索尼克|陈根:游戏——元宇宙的奇点行业

索尼克|陈根:游戏——元宇宙的奇点行业

文/陈根
日前 , “元宇宙”的概念已渐渐清晰 , 即一个脱胎于现实世界 , 又与现实世界平行、相互影响 , 并且始终在线的虚拟世界 。 而从游戏的发展来看 , 游戏 , 是基于现实的模拟而构建的虚拟世界 , 其产品形态本就与元宇宙具备一定相似性 。
1946年 , 世界上第一台计算机埃尼阿克在美国诞生 。 仅仅十二年之后的1958年 , 纽约的Brookhaven国家实验室就出现了世界上第一台以晶体管作为显示器的游戏《PONG》 。 无聊也是一种生产力 , 在计算机出现后 , 许多电子工程师闲暇之余做出的具有交互性的小玩具就是电子游戏的原型 。
很快 , 人们就发现了这样新式的电子娱乐有巨大的前景 。 几乎没有人不被这样的游戏吸引 , 在发现摆出的PONG游戏机比国家实验室的内容更让人们感兴趣后 , 开始有越来越多的人尝试制作有趣的电子游戏 。 终于 , 布什纳尔创造了第一款商用游戏《SpaceWar》 。

不久后 , 布什纳尔又成立了后来大家熟悉的雅达利 , 而在雅达利赚的盆满钵满后 , 大洋对面的日本任天堂也嗅到了巨大的商机 。 原先是玩具厂的任天堂在山内溥的明锐嗅觉下转而做起了电动玩具的生意 , 而正是任天堂的加入才在真正意义上的让游戏走进千家万户 。
任天堂创新的使用了卡带来作为介质 , 完美的整合了软硬件之间的关系 , 也为后来的游戏销售打下了基础 。 计算机技术的发展反映在电子游戏上格外的明显 。 内存的扩大、计算机图形技术的发展都能直观地表现在游戏的画面上 。
在技术支持下 , 游戏产业迅速被世界接受 , 游戏爆炸的年代 , 越来越多的公司也加入到游戏行业 。 8位机之后的16位机时代 , 世嘉公司也加入了进来 。 再后来的32位机 , 索尼以及它的PlayStation和微软的XBOX也走向了游戏3D化之路 。
PS的出现为游戏界注入了新鲜的血液 , 在PS1取得的巨大成功让所有人都期待它的后续机种 。 2000年时PlayStation2发售 , 这台历史上最为畅销的游戏主机 , 共售出超过一亿五千万台 。 并且 , 计算机内存和图形计算能力的几何数级增长让游戏开发者能有更大发挥想象的空间 , 游戏也向着第九艺术开始进化 。
网络游戏通过科学与技术对现实中的游戏进行模拟 , 方便人们在现实游戏条件不足的情况下也能获得类似的体验 。 立基于此 , 网络游戏成为一场安全的冒险 。 画面的高度拟真加上操控的实感就会让每一位玩家不知不觉的认同自己通过游戏中的替身 , 亲身在游戏的世界中生存 。
这也是为什么好的游戏通过对幻觉的创在如今已经很明显达到了艺术品的水平 。 在各类技术的支持下上 , 游戏已经可以让人们拥有一览星际飞船、魔法和怪物的机会 。 游戏公司们也深知玩家们想要什么 。 他们将数学、美学、心理学、和美术知识充分融入电子游戏之中 , 试图带给玩家无比强烈的体验 。
人们可以在《最后生还者》之中体验莎士比亚级别的动人故事;在《奥日与精灵意志》中欣赏亦真亦幻的水彩画;还在《女神异闻录5》中享受动感节律带来的快乐 。 人们甚至能在游戏中发明点行为艺术 , 日本像素画艺术家BAN-8KU就将画展开在了自己的《动物森友会》游戏中 。
从接机时代到主机时代 , 再到互联网发展下的手机时代 , 游戏就这样以互动的方式去传递其中承载的内容 , 而玩家则通过体验游戏从中获得各种情感体验 , 每个人在游戏中都会产生各自的解读思考以及逐渐累积起来的情怀 , 并产生与他人分享的动力 。
相较于游戏 , 元宇宙则是一个在现实世界基础上的持久稳定的实时虚拟空间 , 拥有大规模的参与者 , 在虚拟空间中可以完成现实世界的几乎所有行为 , 拥有公平的闭环经济系统 , 同时用户通过内容生产可以不断丰富和拓宽虚拟空间边际 。 从这一角度来看 , 可以说 , 游戏是元宇宙搭建虚拟世界的底层逻辑 , 元宇宙则在游戏的基础上进一步延伸 。

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