绝区零|“在米哈游做美术,我经历了什么?”
毕业后在米哈游做美术是一种什么样的体验?校招生能做些什么?工作压力会不会很大?太菜会被导师骂吗?美术团队的日常是什么样的?六位米哈游的美术方向的校招同学 , 分享了在米哈游的日常生活 。 (注:本文转载自米哈游 。 )
01
我做的第一个需求是《绝区零》登录页广告播片
鸭鸭骑士
绝区零/视频设计
我之前完全没有想过 , 一个校招生可以参与制作《绝区零》登陆页的广告播片 。
回想起制作视频的心情 , 压力肯定是有的 , 但是更多的是兴奋 。 一开始还十分担心自己平时玩的技法是否合乎公司的规范 , 制作出来的视频质量是否符合大家的预期 。 但等到开始做的时候 , 这些东西基本上就抛到脑后了 , 整个人只沉浸在专注的创作里了 。
在视频制作和审核的过程中 , 组里的同学、导师都给了我很高的信任度 , 几乎没有对我的设想进行干预 , 让我有很大的自由空间对我所提出的设计风格和故事呈现方式进行深入探索 。
在制作播片的时候 , 我和原画、平面设计同学基于他们所做的精细且完整的游戏世界观设定进行了很多讨论 , 我们围绕着每条播片内出镜角色的外形、性格、背景出镜道具的细节甚至未出镜的 , 可能与这个广告片相关的设定都进行了构想和细化 。
游戏视频除了要向玩家传递精心设计的美感 , 也需要传递信息、分享情绪 , 通过把画面、音乐融合起来后 , 来帮助玩家们建立起对于一个游戏世界的印象 。 作为展示在游戏登陆页面的广告播片 , 我们希望考量每一个画面 , 打磨每一个细节 , 尽可能多得向玩家们传递信息和情绪 。 现在广告片内露出的道具可能在游戏中具有特殊的意义 , 或者播片本身的存在就是绝区零世界内重要的一部分 , 这背后的故事就留给同学们在游戏中探索吧~
在《绝区零》的登陆页面第一次和大家见面后 , 我看到许多朋友在讨论《绝区零》 , 也有人注意到了登录页面的广告播片 , 我体会到了一种从未有过的成就感 。 这种感觉把我和所有玩家紧密地联系在一起 , 让我有更多的动力去做自己热爱的事 , 去把《绝区零》团队打造的精彩世界呈现给大家 。
02
刚来的时候 , 我做的模型是漏的
饼饼
崩坏∶星穹铁道/SD程序化贴图
我一直很喜欢游戏 , 看见好游戏就会心潮澎湃 , 所以在大一的基础部学习结束后 , 我就义无反顾地选择了网络游戏美术专业 。 当时选的时候根本没有想过就业问题 , 就是单纯的喜欢 。
最开始入行接触到的是外包项目 , 做了一些很简单的打杂的活儿 , 项目成果和我这样的小螺丝钉没有什么关系 , 还是有一些难过的 。 那个时候我抱着一股一定要做出点东西的念头 , 拼命学习和练习 , 终于在毕业后来到了自己喜欢的公司 , 做了一些有成就感的事儿 。
在刚来到米哈游的时候 , 我的导师经常会搬个小板凳坐在我边上 , 和我讲美术规律、色彩逻辑 , 介绍贴图知识 , 教我用SD软件 , 差不多一周会开好几次小灶 。 有的时候我会因为画不好默默在工位痛苦挠头 , 导师发现了后就会过来就和我说他的绘画逻辑 , 分享他总结的经验 , 慢慢地引导我 。
当时我制作模型的经验不多 , 做东西也很不细心 , 有一次刚做完一个房屋模型 , 感觉自己很厉害 。 直到……
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导师搬了个小凳子 , 坐在我边上 , 给这个房子打了个光……这个房子到处都在漏光……
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虽然他的脾气比较急 , 但好在 , 对于教大家还是非常有耐心 , 没有放弃我 。 没想到 , 当初经常犯低级错误的我现在也可以独当一面了!
