异度神剑|开拓未来之剑:《异度神剑》系列回顾
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【异度神剑|开拓未来之剑:《异度神剑》系列回顾】
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【文:水无月 /整理:马修】
在很多游戏都宣布延期的当下 , 《异度神剑3》的反向跳票可谓是让人神清气爽 , 这里我们就来聊一聊《异度神剑》这个系列:包括前身《异度装甲》到《异度传说》三部曲的变迁、最终在《异度神剑》系列大放光彩 , 并对已发售的三部《异度神剑》做一次全面回顾 。
梦想的启程与波折:Monolith Soft的诞生与变迁1998年 , 由Square发售的一款名为《异度装甲》的原创RPG , 让玩家们认识了高桥哲哉这位极富个性的游戏导演 。 这款和《最终幻想7》几乎同期开发的作为被称为“里· FF7” , 原因是《FF7》画面采用了3D角色建模+2D背景 , 而《异度装甲》则采用2D角色+3D背景这一正相反的风格 。
尽管在游戏后期设计上有着明显后劲不足的缺点 , 但是结合了诸多神话和宗教元素、庞大而深奥的世界观以及魄力十足的机甲战斗 , 还是让《异度装甲》得到了玩家们的认可 。 然而由于在销量上未能达到Square定下的100万的目标(日本国内实际销量约90万) , 开发续作的企划最终还是被Square高层驳回 。
不甘心的高桥哲哉与杉浦博英、本根康之等几位Square社内有着共同理念的游戏制作人于1999年正式从Square离职 , 创立了Monolith Soft , 并且得到了Namco的注资和提携 , 成为了Namco集团的子公司之一 。
开发《异度装甲》的续作 , 进一步拓展自己心目中的“异度宇宙”世界观 , 可谓是高桥哲哉的毕生心愿 。 在Namco的支持下 , Monolith Soft在PS2平台推出了与《异度装甲》世界观有着千丝万缕联系的《异度传说》三部曲 。
2002年发售的《异度传说 一章 通往力的意志》依靠PS2的优秀机能 , 画面进化为绚丽的全3D化 , 庞大的剧本量无愧于“史诗”之名 , 整部作品的过场动画累计长度达7个小时 , 甚至由此采用了当时并不常用的D9光盘而成为话题 , 全球174万的销量也成为系列最高 。
然而遗憾的是《异度传说》三部曲从第二部《善恶的彼岸》开始进入了高开低走的怪圈 , 由于更换了制作团队 , 第二、三部在系统和剧情方面都出现明显退步 , 引发玩家不满 , 最终导致这一系列草草收尾 。
《异度传说》三部曲的失败也引发了Namco方面的不满 , 对于Monolith Soft的支持逐渐减少 。 这期间Monolith Soft还先后开发了PS2名作《Namco × Capcom》以及NGC平台的独占RPG《霸天开拓史 无尽之翼与消失之海》《霸天开拓史Ⅱ 起始之翼与神之子嗣》 , 但并没有改变Namco面的态度 。
然而时任天堂通过《霸天开拓史 无尽之翼与消失之海》这部作品意识到了Monolith Soft团队的才华和价值 , 不仅主动代替Namco担负2代的发行工作 , 还进一步向Monolith Soft抛出了橄榄枝 , Monolith Soft投桃报李 , 将《异度传说》一、二章合集移植到NDS上 。
2007年 , 已经和Bandai合并为NBGI的Namco将Monolith Soft约80%的股份转让给任天堂 , Monolith Soft实质上成为了任天堂的子公司 , 并且将主要精力投入到NDS游戏的制作 , 开发了《灵光守护者》《龙珠Z 赛亚人来袭》和《无限边境 超级机器人大战OG SAGA》等作品 。
而随着任天堂新主机Wii 的发售 , 逐步走出《异度传说》三部曲失败阴影的高桥哲哉 , 也踏上了他新的追梦之旅 。
