手机游戏|除去“抽卡”玩法后,国产手游究竟还剩下什么?

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相信有不少玩家对游戏中的“抽卡”玩法又爱又恨——抽卡很容易让人上头氪金 , 哪怕我们明知事后会感到懊恼与悔恨 , 但“一发入魂”的刺激感却又令人欲罢不能 。 如此看来 , 似乎“抽卡”玩法已经是国产手游的大势所趋 , 成为了无数游戏厂商的“财富密码” 。
那么在去掉“抽卡”玩法之后 , 国产手游还剩下什么?

Gacha这一词起源于日本 , 指代扭蛋机旋钮的声音 , Gacha游戏即为包含“扭蛋”玩法 , 也就是随机抽奖元素的游戏 。
抽卡手游一直是二次元类比较多 , 国内最早可追溯到2013年 , 第一款月营收破亿的二次元抽卡游戏《扩散性百万亚瑟王》正式开启国服 , 而该作对后面这些年的二次元游戏 , 以及“抽卡”玩法影响颇深 ,因此也被玩家们戏称为“二次元先帝” 。

在今年年初 , 笔者曾写过一篇有关游戏中的“抽卡机制”是如何诱导玩家消费的文章 , 内容无非就是将“斯金纳箱”的理论搬出来 , 并做了简单总结 , 属实有些浅薄了 。
而认真思考之后笔者发现 , 每年关服的抽卡手游也绝对不在少数 , 而那些能活下来的 , 必然有它的优势所在——玩家可不是傻子 , 那些流水前几名的手游在去除抽卡后 , 所剩下的内容才是真正值得新游戏去分析、学习的 。

无论是不是抽卡游戏 , 画质、剧情、建模、立绘、音乐等等这些“硬件”都是雷打不动的基石 , 倒不如说正是因为一款游戏的上述条件能让玩家满意 , 玩家们才会去考虑继续玩下去 , 甚至是去氪金抽卡、买皮肤等等内购消费 。

其次是玩法 , 抽卡算是玩法之一 , 但必然不是体现其游戏性的主要玩法 , 一个真正优秀的玩法能够不仅能留住玩家 , 还能让玩家们感到百玩不厌——举个例子 , 就像《无尽的拉格朗日》中 , 同盟之间互相勾心斗角 , 玩家们都绞尽脑汁在星系中布局 , 甚至可以建造并编排出成百上千的太空舰队 , 操控这些星际战舰争霸宇宙 , 与同盟的友军紧张刺激地共同征战对敌 , 非常考验玩家们的策略能力 , 玩起来的确非常上头 。

可以说 , 不少国产手游无法更上一层楼 , 都是由于受困于自身玩法上的缺陷 , 但不得不承认 , 这些抽卡游戏一般在养成感、归属感方面做的都不错 , 这也能多少弥补一些玩法上的不足 。
就像8月份二次元手游移动端流水排名第三的《明日方舟》 , 游戏中“罗德岛”的设定就挺详细 , 不少干员都塑造得有血有肉 , 身为“博士”的玩家们游戏代入感自然也不会差 。

最后 , “产能”也是一项非常重要的指标——即便一款游戏的质量再好 , 玩家玩久了也会感到乏味 , 人们需要新内容来填充自己的内心 , 给自己继续玩下去的希望与期盼 。
在这方面 , 米哈游就做得相当不错 , 《原神》和《崩坏3rd》一直保持着高强度的内容产量 , 丰富的内容更新不仅提升了整体留存率 , 还顺带着引导玩家创作了诸多优质二创作品 。

在此方面 , 《无尽的拉格朗日》也做得不错——作为一个拥有极其庞大的原创世界观设定的游戏 , 拉格朗日本就非常适合进行二创 , 在此基础上官方除了积极更新游戏内容外 , 还在一直坚持产出各种优秀的EP、有声书和视频CG , 这无疑也吸引到了更多热爱科幻与星际题材的玩家 , 在入坑后他们纷纷加入到了二创的潮流中 。

【手机游戏|除去“抽卡”玩法后,国产手游究竟还剩下什么?】笔者认为 , 抽卡只是一款游戏的类型之一 , 而玩家最在意的 , 就是去除掉抽卡后上述的这些游戏本质内容 , 那么各位有没有玩过抽卡游戏?如果玩过的话 , 又觉得抽卡游戏未来的发展趋势是什么呢?欢迎在评论区留言哦~

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