无主之地3|梦幻王国,心之所映:《王国之心》20周年回顾
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迪士尼与史克威尔的碰撞 , 造就了《王国之心》的诞生 。 时值系列20周年 , 我们一起来回顾它带来的
【文:夕阳星夜 / 编:马修】
《王国之心》作为Square Enix旗下的一支ARPG系列 , 与《最终幻想》《勇者斗恶龙》并称SE社三大RPG , 其特色在于用迪士尼的知名作品并与《最终幻想》的部分角色 , 结合本系列原创人物背景 , 形成独树一帜的奇幻世界观 。 值此20周年之际 , 我们就从最初开始 , 来回顾这段“心路”上的点点滴滴 。
梦幻组合 , 横空出世迪士尼和史克威尔 , 一个是美国的动画巨头 , 一个是日本的游戏翘楚 , 看起来似乎毫无交集 。 然而就在2002年3月28日 , 由这两家公司联手而生的“奇葩”作品——《王国之心》在PS2上登场了 。
之所以说是“奇葩” , 是因为这两家的组合在当时来看实在是过于超乎想象 。 光封面上唐老鸭、高飞和其他三位打扮时髦的少年少女站在一起的画面 , 就足够让没有留意之前宣发的玩家一脸懵圈 , 想不通这到底是个什么游戏 。
如果有哪位朋友因为好奇买一张放进机器里 , 那么你便借此打开了一扇新世界的大门、一段光与暗交织的童话的序幕 。
“心”的开始任何伟大的事物诞生都源于巧合 , 《王国之心》也不例外 , 其最大巧合就是:在开发《最终幻想8》期间 , 史克威尔和日本迪士尼曾经在同一栋大楼里办公 。
某一天 , 迪士尼的一位高管在电梯里遇到了史克威尔方的制作人桥本真司 , 高管和桥本真司说希望能做一款两家公司联手的游戏 。 而后桥本真司和另一位名牌制作人坂口博信讨论游戏方向时 , 时任《最终幻想》系列人设和脚本的野村哲也恰好在场 。 《王国之心》诞生的所有要素 , 因一系列巧合在此齐聚 。
在初始阶段 , 野村哲也认为 , 尽管迪士尼的角色名满世界 , 但迪士尼的游戏领域鲜有人开拓 。 而且当时的游戏界深受《超级马力欧64》的影响 , 这部游戏采用的“摇杆控制角色自由方向移动”的设计理念 , 为整个动作游戏领域带来了冲击 。
野村哲也为其折服的同时 , 也希望能找到能与马力欧对抗的王牌 , 而最适合承担这份使命的便是迪士尼的一众明星角色 。 于是 , “以迪士尼角色为主的3D动作游戏”的概念 , 便在野村哲也的头脑中诞生了 。
化桎梏为神奇立项之初 , 合作双方就主角的人选进行了多次探讨吗 , 史克威尔希望以最著名的迪士尼明星米老鼠来做主角 , 但迪士尼方坚持使用唐老鸭 。 僵持之下 , 野村哲也拿出了自己的意见:采用原创主角 , 以在迪士尼的各个卡通世界里巡回的方式进行游戏 。
虽然迪士尼方面不太满意 , 但野村并没有放弃 。 在持续走访游说之下 , 最终让对方接受了自己的提案 。
但在角色设定方面 , 迪士尼还是提出了不少苛刻条件 。
我们都知道 , 迪士尼对于旗下动画形象的版权一直要求非常严格 。 在游戏制作的时候 , 迪士尼要求“不能对角色改动一丝一毫” 。 就连“作为队友的唐老鸭和高飞 , 需要有武器来和敌人战斗”这种设定都要史克威尔方面反复强调才够用得以实现 。
而关于米老鼠的使用权 , 迪士尼也一直不肯完全松口 。 于是野村哲也另辟蹊径 , 将米老鼠作为初代故事的线索人物 , 仅在结局的时候以背影出现了短短几个镜头 。 但就此成为系列的经典一幕 。
王国之名《王国之心》这个看起来很大气的标题 , 并非一早就决定好的 。
在决定标题的时候 , 野村哲也最初的构思是“王国”(kingdom) 。 因为在他的印象里 , 多姿多彩的迪士尼就像一个绚丽的梦幻王国 。 而在这个项目里从零开始直至最终完成 , 也像是亲手打造了一个属于自己的王国 。
