团队|10年了,“吃鸡”鼻祖《DayZ》是怎么艰难前进的

在主机厂商内部 , 某些员工私底下可能也是PC玩家 。 反之也是一样 , 这没什么奇怪 。 2013年 , 布莱恩·希克斯(Brian Hicks)在微软工作室担任项目经理 , 工作之外 , 希克斯还负责维持部门领导与一款PC游戏制作方的联系 , 那款游戏叫做《DayZ》——后来人们称之为“吃鸡”类游戏的鼻祖 , 至少是之一 。
“你知道吗 , 我花了很多时间玩这个游戏 。 ”希克斯在发给《DayZ》创作者迪恩·霍尔(Dean Hall)的一封邮件中写道 , “你们应该雇我 。 ”
没过多久 , 希克斯接受开发商波西米亚互动的(Bohemia Interactive)邀请 , 飞往捷克首都布拉格进行面试 。 在那里他惊讶地发现 , 《DayZ》开发团队只有大约5个人 。 “他们的设备非常非常简陋 , 毫不夸张地说 , 当时我觉得他们就像是在车库里开发游戏 。 ”

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布莱恩·希克斯作为制作人带着《DayZ》参加了2015年E3展
疯狂加班
希克斯说的其实没错 。 波西米亚的工作场所位于布拉格以南30公里外的乡村 , 那些屋子在捷克斯洛伐克解体前曾被用于举办周末静修活动 , 后来 , 车库被改造成了一间动作捕捉实验室 , 《DayZ》团队的办公室在一间洗衣房上方 , 总面积大约只有10平方米 。
“我对这种小村庄的生活非常着迷 。 ”希克斯说 。 几个月后 , 希克斯决定接受80%的降薪 , 打包行李前往布拉格 。 “我记得为微软工作的最后一天 , 直到晚上11点才离开公司 , 因为不想留下任何没有完成的事 。 大厅里有个巨大的LED时钟 , 正在为Xbox One的发布进行倒计时 , 当时只剩下不到12小时了......第二天上午我飞往布拉格 , 大概睡了4小时就开始工作 。 ”

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尽管《DayZ》项目面临困难 , 但波西米亚是一家有一定规模的捷克工作室 , 1999年成立后有大量游戏产出
《DayZ》最初源于迪恩·霍尔为“武装突袭”系列游戏设计的模组 , 波西米亚决定将它开发成一个独立版本 。 2013年12月 , 这家捷克工作室在Steam推出了《DayZ》的抢先体验版本 。 “我记得迪恩告诉团队 , 高层的想法是 , 如果我们不能在年底前登陆Steam , 也许就得失业了 。 ”希克斯回忆说 , “毫不夸张地说 , 有段时间我们拼命加班 , 几乎都没有时间来呼吸 。 ”
抢先体验版上线后的12个小时里 , 开发团队观察资源消耗的峰值 , 并全程与服务器托管公司Multiplay保持通话 , 尽可能对游戏进行优化 。 Valve撤掉了一段含有角色自杀画面的预告片 , 霍尔非常生气 , 因为那段预告片是他花了整整一个晚上制作的 。

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