巨神与机神的史诗传奇:异度神剑发售于2010年6月10日的《异度神剑》 , 是高桥哲哉打造的第五部标题冠以“异度”之名的RPG , 不过和《异度装甲》《异度传说》在剧情和世界观上都没有直接联系 , 只有诸如“以太”“战技”等用语沿用了旧作的称呼 。
本作的故事发生在一个封闭的别次元中 , 被称为“巨神”和“机神”的两柱顶天立地之神在这个封闭世界中展开一场你死我活的争斗 , 最终两败俱伤 , 双双化为绝海上的残骸 , 分别被称为“巨神界”和“机神界” 。
长年累月之后 , 在两柱神的身体上诞生出了千姿百态的生命 。 居住在巨神界的霍姆斯族(人类)受到了来自机神界的机械生物机神兵的袭击 , 人类危急存亡之际 , 人类战士丹邦依靠14年前偶然从雪山挖掘出来的神剑“蒙纳多”击退了机神兵的攻击 , 也由此成为了人类的英雄 。
但使用蒙纳多对丹邦自身的身体也造成了巨大的负担 , 击退机神兵后 , 受伤的丹邦不得不将蒙纳多保存在9号殖民地的研究所中 , 而本作的主人公修尔克则对蒙纳多的力量非常感兴趣 , 一直在尝试研究蒙纳多的秘密 。 修尔克与丹邦的妹妹菲奥伦还是青梅竹马 , 互有好感却又未能有进一步发展的自觉 。
随着机神兵们再度袭击9号殖民地 , 修尔克的人生轨迹也由此发生了巨大的改变 , 拿起了“蒙纳多”的他 , 觉醒了被称为“预知未来”的强大能力 , 由此开始了壮大的冒险之旅 。
剧情叙事上 , 高桥哲哉放弃了《异度装甲》《异度传说》中依靠堆砌大量宗教、神话、科幻元素来构筑剧本深度的做法 , 而是回归到了日式RPG传统的王道热血英雄剧的路线 , 尽管让不少《异度》系列老粉丝颇有微词 , 但也更有效的吸引新玩家们 。
本作的剧情也并非平铺直叙 , 流程中的数度反转也能进一步触动玩家对于种族、战争、人性的思考 。
由于《异度传说》三部曲过于注重剧本和演出的打造 , 在游玩部分不尽如人意 , 因此高桥哲哉对于《异度神剑》的游戏系统打造尤为用心:
摒弃传统的回合制战斗 , 是采用MMO RPG那样的无缝突入的即时制战斗、仇恨系统和战技冷却时间等要素 , 独创的“崩解→击倒→昏迷”连招系统足以让玩家体验到战斗的高度爽快 。
主人公修尔克的独特能力“未来视”可以预知敌方BOSS发动的高威胁大招 , 玩家可以提前确立应对方法 , 利用未来视及时化解危机的话 , 会让我方士气大幅度上升 , 战斗音乐也会变得雄壮有力 。
正如发售时游戏媒体所介绍的 , “《异度神剑》是一款让玩家对抗‘初见杀’的游戏 。 ”熟练使用这一系统会让玩家在较低等级时就有机会对抗高等级敌人 , 由此带来的巨大正反馈也吸引了诸多玩家沉迷于享受本作的战斗乐趣 。
地图设计也是《异度神剑》的一大特色 , 受《魔兽世界》的巨大无缝世界地图启发 , 《异度神剑》基于两柱巨神的身体残骸而构筑的游戏世界颇具想象力 , 地图设计师们更在此基础上打造了庞大广阔的无缝开放式地图 。
由于高桥哲哉对于游戏地图画面上远景展示的执着 , 《异度神剑》中会频繁出现大量可以清晰观察到远方景观的场景 , 让游戏的整体场景显得气势磅礴 。
游戏初期场景“9号殖民地”附近的地图已经非常庞大 , 下一个目的地“巨神脚”更是有着数倍于9号殖民地的面积 , 初访巨神脚的玩家面对如此壮美的场景 , 很难不会感受到强烈的冲击感 , “巨神脚时间”这个词便是由此而来 。
诸如磷光之地、艾鲁特之海等经典地图中美轮美奂的场景设计 , 更是让初次踏足此地的玩家们流连忘返 , 难以自拔 。
复杂的高低差、小路捷径 , 配合不同天气下的迥异景观 , 地图上通过生物配置构筑的生态要素 , 再加上游荡着的诸多等级远高于玩家的精英怪 , 从危险和未知中发掘惊喜——这一切 , 都让《异度神剑》的地图探索成为本作的核心游玩乐趣之一 。
而大量供传送的地标、削弱从高处失足和战斗失败带来的死亡惩罚 , 也可以让玩家们在没有心理压力的情况下安心进行探索 。
