产品|究竟是超休闲还是中重度休闲更值得投入,看看研发大牛怎么说? | 游茶访

2018年是一大批休闲游戏开发团队的起点 , 也是我国休闲游戏市场正式开始疯狂发展的开端 , 而今 , 休闲游戏热潮不仅没有退却 , 还涌现出了包括超休闲、中度休闲、重度休闲游戏在内的诸多细分品类 。 那么对于开发者来说 , 这些品类究竟有什么区别?哪个细分品类未来的潜力更大?开发者又该如何在众多品类中进行立项选择呢?今日 , 专注于休闲游戏开发的Moblazer Games创始人马博文向游戏茶馆分享了他的看法 。

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创立两年积累了超30款产品
2018年创立初期 , Moblazer Games的定位是专注于高质量3D休闲小游戏的开发 , 到目前为止 , Moblazer Games已经积累了30多款产品 , 不仅推出了好几款线上数据表现格外突出的爆款 , 还开辟了中重度客户端手游的开发线 , 这两年时间的收获可以说是硕果累累 。
比如《飞机贼带感》就是Moblazer Games旗下的代表作品之一 , 它是一款中轻度IO对战类小游戏 , 通过对传统空战手游操作手感和基础对战玩法的保留 , 加强锁定、自动射击等途径将游戏难度降低 , 是极简化了的3D空战模拟游戏 , 因而吸引了更大基数的潜在用户 。 马博文透露 , 在经过小游戏全渠道发行之后 , 这款产品的累计用户数目前已经突破了1500万 , 高峰期日活也达到了50万的级别 。

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《飞机贼带感》
此外 , 马博文还向游戏茶馆介绍了一款今年刚刚上线的中重度客户端手游——《决战吧小兵》:“《决战吧小兵》这款游戏刚刚上线做完第一轮的测试 , 初始数据也还不错 , 达到了46%的次留 , 还有人均广告的观看量 , 在线时长也都比较高 。 鉴于目前测试版本完成度不高 , 优化方向也比较明确 , 所以它的后续表现我们还是很有信心的 。 ”

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《决战吧小兵》
如何兼顾小游戏研发效率与质量
纵览Moblazer Games旗下产品 , 它们的开发周期大都不是特别长 , 《吃货大作战》这款产品的开发周期甚至只用了20个自然日 , 且上线后还拿到了10万日活的出色成绩 。

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《吃货大作战》
众所周知 , 由于小游戏对于研发速度有严格的要求 , 加上h5引擎功能相对较弱 , 想用h5引擎做出与Unity一样的效果那就需要更高的成本 , 在实现游戏效果之后 , 还要考虑游戏平台运行效率 , 进行很多的底层优化 。 所以对于小游戏开发者来说 , 使用最短的时间做出最优质的产品一直是一个难以攻破的难题 , 那么Moblazer Games是怎么兼顾产品的效率和质量的呢?
马博文坦言:“说实话 , 我们刚开始其实也达不到最理想的状态 , 后来我们花了很多时间对h5引擎进行研究 , 然后写了很多各种效果的插件 , 也尝试了与一些物理库的融合使用 , 现在才实现了打包后的产品基本上接近Unity3D原生开发的效果 。 所以我觉得只有技术积累和产品经验到位了 , 才能兼顾效率和质量 。 ”
超休闲游戏用户基数最大 , 但红利期已过
无论是在超休闲游戏领域 , 还是在中重度游戏领域 , Moblazer Games旗下产品都取得了不错的成绩 , 当然对于这两种品类之间的区别与特点 , 马博文也积累了许多市场经验与看法 。
对于主要使用流量打法的超休闲游戏 , 马博文表示:“如果将游戏玩家按照金字塔结构进行划分的话 , 超休闲游戏的玩家就应该是金字塔最底层的数量最多的那群用户 , 他们可能只是偶尔玩一下游戏打法时间 , 甚至可能是完全没玩过游戏的人 , 所以他们的数量与具备一定门槛的重度游戏玩家相比较 , 是占据绝对优势的 。 ”
“但从目前的市场来看 , 这两年入局超休闲的众多研发和发行商应该也有感觉——超休闲的红利期已经开始接近尾声了 。 虽然超休闲单款产品成本较低 , 但超休闲想要赚钱就得吸量 , 一旦CPI稍微高一些就难以回本 。 ”
关于超休闲游戏最注重的创意 , 马博文也分享了他们团队的经验:“一方面 , 我们会关注海外App Store或者Google Play里面可以进行抢先体验的游戏demo , 从这些比较粗糙的产品里面去发现他们的核心玩法或者是独特的地方 , 然后通过我们自己的思考和改善 , 把它变成我们自己的产品;另外 , 我们会通过分析受欢迎的偏中重度的休闲游戏 , 将他们的核心玩法进行剥离简化成为超休闲产品 。 ”
马博文认为 , 只要一个创意能够被包装成核心玩法简单、能产生足够的游戏乐趣、画面风格简洁且开发周期较短的产品 , 那么这样的创意就比较适合去做成超休闲游戏 。
中重度休闲游戏更注重产品思维
在超休闲游戏市场趋于饱和的时候 , 一波开发者便把目光转向了竞争相对蓝海的中重度休闲游戏领域 , 进而导致了如今休闲游戏市场呈现出了明显的中重度趋势 。 对于这种趋势 , 马博文分析道 , 与超休闲游戏五花八门的创意和表现形式相比较 , 中重度休闲更像是模式化的产品线 , 玩家对于一些经典的核心玩法和游戏品类存在长期的需求 , 因而开发者们有时只需对产品做一些微创新就能够受到欢迎 , 所以这种产品的成功率自然也就偏高一些 。 但同时 , 它们的成本也会相应地有所增加 , 因而对一些中小规模的开发团队来讲 , 可能就不是那么的友好 。
关于中重度休闲与超休闲之间的区别 , 马博文总结出来的看法是 , 超休闲产品需要开发者的思维更发散一些 , 每一款超休闲游戏的核心玩法和画面表现都有可能存在很大差别 , 更倾向于流量思维;而中重度产品更重要的还是产品后续的游戏体验和商业化设计 , 所以更倾向于产品思维 。
【产品|究竟是超休闲还是中重度休闲更值得投入,看看研发大牛怎么说? | 游茶访】因而马博文建议道:“研发团队最重要的还是要想清楚他们更适合走哪条路 , 而不是看哪条路看起来更好走 。 ”

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《撞车大对决》
未来将深耕中重度细分品类
在Moblazer Games在超休闲、中重度休闲游戏领域都进行的尝试与积累之后 , 马博文认为他们团队还是更适合去做中重度休闲游戏:“一方面 , 我们团队的确更擅长产品思维 , 也对产品质量有强烈的追求;另一方面 , 我们认为团队的生存之本还是研发能力的沉淀 , 而中重度的产品方向更加集中 , 适合我们去深入研究 。 ”
展望未来 , 马博文说:“Moblazer Games计划先在已经开始探索的中重度休闲游戏品类中做出一些A类品质的产品 , 然后逐步筛选出团队最擅长的更加细分的品类 , 再进行深耕 , 最终希望能够成为某一个或者几个细分品类里边的领头羊 。 ”

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