团队|10年了,“吃鸡”鼻祖《DayZ》是怎么艰难前进的( 三 )


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霍尔是一个极具传奇经历的开发者 , 这个新西兰人在为《武装突袭3》工作期间完成了《武装突袭2》的模组《DayZ》
霍尔曾在2014年接受采访时透露 , 他希望在游戏中加入许多新玩法 , 例如地下基地、通过纹身来区分的帮派 , 以及与《星战前夜》里类似的玩家社团 。 但到了2017年 , 《DayZ》玩家仍然在等待流畅的动画之类的基本功能 。
不过希克斯强调 , 《DayZ》团队已经敲定了游戏的创作方向 。 “我们为设想中的所有系统做了原型 , 将它们写进了设计文档 。 所有东西都在那里 。 随着时间推移 , 我的工作不再是为项目掌舵 , 而变成了宣传品牌 。 ”
错失浪潮
在早期战术竞技游戏《H1Z1: King of the Kill》获得成功后 , 希克斯说服波西米亚购买了“Survivor GameZ”的IP , 后者是希克斯在2012年为《DayZ》创作的一个模组 , 采用了战术竞技模式 。
“CEO马雷克·斯潘尼(Marek Spanel)接受了我的建议 。 ”希克斯说 , “按照我们的设想 , 游戏将由波西米亚在布拉迪斯拉发和西雅图的团队合作开发 。 这让我非常兴奋 , 因为我可以回到家乡继续从事自己热爱的事业 。 ”
波西米亚打算开发一款战术竞技游戏 , 时机也很不错——那时候韩国的蓝洞公司还没有开始开发《绝地求生》 。 事实上 , 波西米亚甚至谈论过招聘布莱登·格里尼(Brendan Greene) 。 格里尼被很多人称为“战术竞技游戏之父” , 当时刚刚完成《H1Z1》的顾问工作 。
“由于某种原因 , 公司高层认为他没有足够的技术能力 。 ”希克斯回忆 , “我完全搞不懂他们为什么会有这种想法 。 你要知道 , 格里尼曾为《DayZ》制作战术竞技模组 , 熟悉我们的引擎 。 ”
波西米亚的招聘流程相当漫长 , 在此期间 , 希克斯接到了格里尼的一次来电 。 “你好 。 ”格里尼在电话那头说 , “我不知道该怎么做了 。 有家公司邀请我担任创意总监 , 开发一款新游戏 。 ”格里尼提到的公司就是蓝洞 , 那款游戏就是后来掀起巨浪的《绝地求生》 。
希克斯建议格里尼接受蓝洞的合同 。 “我无法匹配他们提供的条件 。 ”他告诉格里尼 , “我不可能说服波西米亚让你担任创意总监 , 如果你放弃这次机会 , 就太愚蠢了 。 ”

团队|10年了,“吃鸡”鼻祖《DayZ》是怎么艰难前进的
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大多数人认识格里尼是从《绝地求生》和PlayerUnknown的外号开始
与此同时 , 由于波西米亚正在荷兰首都阿姆斯特丹开设一间新办公室 , 受资源所限 , 这家公司在西雅图组建团队的计划泡汤 。 当希克斯在捷克的工作签证即将到期时 , 他转而在华盛顿州雷德蒙德租了间房子 , 决定以远程办公的方式参与《Survivor GameZ》的开发 。

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