但是当时“kingdom”已经被其他企业注册为商标 , 不能直接拿来做游戏名 。 野村哲也又想到故事里的主题是“心”(heart) , 便将其英文的复数词hearts作为标题 , 写作“kingdom of hearts” 。 在最终敲定之前又觉得读起来语感不好 , 便将of去掉 , 就成了我们最终看到的《王国之心》(Kingdom Herats) 。
而整个系列的剧情基调 , 也一直在强调“心”在不同世界和人类之间互相联系的作用 。 其中一个很重要的方面就是“情”:亲情、友情、爱情、师徒情、兄弟情、对手情、家国天下之情……各种各样交织的情感构造了《王国之心》中各个角色的联系 , 衍生出—段段感人的故事 。
迪士尼明星与经典勇者的邂逅
要说初代《王国之心》给玩家最直观的感受 , 那就是“梦幻” 。 伴随着宇多田光的单曲《光》的歌声 , 初代《王国之心》在开场三分钟的OP里 , 展示给我们一段美轮美奂的开场 。
实际游戏中 , 更将这种梦幻和浪漫的画风贯穿始终 。 无论是迪士尼各个场景的再现 , 还是原创的命运之岛、轮回之镇、光辉庭院等场景 , 都带领玩家进入一个又一个充满幻想的世界 。
虽然画风很梦幻 , 但抛开迪士尼要素 , 故事就是典型的“被选中的勇者遇到宿命的同伴一起踏上冒险”的模板:因为意外获得奇妙武器“键刃”的主角索拉流落到了外界 , 碰巧遇到了寻找米奇国王的唐老鸭和高飞 , 他们遵循国王“要跟随键刃勇者”的指示 , 和索拉一起组成小队 , 踏上寻找米奇的旅途 。
然而在加上迪士尼各个世界的背景之后 , 整个剧情就显得宏大立体了许多 。 收录迪士尼知名作品是本系列的一大特色 , 仅《王国之心》初代就有《爱丽丝梦游仙境》《泰山》《阿拉丁神灯》《木偶奇遇记》等10部迪士尼作品的世界收入其中 。 玩家操作索拉和唐老鸭、高飞在这些世界中穿梭冒险 , 并亲身参与各个动画的名场面再现 。
华丽与技巧并存的战斗在大多数的ARPG中 , 制作方往往不会设定太高的操作性 , 还是着重于强调“RPG”的部分 。 但《王国之心》的战斗模式可以说是包罗万象 , 颇有SE招牌作品《最终幻想》系列颇有上手容易精通难的风格 。
系列采用更倾向于传统3D动作游戏的背后视角 , 操作上相对简单 , 或者说是真正意义的“一键连招”——玩家只要连续按攻击键 , 主角索拉就会按节奏打出一套连续技 , 在杂兵比较多的时候甚至会有玩《无双》的感觉 , 轻松简洁的操作很快就会让玩家沉浸其中 。
当你习惯了这种轻快节奏之后 , 不过是刚刚开始迈入《王国之心》的战斗系统 。 随着索拉的等级提升 , 会习得诸多改变普通连击的技能 , 比如打出华丽的终结技、攻击变成挑空或击落、浮空连击、防反弹反等动作都可以使用 。 你可以像以前一样一键连击打到底 , 也可以开发多种华丽技巧 。
征途是积木大海《王国之心》在世界地图上采用的是点选移动的方式 , 但别出心裁地在地图前进里加入了“积木船”的要素 。 使得本来很单调的地图移动增添了趣味和挑战 。
玩家首次前往一个新区域时 , 必定会进入类似于弹幕射击游戏的积木船移动模式 , 玩家操作积木船躲过各种障碍、取得补给道具、击落不断来袭的敌人、最后击破关底BOSS才能完全打开本区域的通路 。
积木船并不是简单地走个流程 , 而是有一套完整的游戏机制:在关卡通过时会根据玩家的得分给出评价 , 并给出相应的道具奖励 , 打过后的关卡可以反复挑战直至拿到最高奖励 。 甚至还能通过获取的不同等级积木块和设计图开发的更高级部件 , 来对积木船进行改造和组装 , 从而提高战斗力去完成更高等级挑战 。
“心”路历程《王国之心》是一个从初代就比较完善的系列 。 此后的作品都以初代的系统基础为模板进行改进和增减 。 但也有很多只属于某几部作品的独特设定 。 现在就将整个系列的发展历程和每部的亮点简要介绍一下 。 因每代作品都有众多版本 , 为避免混乱 , 在此只列举每一部最初登场的时间和平台 。