Monolith Soft团队制作地图场景的功力通过《异度神剑》得到了淋漓尽致的体现 , 也让他们被任天堂所重视 , 之后成为《塞尔达传说 旷野之息》地图场景设计的主力团队 。
本作音乐质量也极高 , 场景BGM制作主要由下村阳子、清田爱未以及音乐团队ACE+担当主力 。 大地图、剧情与战斗的BGM也采用了无缝切换的方式 , 让本作的音乐与游戏进程完美地融合在一起 , 尤其是和精英怪战斗的BGM“冠名者们”可谓脍炙人口 , 堪称本作的名曲 。
而通过《异度装甲》和《异度传说 一章》而为《异度》系列粉丝们熟知的光田康典 , 也回归本作参与了片尾曲的作曲 , 令玩家们感动不已 。
虽然《异度神剑》也存在着因为过度模仿MMO RPG而带来支线任务水分较大、战斗系统等级压制的数值计算问题 , 不过瑕不掩瑜 , 作为Wii时代少有的正统派日式RPG作品 , 该作发售后获得了日本玩家们很高的评价 。
但由于任天堂较为保守的发行策略 , 本作在欧版确定将以《Xenoblade Chronicles》标题发售的同时 , 北美版却一直没有任何消息 。 由此引发了北美玩家们的强烈请愿 , 甚至于在Amazon上 , 美版《异度神剑》作为一款未确定发售甚至存在与否的商品 , 一度进入了预售榜No.1 , 可谓天下之大无奇不有 。
北美版最终于2012年4月6日发售 , 得到多家媒体的高分 , 迄今为止在MC评分榜上《异度神剑》依然以92分位居前列 , 游戏的魅力可见一斑 。
2015年4月2日 , 任天堂为了推动新发行的New 3DS主机 ,发售了New 3DS专用版的《异度神剑》 , 负责移植工作的是开发过《大金刚回归3D》的Monster Games 。
3DS的卡带容量以及机能限制 , 对于移植《异度神剑》这样的作品无疑是巨大的挑战 。 Monster Games通过认真取舍 , 最终选择将无缝大地图以及游戏内极为丰富的要素完全保留 , 还加入了对应3DS平台的收集模式;代价则是被广泛抨击的粗糙至极的游戏画面 。
New 3DS版《异度神剑》的画面解析度、特效、角色建模比起Wii版可以说是全面劣化 , 部分场景甚至到了“瞎眼”的程度 , 对于系列爱好者来说算是充满了遗憾与矛盾的一款作品 。 还好五年以后 , NS版《异度神剑 终极版》的发售 , 最终实现了玩家们通过便携掌机来游玩这部优秀作品的心愿 。
未知行星的探索之旅:异度神剑×《异度神剑X》的《异度神剑》的WiiU 平台续作(“×”是“cross” , 而不是X) , 于2015年4月29日发售 。 从标题上看 , 高桥哲哉对于《异度神剑×》的定位是一款外传形式的作品 , 各方面都和《异度神剑》有着很大的区别 。 世界观设定有着浓厚的科幻要素 , 更接近于《异度传说》三部曲 。
前作《异度装甲》的角色设计由Monolith Soft社内的画师集体创作 , 此次《异度神剑×》则邀请到了《异度》系列粉丝们挂念不已的田中久仁彦(《异度装甲》《异度传说》的角色设计者)回归担任角色设计 , 熟悉的画风让玩家们亲切不已 。
游戏的故事发生在西历2054年的地球 , 由于卷入了外星文明之间的战争 , 成为战场的地球瞬间化为一片焦土 。 事先得知地球即将遭到攻击的联合政府实施了“地球种泛移民计划” , 向宇宙空间发射了无数移民飞船 , 前去寻找适合人类居住的新星球 。
大部分飞船都在脱离重力圈之前被外星人击落 , 仅有少数飞船成功开始了移民之旅 , 主人公所在的移民飞船“白鲸”即是其中之一 。
然而即使在宇宙漂流之旅中 , “白鲸”也依然没有摆脱外星人的追击 , 在离开地球两年后 , “白鲸”和外星人的追击部队发生了战斗 , 尽管依靠防卫部队中一位英雄的活跃击退了敌人 , 但是“白鲸”本身也受到了严重损毁 , 坠落到了行星“米拉”之上 。