【绝区零|“在米哈游做美术,我经历了什么?”】我目前在负责制作SD材质贴图 , 致力于提升贴图品质和制作贴图的效率 , 用程序化的方式提升游戏研发的工业化程度 。 这部分工作兼具技术的迭代和美术效果的提升 , 所以不同方向的同学经常会聚在一起研究新技术 , 看新作品 , 偶尔也会一起专家会诊(不是) 。
开局一个方块 , 经过一系列的连连看出现了贴图
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看到好看的动画也会尝试一下手绘风格的贴图练习
最近我在参与制作建筑材质生产流程中的一套增效表现工具 , 用SD程序化流程去解决中前期阶段材质表效果 , 通过该工具能更大程度推进建筑贴图基础材质表现 , 整体材质表现可以达到60%-70%的完成度 , 剩下的部分的再由 。 同学们发挥自己的最强创造力去提升贴图上限!目前《崩坏∶星穹铁道》的部分场景建筑就是从我参与制作的工具中产出的 , 贴图开荒变得容易多了 , 同学们节省下来的机械化工作的时间就可以去做更多风格化美术的研究或者其他的让他们有成就感的事情!每次想到这个我都觉得更有动力了!
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很感谢导师没有放弃又菜又笨的我 , 教会了我那么多东西 。 他是我一直以来的目标 , 希望有一天 , 我也能和他一样厉害和他一起做出让大家心潮澎湃的游戏!
03
用代码逻辑实现美术效果超酷的好嘛!
大雄
原神/技术美术
我在学校学习的是数字媒体技术 , 算是艺术和计算机的交叉学科 , 毕业前我考虑过视频剪辑、动画、人物模型、客户端开发、网站前端开发等岗位 , 最后还是定位到了技术美术……毕竟……用代码逻辑实现美术效果超酷的好嘛!
在我看来 , 游戏从未与艺术割裂 , 游戏内层出不穷的可交互性和可游玩性正是游戏的艺术和乐趣所在 。 我们做出的游戏 , 并不仅是静态的一幅画或者一段仅供观看的视频 , 根据玩家们对于角色的自由操控和不同的观察游戏世界的方式 , 往往能够创作出连美术制作者都想不到的精妙设计 , 并延展出无尽的趣味和美感 。
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和制作所有的艺术作品一样 , 我们的游戏美术也会经过大量的打磨和雕琢 。 比如在开发《原神》3.0版本的死域时 , 我们大概花了有两个月时间 , 仔细分析和考量美术表现里还需要什么样的打磨来进一步提升美术效果 。 从环境到特效 , 再到由此引申出的客户端功能 , 针对变化的曲线、场景的明暗、色彩的明艳度 , 我们与几个部门的相关负责人每天开会讨论和验收效果 , 最后在美术表现达到预期后我们又死磕了性能表现 , 尽可能减少不必要的消耗与计算 , 优化每一条指令数 , 来保证玩家们在各种设备上都能够享受到到最好的游戏体验 。
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随着和经验丰富的同学们持续深入协作 , 我对于许多曾经涉猎不深的领域有了新的了解 。 因为每个需求都有着全新的挑战和有趣的目标 , 所以我也会主动尝试制作一些特殊的(容易出bug的效果 。 啊 , 总之 , 感觉每一次的预研和修Bug都是提升了一些自己未曾设想过的技术和知识储备!需求啊 , 多来点!
04
从校招生走向核心美术
Sally
未定事件簿/核心美术
其实我是第一个加入《未定事件簿》的原画来着……(挠头
在那个时候美术表现相关的工作都是我负责 , 久而久之当组内人口越来越多的时候 , 我就成了相对了解项目的那个美术 , 能带着大家一起共创未名市真是又肝又快乐哈哈 。
在毕业前 , 我已经有多年的商业接稿经验了 。 刚进入公司的时候 , 我还是会像乙方一样 , 按照策划的需求“小心翼翼”地画 , 事无巨细 , 反复确认(可能问得策划都怕看到我了hhh抱歉!) 。 随着项目逐渐成熟 , 团队里有了许多新伙伴 , 和大家有了更多协作经验 , 我看待创作的思维开始转变:想要呈现什么样的画面、想要表达怎样的感情、上游需求是否合理、我还能做什么优化 。 慢慢地 , 我不再是被动地接收 , 而是开始思考如何通过结合美术和技术 , 让画面效果和玩家体验变得更好 。 面对着许多新的挑战和新的进步 , 我逐渐意识到 , 原来游戏研发和在家接外包是那么不一样!