王国之心(PS2)
2002.3.28
系列开山之作 , 迪士尼和史克威尔的梦幻组合的序幕由此拉开 。 如前文所述 , 系列在第一作就定下了整个系列的基调和主题 。 但相比后面几部 , 初代的动作性还是相对生硬一些 。 技能和其他即时动作选择都需要点选动作菜单的最后一项使用 , 在操作上缺乏一些便利性 。
本代有一个特色的“技巧得分”得分 , 即在战斗中打出防反、弹反、属性克制或者针对敌人弱点部位攻击时 , 可以获得额外的经验值加成 。 看得出官方从一开始就打算朝着动作游戏的方向发展 。
王国之心 最终混合版(PS2)
2002.12.16
初代在欧美版发行后又与日版原版二合一的版本 。 采用日文字幕+英文语音的搭配 , 主题曲《光》也换成重新填词的英文版《Simple And Clean》 。 追加了易普难三档难度选择;对系统做了大量调整 , 包括战斗难度和画质;追加一部分武器、技能和道具;追加了新隐藏boss和隐藏结局动画 。
除了日文字幕加英文语音有些违和 , 其他都是初版的全面升级 , 即便是玩过初版也很值得再玩一次 。 另外 , 这也是由史克威尔最后发布的本系列作品 。 此后都是由合并后的史克威尔·艾尼克斯作为发售方 。
王国之心 记忆之链(GBA)
2004.11.11
连接1和2之间剧情的一作 , 也是系列里最为独特的一作:唯一一部没有难度选择、遇敌需要切入战斗画面、并且使用“卡片”进行战斗的作品 。 地图也不是传统的世界区域而是分成房间格子进行前进 。 玩家只能操作索拉一人 , 其余所有的行动和伙伴支援 , 都需要有对应的卡片才能使用 。
该作本质上是卡片对战游戏 , 并融入了动作战斗 。 通关后会开启利库的篇章 , 与索拉篇不同 , 利库的卡组每关固定 , 也因此更加考验玩家的规划能力 。 本作还加入了片头CG动画 , 即使在掌机上也发挥了最大限度的制作水准 。
王国之心2(PS2)
2005.12.22
初代的正统续作 , 广阔的地图设计和严谨的战斗 , 都让该作备受好评 。 动作操作性大大提升 。 在初代原有系统基础上加入了三角按键QTE 。, 有的非普通攻击动作都整合在△键上 。 剧情上也将从1代开始的一系列线索回收 , 算是系列的一次阶段性收尾 。
本作的OP非常经典 , 在五分钟的动画内将1代、《记忆之链》和2代开头的故事梗概以唯美画风做了简要回顾 , 新主题曲《Passion》也成了继《光》之后的另一首脍炙人口的曲目 。 战斗系统最大的变革是加入了变装系统 , 这个系统在后续作品里延伸成了风格转换系统和键刃变形系统 。
新加入的《加勒比海盗》的世界是一大亮点 , 几乎将原作剧情完全重现 , 与电影人物别无二致的建模也非常惊艳 。
王国之心2 最终混合版(PS2)
2007.3.29
与初代混合版一样 , 采用日文字幕加英文语音的形式 。 除了一贯的系统和战斗方面的要素调整 , 最大特征是加入了最高级难度“CRITICAL” , 本难度在以后的“最终混合版”里成为标配 。 另外该作还附赠了《记忆之链》的重制版 。
王国之心 记忆之链 重制版(PS2)
2007.3.29
将GBA版《记忆之链》以2代引擎和系统完全重制的作品 。 加入了难度选择 , 除了沿用卡片战斗外 , 整体游戏模式和操作感都偏向于2代本篇 。
显著改变是在利库篇的战斗系统里加入了“决斗模式”:双方出卡点数一样的时候按△进入拼卡 , 在限定时间内破掉对方卡组可以重新洗牌并追加一次强力必杀 。 这个系统有效改善了利库篇因为卡组固定而不顺手的窘境 。
王国之心 编码(手机)
2008.11.19
官方在日产手机“P-01A”上推出的手机专用版《王国之心》 。 讲述2代结局后 , 众人研究之前的冒险记录却发现了BUG , 于是编制一个数据版的索拉 , 进入电子世界来修复记录的故事 。 虽然是续作 , 但流程基本是把之前的世界再走一次 , 没有什么新作感觉 。