不过因祸得福 , “白鲸”中的人们意外发现米拉是一颗气候和环境都相对适合人类居住的星球 , 于是利用两个月时间将坠毁的“白鲸”残骸改造为殖民地“新洛杉矶”(NLA) , 开始在这颗充满谜团的未知行星上顽强生存下去 。
和《异度神剑》《异度神剑2》不同 , 《异度神剑×》的主人公是一位名字、性别、外形和配音都由玩家自定义的角色 , 作为沉眠在荒野中的脱离舱中的唯一幸存者 , 被NLA的民间军事组织“Blade”的教官艾露玛回收 , 醒来后失去了之前一切记忆 , 因此和Blade成员共同行动 , 参与调查米拉以及NLA治安维持的各项任务 。
本作的主线流程也以NLA为中心 , 玩家通过不断接受和完成各项任务来推进剧情 , 最终目的是夺回原本“白鲸”最为重要的设施“Central Life” , 除此之外也有数量繁多的支线任务供玩家挑战 。
战斗系统方面 , 《异度神剑×》由于剧情角色数量增加了不少 , 可以参与战斗的小队成员也从3人增加到4人 , 战斗可以切换武器 。
前作中的队伍计量条和连锁攻击等也变成个人化技能 , 角色等级又分为了角色个人等级以及职业等级两部分 。 转职成不同的职业会影响到角色的招式、技能、武器补正等 , 而战斗场景中融合了高低差因素更让策略性大增 。
令《异度》系列粉丝们激动不已的搭乘机甲终于回归:在故事中盘完成对应的资格考试 , 玩家及队伍成员即可搭乘名为“DOLL”的机器人进行探索和战斗 , 相应地还有许多必须要依靠DOLL击败的精英野怪 , 驾驶DOLL飞天入海或是和巨大怪兽战斗等极具魄力的场景 , 足以让玩家们大呼过瘾 。
Wii U游戏平台性能上的进化让高桥哲哉的团队可以更加随心所欲地打造理想的开放世界 。 本作以单一的行星米拉作为舞台 , 其无缝连接的开放世界地图面积达到了惊人的400平方公里 , 是《上古卷轴Ⅳ》的10倍 。 各处场景的地貌景观、高低差地形也更为细致 。
和前作需要通过主线剧情解锁一个个场景不同 , 《异度神剑×》从序盘开始理论上玩家就已经可以前往地图上的所有区域 , 惟一能阻碍玩家的只是漫长的步行以及把守各后期区域的高等级敌人而已 。
游戏后期解锁了DOLL的飞行功能后 , 依靠DOLL强大运动性能 , 可以将“米拉”的任何一处美景尽收眼底 , 对于地图的探索堪称是本作的最大享受 。
这些优点足以体现出《异度神剑×》在开放世界地图设计上的极高完成度 , 更为惊人的是本作有着如此庞大的开放世界地图和游戏要素 , 成品中几乎没有任何会明显影响到游戏游玩的BUG , 这一点也让时任任天堂社长的岩田聪赞许不已 。
前作《异度神剑》的游戏要素已是极大丰富 , 《异度神剑×》更是走向极致 , 爽快度爆表的机甲驾驶、极具深度的战斗系统、数量庞大的支线任务、量大管饱的精英强敌 , 加上随机附加属性的装备体系 , 每一项都可以飞速消耗玩家的游戏时间——本作的游戏时间显示上限为9999小时59分 , 充分显示了团队对于游戏内容份量的信心 。
不过和丰富的游戏内容相比 , 《异度神剑×》的剧情就相对较为平淡 , 导演高桥哲哉并没有直接参与本作的剧本设计 , 而是由竹田裕一郎和动画脚本家兵头一部担当 。
主人公为自定义角色这点也是开发途中临时加入的要素 , 因此对于剧本创作带来了不少影响——主人公在大部分剧情中存在感薄弱 , 过场演出缺乏感染力 , 大部分主要角色的描写也不够到位 。
最让人不满的地方在于前作《异度神剑》讲述的是一个非常完整的故事 , 《异度神剑×》的剧情则直接给玩家留下了一个大坑 , 不仅没有完全揭开米拉上的谜团 , 甚至还以一个新的意味不明的谜题告终 , 告诉玩家“This story is never ending” , 因此一直有大量玩家期待着《异度神剑×》的续作 。
《异度神剑×》的音乐创作也是话题性十足 。 本作邀请了著名作曲家 , 以《高达UC》《医龙》等作品而闻名的泽野弘之担当音乐创作 。 在此之前泽野弘之从未参与原创家用机游戏作品的开发 , 可以说是一次极为大胆的合作 。
