游戏|提灯与地下城:开罐子的造富之路


游戏|提灯与地下城:开罐子的造富之路
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大R推动的黑马能跑多远
DNF中罐子头是个经典形象 , “以钱赚钱啦”这句台词也深入老玩家内心 。 在早期版本 , 开罐子由于可以获得传承、粉装等稀有道具以此获利 , 赌运气成了不少玩家乃至工作室的选择 。
而在吉事屋游戏工作室开发 , 青瓷游戏代理发行的《提灯与地下城》中 , 开罐子成了获取收入的利器 。 某种程度上 , 开罐子获取宠物的机制比氪金抽卡创收能力更强 , 特别是搭配没有出现率UP大杂烩以及宠物属性不固定的情况下 。
开服三天iOS畅销榜从6到4 , 这款号称可肝可佛的Roguelike地牢刷子游戏开局黑马的背后 , 靠的更多是大R们为了追求极品宠物养成的挥金如土 , 而并非普通玩家的一次性消费 。
【游戏|提灯与地下城:开罐子的造富之路】并不创新的玩法
在Gamewower看来 , 《提灯与地下城》高收入并不完全依赖于玩法有创新 。 相比早先的《贪婪洞窟》初代 , 提灯在Roguelike地牢刷刷刷的底层模式减少了失败的难度 , 允许玩家获取回城石之后自由选择回程时间 , 减少了Roguelike闯关失败带来挫败感的可能性 。 而提灯亮度可选择调整副本难度的设计也比较常见 , 例如《仁王2》中的难行石 。
游戏在战斗、美术等方面还不断做减法 , 简单重复的攻击动作、朴素的技能效果、花样不多的装备外观 , 这对于6人团队来说或许是个务实的做法 , 但也导致了游戏在市场大环境追求品质包装中并不突出 。

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由于游戏在操作上虽然简单但强制要求手动跑图 , 无法挂机放置 , 非常考验玩家的时间投入 , 也就是俗称的肝 。 值得注意的是 , 游戏目前在Taptap平台有不少的负面评论 , 对于游戏枯燥的反复肝过程、游戏未来的可玩性提出了质疑 。
另一方面 , 《不思议迷宫》、《贪婪洞窟》等产品生命周期过后 , 市场上确实缺乏高收入的这类产品 。 品类头部空档期不是大家不做 , 无论是《贪婪洞窟2》还是类似标题和关键词的新游一直都有 , 包括雷霆在去年推出了暗黑元素的刷子游戏 , 这些新品在收入都没能做到持久 。 也就是玩家在评论反馈中提到的反复刷取的枯燥感 , 容易失去兴趣 。
在玩法没有突破性创新、市场也不缺乏竞争者的情况下 , 为什么《提灯与地下城》能开局高收入?
开罐子配合养成的无底洞
和青瓷发行的大部分游戏一样 , 《提灯与地下城》游戏开始并不能发现明显的氪金点 。 然而根据官方发布 , 游戏首日玩家突破百万 , 对比腾讯网易等大厂新游玩家数量 , 这个基数玩家小额一次性消费并不能持续支撑起游戏持续的高收入排名甚至上涨的趋势 。
在玩家到达一定等级解锁罐子头之后 , 这个吸金利器终于展现了自己的獠牙 。
在《提灯与地下城》中 , 宠物的养成相比角色的坑甚至更深 。 除了品阶的划分 , 同一品阶宠物的三维成长也不相同 , 追求更高三维加成的同一宠物成为了强度玩家的追求 。 同时宠物进化需要同品阶同系(超稀有格斗)的分解产物 , 这个数量还是指数级成长 , 1.2.4……打个比方 , 如果把宠物看成卡牌 , 看不到底养成深坑决定了玩家需要通过肝和氪来重复消耗大量的同名卡牌 。

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有媒体报道称 , “核心制作人是DNF十年老玩家 , 曾表示DNF的“刷刷刷”是一种很爽的玩法 。 而《提灯与地下城》的开发灵感 , 就是这位制作人在DNF玩家群中 , 与其他人交流得来的——结合地牢题材与DNF经典的刷副本精髓 , 通过竖屏操作 , 融入Roguelike玩法 。 ”
显然 , 罐子头这一元素也被其运用到游戏之中 , 玩家通过开罐可以随机获得宠物 , 宠物种类取决于推图进度(例如在绿先知林地前期只能获得三种 , 需要进度解锁其他) 。 上文提到 , 即便同为超稀有品阶 , 宠物体力、力量、耐力三维的成长数值也是不同的 , 大R玩家可以一掷千金只为追求更好的宠物 。 同时随着地图进度解锁 , 又会有新的宠物在罐子中解锁 , 大R玩家们又开心新一轮的开罐氪金 。

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甚至可以说 , 开罐子的模式相比抽卡升级SSR更能吸金 , 没有当期出现率UP , 没有统一的三维属性标准 , 指数级的同类消耗 , 在强度追求的驱使下 , 开罐的投入也没有尽头(卡牌升5星6星有尽头 , 开罐子运气不好没有) 。
游戏对于付费礼包的推送也采用了常见的筛选模式 , 即付费玩家会收到更多升级礼包的推送 , 以首充获得付费宠物为例 , 在进化升级等节点时会不断弹出各种礼包信息吸引玩家消费 , 而白嫖玩家收到此类消息相对就会减少 。
另一方面 , 青瓷从单机的《无尽大冒险》起 , 对于刷子类型的游戏有着持续的探索经验 , 加上后来《不思议迷宫》以及《最强蜗牛》对于商业模式的不断实践 , 在这个赛道青瓷有自己独特的理解和方法论 。 此次代理《提灯与地下城》 , 青瓷也选择大手笔在社交媒体、视频APP、游戏玩家媒体进行了广告投放 , 从目前收入表现来看 , 这样力度的推广纳新还可以持续一段时间 , 持续对玩家进行筛选 。
开罐子配合养成的无底洞的模式、大R玩家的支撑下、目标明确的运营推广 , 《提灯与地下城》在产品品质并不拔尖的情况下开局实现了高收入 。
定向筛选和生命周期
《提灯与地下城》的氪金并非逼迫式的 , 而是一种定向筛选和愿者上钩 。 通过开罐子加速宠物养成速度、减少反复刷蛋的机械行为 , 本质上玩家通过肝和氪的行为都能实现养成的目标 , 只是过程长短的问题 , 对于一款单机刷子游戏而言 , 这也是一种平衡 。 游戏也限制玩家通过氪金能够大幅加速人物成长 , 角色等级还是要老老实实刷怪(装备穿戴有等级限制) , 在精力限制之外 , 进一步控制付费玩家的攻略进度 。
然而养成之外 , 《提灯与地下城》并没能解决地牢+Roguelike这类游戏的根本问题 , 重复机械行为带来的枯燥感 。 甚至在游戏品质一般 , 只能手动操作、没有更好视听表现效果的情况下 , 这个问题暴露的速度会更快 。
大R推动下的这匹黑马究竟能跑多远?还有不少问题需要制作团队去解决 。

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