另外该作为了配合手机按键 , 操作做了简化 , 画面也变为2D 。 后来还于2010年在NDS上推出了重制版 。
王国之心 移动版(手机)
2008.12.5~2013.4.30
这个“移动版”并非游戏 , 而是一个专题门户网站 。 用户通过支付包月费 , 可以下载小游戏、壁纸、短信铃声等素材 。 通过完成小游戏获得游戏币 , 购买角色皮肤和各种道具 。 已于2013年4月30日停止运营 。
王国之心 358/2天(NDS)
2009.5.30
以2代人气角色“洛克萨斯”为主角 , 从13机关的视角讲述1和2时间线之间的故事 。 该作除了有单人剧情流程的“故事模式” , 还有通过NDS的通信机能实现多人在线共斗的“任务模式” 。
任务模式下 , 玩家从“13机关”的所有成员里选择自己的操作角色 , 共同进行任务通关 。 但有任务排名的存在 , 还可以设定队友伤害 。
王国之心 梦中降生(PSP)
2010.1.9
系列首次采用多主角模式的作品 , 三个主角对应三条路线和三种战斗风格 , 让玩家在同一部作品里感受多样化的操作感 。 剧情回到系列原点 , 讲述初代10年前 , 主线大BOSS塞阿诺特和键刃大师之间的恩怨情仇 , 解释了很多初代既有设定的来源 。
战斗系统方面与2代类似 , 在2的变装系统上延伸出了更适合背景里“大师”设定的“风格转换”系统 。 加入了射击模式 , 也是系列首次出现大威力远程攻击方式 。
游戏的单线流程较短 , 三主角全通关后追加真结局路线 , 最后和1代结局连接起来形成故事闭环 。 该作也支持联机 。
王国之心 编码 重制版(NDS)
2010.10.7
手机版《王国之心 编码》的NDS重制版 , 以《358/2天》为模板再制作 , 界面基本相同 , 并引入了《梦中降生》的一系列设计 。 该作可以在游戏中随时切换难度以及自定义索拉的各项能力 。
王国之心 梦中降生 最终混合版(PSP)
2011.1.20
与系列之前的“最终混合版”相同 , 日文字幕和英文语音结合 , 追加C难度和隐藏动画以及其他新要素的强化版 。 该作可以自由选择英文或日文语音 , 方便了不喜欢语言混搭的玩家 。
王国之心 梦降深处(3DS)
2012.3.29
于3DS上推出的系列10周年作品 , 也是全系列唯一支持裸眼3D的作品 。 系列人气角色利库首次成为可操作主角 。 战斗系统进行了巨大改进 。 两位主角的交换依靠倒计时进行 。 一方的计时结束后当前主角进入沉睡 , 强制交换到另一方继续进行流程 。 两方全部攻克同一个关卡之后才算正式过关 。
动作系统增加了高速动作行动 , 在特定地点按Y键可触发滑翔、爬墙、回旋等动作 , 不仅可以回避敌人 , 还能在此状态下发动强力的攻击 , 战斗的速度感大大提升 。 本作除了固有的角色升级 , 还加入了宠物育成系统 , 最多可携带三只宠物 , 通过喂养饲料和抚摸来提高能力 , 解锁各种增益技能 。
王国之心1.5 高清合集(PS3)
2013.3.14
收录了初代《王国之心》《记忆之链 重制版》和《358/2天》三部作品的高清重制版的合集 。 其中《358/2天》没有游戏部分 , 以纯动画影像的方式重制 。
王国之心x(页游)
2013.7.18~2016.9.1
官方运营的页游 , 以周为时间周期的抽卡团战游戏 。 玩家在五个阵营里选择出生地 , 作为键刃战士在每周进行排名战并挑战团本BOSS 。 采用9枚攻击卡和5枚支援卡的卡组编成模式进行战斗 。
标题里的“x”并不是英文而是拉丁字母 , 读音为“chi” 。 是和整个系列的剧情设定有密切联系的一个文字 。 于2016年9月1日终止运营 。
王国之心2.5 高清合集(PS3)
2014.10.2