高桥哲哉原本只是希望泽野创作剧情过场中的BGM , 但泽野弘之为了不留遗憾 , 独自一人包办了《异度神剑×》的全部音乐 , 创作了多达4CD份量的BGM , 创作热情可见一斑 。
本作的BGM风格多变 , 包括了交响乐、重金属、电子乐、RAP到VOCAL等 , 作为音乐而言品质无可挑剔 。 但部分《异度》系列的老玩家也有不同意见:泽野弘之作为一个不常接触游戏BGM创作的音乐人 , 较为放飞的创作风格导致他往往会写出和对应场景印象不符的BGM 。
总体而言 , 《异度神剑×》基于前作的优点 , 在游玩要素和地图设计进行了极端强化 , 但在剧情方面的薄弱使得游戏的整体设计方向更偏向于一款刷刷刷性质的游戏 , 和不少玩家的期待有所不符 , 最终导致本作的评价有些两极分化 , 因此两年后发售的《异度神剑2》风格也回归到了《异度神剑》初代 。
而高桥哲哉在2017年的一次访谈中 , 也确立了《异度神剑》系列今后会分为本传和“×”两个系列 , 设计风格也会彼此错开 。
通向乐园的征途:异度神剑2在2015年底的《跨界计划2》发售后 , Monolith Soft在长达两年的时间内没有任何新作推出 , 其中很大一部分原因是任天堂开发《塞尔达 旷野之息》调用了Monolith Soft大量人手 , 另一方面则是《异度神剑×》游戏设计上的争议 , 也迫使高桥哲哉重新调整下一部作品的风格 。
WiiU 自身的失败使得其快速退出了主机竞争的舞台 , 《异度神剑》系列下一部作品的登陆平台也早早确定在了任天堂的下一代主机NS上 , 尽快适应新平台的开发环境、打好登陆NS的第一枪 , 成为了Monolith Soft的首要任务 。
《异度神剑2》于2017年12月1日正式发售 , 光田康典正式回归担任本作的主力作曲担当 , 而主要剧情角色的人设则出乎意料地由之前负责过剧场版《乐园追放》的Saitom(斋藤将嗣)负责 。
这位画师的女性角色以性感色气著称 , 这也导致了本作角色的整体设计风格和前两作有较大差别 。 虽然《异度神剑2》的人设被不少老玩家批评“媚宅” , 但是女主角光和焰也确实为这款作品带来了巨大的话题性 。
此外值得一提的是 , 本作反派组织“伊拉”的一众角色由野村哲也负责设计 , 同样引起了不少新玩家的关注 。
《异度神剑2》故事发生在一个以矗入天空的“世界树”为中心的云海世界“幽界” , 这里流传着一个传说:在遥远的过去 , 在世界树的顶端人类和“神”共同生活 , 世界树顶端有着肥沃的土地和无尽的资源 , 人们称之为“乐园” 。
某一天 , 人类因为自身犯下的罪过被流放到了乐园下方的幽界 , 而游荡在幽界中的无数“巨神兽”成为了神给予人类的最后的怜悯 , 人类在巨神兽的身体上栖息生活、繁衍后代、建立国家 , 世世代代生存下去 。
然而总有一天巨神兽的生命也会走到尽头 , 大限将至的巨神兽会沉入云海下层 , 而失去了栖息之地的人类 , 又将为争夺新的巨神兽而产生混乱和争斗……
主人公莱克斯是一位从事在云海中打捞物资与古代文明遗物的打捞员 , 有一天他接受了神秘组织“伊拉”从沉没船中回收货物的委托 , 在指定地点 , 莱克斯发现了目标——沉睡在装置中 , 被称为“天之圣杯”的异刃少女“焰” 。
伊拉的首领“真”见目标达成 , 企图杀莱克斯灭口 , 而觉醒的“焰”将自己的一半生命给了莱克斯 , 条件则是莱克斯需要带着她前往“乐园” 。 就这样 , 少年遇见了少女 , 莱克斯成为了焰的御刃者 , 前往乐园之旅就此开始 。
正如高桥哲哉所说 , 《异度神剑2》想给玩家们带来一个简单的王道剧本 。 前作《异度神剑×》在剧本和演出方面受诟病颇多 , 《异度神剑2》则对于剧情叙事下了大工夫 , 诸多个性十足的角色塑造 , 配合累积长达10小时的过场剧情演出 , 给玩家讲述一个看似老套却又让人不由自主地感慨“青春真好”的故事 。
