开拓者|这款在外国比《龙与地下城》还火的桌游,现在被做成了电子游戏( 四 )


举个例子 , 玩家能在探索地图时偶遇一群正在遭受恶魔围攻的圣教军战士 , 而他们的身后就是无辜的市民们 。 如果玩家选择袖手旁观或者支援速度慢了半拍 , 杀人不眨眼的恶魔便会连圣教军带市民一起屠戮殆尽;但即使玩家成功保护了所有圣教军和市民 , 他们也只会在匆匆道谢之后就立刻撤离 。 真正的战争也莫过于此:所有人都想尽可能地活下去 , 而能留给自己救命恩人的或许也只有一句感谢 。

开拓者|这款在外国比《龙与地下城》还火的桌游,现在被做成了电子游戏
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由于前作《开拓者:拥王者》中的大地图玩法和领地内政系统遭到玩家们的一致批评 ,Owlcat 工作室这次决定吸取教训 , 重新设计大地图与策略玩法 。
本作的大地图玩法与前作差别不大 , 都是在一张画卷地图上的不同目标点之间进行移动并拥有扎营机制 。 区别在于《开拓者:正义之怒》的主线剧情具有明确的目的性 , 所以玩家不会像在前作中那样晕头转向、不知道自己接下来该去哪 。
在前作中被玩家戏称“管家模拟器”的领地系统被完全放弃 , 取而代之的则是圣教军管理系统:毕竟主角再猛也没法单挑一整支恶魔军团 , 而指挥圣教军战士们攻城略地的感觉也相当不错——反正实在不想操作也可以直接扔给AI管理 , 属于是懒人福音了属于是 。

开拓者|这款在外国比《龙与地下城》还火的桌游,现在被做成了电子游戏
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Owlcat 工作室两年前就在开发者日志中表达过他们会彻底删去领地管理玩法、优化大地图 , 并将这方面的精力全都转移到剧情制作和关卡设计中去 。 就《开拓者:正义之怒》的最终成品表现而言 , 我的确可以称赞 Owlcat 工作室的思路是正确的:通过有趣的战斗和深刻的剧情 , 玩家能获得前作中没有的超强代入感与硬核游戏体验 。
当然 , 《开拓者:正义之怒》也不是完美无缺:本作的新手教程对于没玩过桌游的玩家来说相当没有存在感——倒不是教程做得不好 , 而是因为游戏对桌游的还原度实在太高 , 所以太多专有名词叠在一起以后就会让玩家感到头大 。
此外 ,Owlcat 工作室为本作引入的机制实在太多 , 而不同机制进行交互后总是能出现各式各样的离谱bug……这点也只能指望 Owlcat 工作室尽快推出修正补丁 。 不过考虑到他们在 Beta 测试中平均一周 10GB 以上的补丁大小 , 我对优化问题还是相当乐观的 。

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总得来说 , 《开拓者:正义之怒》是一款相当值得入手体验的 CRPG 游戏 。 它拥有对桌游还原度极高但又全面优于桌游的战斗系统 , 超过100小时、自由度极高且相当深刻的剧情内容 , 以及丰满而不失个性的人设刻画 。 以下为本作的优缺点总结:

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