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公司让我觉得非常舒服的一点是这里有话直说的氛围和扁平化的管理模式 。 我可以找到任何一个想要去沟通的人 , 直接了解他们的想法和建议 , 也可以对感兴趣的话题发表自己的看法 , 这其中不会有层层传达导致的信息差 , 减少了很多低效工作 , 大大的快乐!还记得我刚来公司的第一天要装软件 , 去找IT的时候起手一句“大佬好 , 谢谢您”发过去 , 那边赶忙说“不是大佬 , 不用说您” 。
在《未定事件簿》日常的美术工作中 , 只要制作的画面能符合游戏大框架 , 就可以发挥自己的设计力去创作想要呈现的画面 。 无论是在具体的画面内容还是美术形式方面 , 我们的美术同学都拥有着比较高的自由度 。 比如在一个版本活动中 , 大家既可以对整个活动玩法的美术风格进行包装设计 , 也可以去设计活动剧情的分镜和表现形式 , 大到世界观的概念设计 , 例如探险诺斯塔岛、凯米特沙漠 , 小到未名市的小猫小鸟、路灯和扫地机器人 , 都是能够让大家尽情发挥自己设计才能的用武之地 。 当然 , 能够设计出这些动人的画面 , 离不开大家自身的细腻情感和对未名市的热爱啦!
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在米哈游 , 我们特别注重在实践中培养新同学的能力 , 发挥大家的专长项 , 同时也会给予一部分富有挑战性的工作来提高大家的能力维度 , 让大家都能够不断成长 。 不过 , 工作后我更加了解了—虽然大家在自己的领域都有独特风格 , 但在把项目做好这点上 , 是需要一个团队互相配合 , 基于项目风格和玩家体验去发力的 。
比如 , 我们在评估画面维度的时候不只是单纯地追求画面的细致和配色的美观度 , 我们还需要美术画面能“自己讲故事” 。 以夏彦的【岁夜流踪】卡牌为例 , 我们希望展示更多夏天粘稠的感觉、爱情朦胧的感觉 , 即使没有看到剧情 , 观者也能脑补出一个完整的故事 。 在考虑构图的时候 , 就要画出蓝天白云和热浪、牵牛花丛布满斑驳的广告牌 , 在设计动画时要让眼里只有你的少年微笑 , 在设计音效时要有蝉鸣和微风 , 这是夏天带给我们的 , 也是我们想带给观者的 。
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在《未定事件簿》 , 我们希望所有的故事发展和美术画面都是基于角色的性格和背景来制作的 , 因此对于主角们和他们所生活的环境做了非常详细的设定 。 随着剧情的推进 , 游戏内也在不断展现过往情节中他们未曾展现过的一面 , 官方设定集中收录了一部分基础设定 , 如果感兴趣的话可以去看看呀~
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05
组内真人模特姿势大挑战 , 请指导我吧!
土豆片
平台团队/插画
我在本科的时候并不是学习美术相关的专业 , 以前画画一直只是我的爱好 。
我在刚上大学的时候接触到了米哈游的游戏 , 于是开始画一些自己喜欢的角色的同人图 。 大概是那个时候开始暗下决心 , 要让画画成为我未来生活的重要部分 。 后来我跨考了艺术设计相关专业的研究生 , 也在读研的时候收到了米游社的消息 , 问我愿不愿意来米哈游实习 , 好像那一刻才真切地意识到 , 原来 , 热爱和工作是可以同时存在的啊www
我的日常工作有比较大的自由度 , 需要绘制的插画类型也比较多 , 例如人物立绘、H5网页美术素材等 , 有时也会有机会参与到角色设计、服装设计等不同的工作中去 , 不过这要求我对故事设定、美术风格、制作流程有所了解 , 所以在绘制的时候我会和运营同学讨论故事背景、期望的整体风格会和设计同学讨论美术素材在画面中的使用场景、大小 , 风格是否适配等也会和动画同学讨论自己对于这张图想要实现的动效效果 , 需要补充什么画面元素等 。
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组内的日常基本就是看猫猫+鉴赏图包+混乱聊天 , 除了一起去看画展以外 , 我们也经常会在群里分享不同风格的图 , 线上的图包鉴赏永远不会缺席——休息日有时候也会组织茶绘(线上实时共同绘画聊天) , 当然 , 也会出去团建吃大餐!