而故事终盘揭露的真相 , 不仅和《异度神剑》产生了联系 , 更进一步暗示了“异度神剑》系列和《异度装甲》《异度传说》三部曲的微妙关联 , 对于《异度》系列的老粉丝们来说可以说是最好的献礼 。
《异度神剑2》的地图设计沿袭了前两作的优秀之处 , 通过“云海上浮游的巨神兽们”这一构成世界观的基本要素 , 创造出了许多美轮美奂的地图场景 , 威风吹拂的草原、绚丽奇幻的水域、高度机械化的工业都市……一系列风格迥异的地图让玩家们的探索体验决不会重复 。
NS的平台也足以实现磅礴大气的远景表现 , 如在古拉巨神兽上 , 玩家位于巨神兽肩上时可以清晰看到远处的庞大的巨神兽头部在动 , 视觉冲击力十足 。 地标与绝景的设计相比《异度神剑》更为合理 , 让玩家探索地图的乐趣更上一层 。
不过相比本作的剧本和地图设计 , 《异度神剑2》在系统方面受到的争议多了不少 。
本作的战斗系统非常特别 , 在《异度神剑》的控制技连招系统基础上 , 战斗过程由3位御刃者和与其绑定的各3位异刃进行配合 , 通过轮番切换异刃来释放必杀技给敌人制造伤害 , 释放必杀技的同时还能给敌人附加属性球 , 在队伍计量条MAX后可以释放威力巨大的连锁攻击 , 通过破坏属性球对敌人造成巨大伤害 。
由于战斗系统缺乏引导和教学 , 加上核心要素连锁攻击要到流程十几个小时后的第四章才能解锁 , 便很考验玩家的耐性了 。
实际上在《异度神剑×》时就有不少因为系统复杂缺乏引导而导致的批评 , 但高桥团队在开发《异度神剑2》时似乎并没有过于考虑这方面的因素 , 导致《异度神剑2》出现了大量新人玩家被角色和设定所吸引来玩、却因为系统方面的不友好而早早弃坑的情况 。
此外《异度神剑2》参考手游引入了异刃抽取系统 , 异刃获取方式基本靠消耗道具随机抽取 , 除了1到4星的大众脸异刃外 , 开发组邀请了许多知名画师设计了数十位能力各异的5星稀有异刃 。 但除了一小部分可以通过固定剧情加入外 , 绝大部分都只能通过抽取方式以极低概率获得 。
这种设定导致玩家的运气好坏会对游戏流程体验产生直接影响 , 加上稀有异刃都有各自相关的专属剧情 , 一位玩家要凑齐全部稀有异刃极为困难 , 这一完全以消耗玩家时间为目的、无法给游戏体验带来任何正反馈的系统成为本作最大败笔 , 也由此招致了不少非议 。
《异度神剑2》依然维持了前两作量大管饱的风格:数十只强大的精英怪物、上百个支线任务、每位稀有异刃要开全牵绊技能所需的密密麻麻的解锁条件 , 还有类似手游远征系统的佣兵团等 , 玩家即使通关也不愁没有内容玩 。 Monolith Soft还持续对游戏保持更新 , 追加很多新的支线任务、稀有异刃以及高难度的挑战模式等 。
2018年9月12日发售的大型剧情DLC《黄金之国伊拉》是高桥团队总结了《异度神剑2》开发经验教训后的产物 。
这款DLC以《异度神剑2》故事背景里的英雄“阿德尔”和“真”回忆里的女性角色“劳拉”为主人公 , 为玩家们讲述了500年前劳拉一行讨伐“天之圣杯”——“灭”的故事 。 对《异度神剑2》的人物关系和背景历史起到了很好的补完作用 。
《黄金之国伊拉》的游戏系统也进行了不少改动 , 比如比本篇简单易懂了不少 , 游戏UI进行了不少优化 , 这些良好的改动也成为同期启动的企划《异度神剑 终极版》参考的基准 。
掀起了巨大话题性 , 在全世界也获得了近200万销量的《异度神剑2》就游戏素质而言 , 是一款优缺点分明的作品 , 其表现并没有让粉丝们失望 。 而从《黄金之国伊拉》《异度神剑 终极版》来看 , 高桥团队也明显意识到了优化游戏系统、UI , 改善玩家体验对于游戏开发工作的重要性 。
在绑定了任天堂系平台的基础上 , 《异度神剑》系列整体是在往好的方向一步一步前进 , 逐步成为日式RPG的中流砥柱之一 。
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