在半即时模式下 , 玩家可以像RTS游戏那样同时指挥所有角色进行行动 , 而在回合制中决定行动先后顺序的“先攻值”也被修改为行动速度 。 半即时玩法更适合不熟悉桌面规则的新手 , 也适合那些不想在战斗上花费太多时间的玩家——反正可以随时暂停 , 该放的法术还是照样能放的 。
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>>>战斗之外的方方面面:不错的画面表现 , 一流的剧情和进步明显的大地图玩法
如果说《开拓者:正义之怒》的战斗部分还只是对桌游规则的忠诚还原 , 那么它游戏之外的内容便是一种纯粹的提升与扬弃 。
使用 Unity3D 引擎开发的《开拓者:正义之怒》并没有令人耳目一新的画面 , 建模精度也让人一看就明白这是“独立工作室用 U3D 做的游戏” 。 然而 , 我们绝不能因此小瞧本作的画面表现力:牺牲建模精度能换来流畅的帧数、优美的光影特效和更重要位置的细节打磨 。
本作画面部分最值得夸赞的便是光影特效部分 。 无论是游戏开场中陷入战争并熊熊燃烧的圣教军城市坎娜布利 , 还是酒馆、地下城、副本等中小型地图中明暗不一的场景光线 , 甚至于玩家在战斗中释放的每一个法术 , 都拥有独一无二的光影和相当出色的特效表现 。
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对于玩过《神界:原罪》《博德之门3》等流行 CRPG 游戏的玩家们而言 , 道德困境、选择取向和高自由度分支已经并不新奇 , 但我仍然要称赞《开拓者:正义之怒》的剧情部分 。
在《开拓者:正义之怒》中 , 玩家操作的主角并不像《永恒之柱2:死亡之火》主角这样只是诸神舞台上的一枚小小棋子 , 也不像《博德之门3》里的人们那般为了自己脑袋里的寄生虫提心吊胆——你的确是一位救世主 , 但到底拯不拯救世界你说了算 。
在圣教军与恶魔那能够决定世界命运的史实战争之中 , 玩家能够选择整整九条神话路线来改变自己甚至整个星球的未来 。 天使也好 , 恶魔也罢 , 甚至能化身为超然于各个维度之外的观察者……或者干脆维持肉体凡胎成为当世传奇 , 保留身为凡人的尊严 。
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Owlcat 工作室并没有止步于制作宏大的路线 , 而是选择将主要笔墨都花在主角遭遇的事件之上 , 力图用这种细致入微且面面俱到的方式来复原一个真实的《开拓者》世界 。
在游戏的序章中 , 玩家需要在恶魔肆虐的圣教军城市坎娜布利中完成各式各样的任务 , 帮助圣教军将恶魔逐出城区 。 然而 , 看似简单的序章却用海量的可探索区域和支线任务“吞噬”了我约18小时的时间 , 无数形态各异的场景以及各式各样的角色则共同向我描绘了一座处于混乱和痛苦之中的圣城所应该有的真实面貌 。
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