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不过虽然组内平时交流都很轻松和谐 , 但一聊美术相关的问题就会死磕 。 周围有许多厉害的同学 , 还会完全不吝啬地教我 , 和他们在一起的日子总会想要变得更强QAQ!!平时在组内同学们经常会互相高强度改图 , 也会定期举办内部分享会、讨论会 , 还等什么 , 学呀!
印象比较深的是之前遇到了一个比较复杂的构图 , 组内瞬间开启姿势透视大讨论、3D辅助 , 最后还开启了组内真人模特姿势大挑战——!23333虽然是一个人在画图 , 但是又是组内的美术交流会 , 这也是只有在团队中才能体会到的感觉 , 请指导我吧!
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姿势讨论现场(怪了起来)
在我之前的美术历程中 , 虽然在学校或者参加比赛会有老师点评 , 自由接稿也会有来自甲方的反馈 , 但是真正入职了才会发现 , 在团队中的美术工作和之前是很不一样的 。 在团队里可以有更加平等的、有来有回的讨论 , 可以问清楚自己的问题 , 更清楚地了解到自己和其他同学之间的差距接触到的东西也更加多样化 , 会碰到自己不常画的素材需求 , 也需要和不同岗位的同事沟通交流 , 学习到设计、动画、3D等不同的知识 。 因为身边接触到的都是很强的人 , 所以经常感觉自己还不够强 , 但是又因为能和他们一起快乐画画、平等沟通 , 因此有自信可以逐渐变强!
06
我是TA , 也是美术馆混子
Yozora
崩坏3/技术美术
我在学校的时候因为好奇和同学一起做了两个游戏(现在在Steam上也可以搜索到) 。
当时对游戏渲染有了一些兴趣 , 于是就进入了游戏行业 。
作为一款全视角卡通渲染的次世代动作游戏 , 《崩坏3》一直在优化渲染效果 。 因为需要在原本的渲染管线上进行重构 , 这对于游戏工业化程度和游戏性能优化都在不断提出新的要求 。
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举一个听起来很小 , 但不重视也会带来些烦恼的工业化的例子:美术资源命名规范 。
如何让每位美术同学用最短的时间把所有资产分门别类命名好 , 其实是一件工业化的事情 。
如果让大家通过文档的命名规范后进行自行命名 , 再在内部平台进行资源管理和查找 , 其实是效率比较低的 , 所以我们决定根据场景来梳理命名规范 , 再与工具组同学进行协作 , 完成了一个可以自动命名的平台 。 在这个平台上 , 美术同学先选择对应场景 , 再选择对应角色 , 最后再选择部件的类型以及一些更加详细的分类 , 就能够生成一个详细的命名 , 这样无论是同学们自己整理资源还是团队内查找资源都会效率更高 。
现在工作之外的时间 , 除了玩游戏 , 我也常常会去逛逛各类美术馆 。 其实很多我们平时所说的纯艺 , 都能够给游戏美术的难题提供答案 。
我在学校的时候看待美术作品主要是考虑艺术作品的美观度如何 , 题材是什么 , 现在从技术美术的角度 , 我会更关心美术的表现形式和表现手法 , 例如如何表达高光、如何表达金属物件 , 如何表达情绪和传递信息 。 以油画作品为例 , 我会关注作品的的明暗表现 , 如果有一个苹果上反射了一束光 , 那么反光的形状是什么样的 , 光从何处照进 , 同一束光照在不同的材质上会以什么样的形式反射 。
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逛展时拍的照片
《塞浦路斯女王卡特琳娜·科纳罗被废黜》作者∶弗朗西斯科·海耶兹(Francesco Hayez)
平时在公司里 , 我也可以与许多有着相同热爱的同学一起欣赏艺术作品、讨论最新的期刊论文、研究提升渲染效果的技术细节 , 这是我从未设想过的精彩的工作状态 , 让我有信心 , 能够以最快乐的方式与同学们在拯救世界的路上走得更远 。
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