收录《王国之心2》、《梦中降生》、《编码重制版》三部作品的高清重制版的合集 。 《编码重制版》依然以纯动画的方式收录 。
王国之心 解放x/联合x/黑暗之路(手机)
2015.9.3~2021.6.17
三个标题实际上是同一部手游的资料片的换名 , 故一并列出 。 游戏沿用了《王国之心x》的世界观和画风 , 将流程改为任务制 , 玩家要在各个任务中击败“关键敌人”才能推进流程 。 战斗采用触摸屏点击和滑动的模式 。
2017年3月23日改名为《联合x》 , 追加PVP模式;2020年6月22日改名为《黑暗之路》;2021年6月17日终止运营 。
王国之心2.8 终章序曲(PS4)
2017.1.12
收录《梦降深处》的HD重制版 , 以及完全新制的后日谈短篇游戏《王国之心0.2 梦中降生 碎片旅程》和新的动画《王国之心x Back Cover》 。
《梦降深处》由于平台转换取消了裸眼3D效果 。 《王国之心0.2》是系列首次更换为虚幻四引擎制作 。 《Back Cover》则补充手游《王国之心x》的世界观 , 讲述了系列的根源事件“键刃战争”的起源 。 整个合集为《王国之心3》的出现做好了所有铺垫 。
王国之心1.5+2.5合集(PS4)
2017.3.9
将“1.5”、“2.5”合为一部并转移到PS4平台再发行的合集 。
《王国之心3》(PS4/XOne)
2019.1.25
系列目前带有正统序号的最新作 。 由于更换为虚幻四引擎 , 画面素质大大提升 , 系统上集历代之大成 , 还加入了迪士尼游乐设施的攻击方式 。 积木船模式采用开放世界的方式交给玩家自由探索 , 通过完成一些任务可以很早就解锁强力积木船并挑战隐藏BOSS 。
剧情上是从初代开始一直延续到本作的“暗之探求者”篇故事线的完结 。 迄今为止登场的所有角色都给了一个明确的结局 , 但并非系列的完结 。 隐藏动画透露的信息和野村哲也的另一作品《美妙世界》联系了起来 , DLC《Re:mind》的各种线索也暗示后续展开或许与《最终幻想 VERSUS 13》有关联 。
本作没有发售“最终混合版” , 最高难度C难度通过后续更新补丁加入 。 英文语音和“快速通行代码”、“黑色代码”两种官方修改模式也都是通过DLC追加 。
王国之心 All In One Package(PS4)
2020.3.17
于PS4平台发售的全系列合集 。 收录包括《王国之心3》的所有高清重制版作品(不包括《王国之心3》的DLC) , 且整个合集只相当于一部游戏的价格 。 首发时只有美版 , 后来追加发售了日文版合集 。
NS云游戏版合集×3(NS)
2022.2.10
2022年2月10日在NS平台上以云游戏形式发布的三部合集(1.5+2.5、2.8、3代+DLC) 。 由于此三部并非总合集 , 因此三个合集都是独立计算售价 。
王国之心 记忆旋律(PS4/NS/XOne)
2020.11.11
系列首款音乐游戏 , 以系列作品的名场面再次回顾的模式为流程 , 同样有三档难度可选 。 游戏方式和大多数音游一样 , 按照圆圈缩小的节奏按动按键 , 形成连击取得分数并通过关卡 。 结尾延续3代DLC《Re:mind》的结局 , 继续为续作做铺垫 。
结语最强动画产业和最强RPG厂商的联合 , 造就了《王国之心》这个充满梦幻和奇妙的世界 。 经过20年的沉淀 , 本系列从最初和迪士尼的联合作品 , 渐渐成长为具有完善设定和自我体系的“心之宇宙” , 制作人野村哲也的奇思妙想功不可没 。
如今《王国之心》迎来了系列的暂时收尾 , 但新作也一直在持续规划着 , 马上到来的四月就会有新的活动发布 。 到底那位活泼的键刃少年还会遇到什么样的冒险?就让我们一起拭目以待吧 。
【无主之地3|梦幻王国,心之所映:《王国之心》20周年回顾】
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