wb战队|TapTap 9.7分,这家曾获米哈游投资的公司做了款国风推理游戏
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最近 , 葡萄君发现了一款国风推理游戏《山河旅探》 , 虽然这款游戏目前只开放测试了第一章内容 , 却在TapTap、好游快爆、B站获得了极高的评分 , 同时吸引了不少玩家在游戏评论区「疯狂催更」 。
更值得注意的是 , 《山河旅探》背后的研发商可能并不算典型的游戏公司 , 而是一家成立10年之久的线下真人密室逃脱品牌:奥秘之家——说来惭愧 , 我对于这家厂商的初印象 , 还仅仅停留在米哈游的投资名单上 。
毕竟在《山河旅探》之前 , 他们只有一款轻度解谜游戏《咪莫》 , 也几乎很少会有游戏行业的从业者提起他们 。 这不禁让我对奥秘之家的研发能力打上问号——他们究竟是靠什么俘获了大批玩家?背后又有什么研发思路?
于是 , 在体验完《山河旅探》试玩版后 , 我跟游戏的联合制作人陈振简单聊了聊 。
以下内容有所剧透 , 请谨慎观看 。
01推理玩法能有多细节? 还没进入游戏 , 《山河旅探》就抛出了一个「本格推理」的创作概念 , 并且这个概念一直贯穿游戏整体 。
简单来说 , 本格推理是推理作品中常用的创作流派 , 其最大的特色便是设计离奇的情节和犯罪手法 , 在事无巨细地描述部分犯罪事实后 , 以主角的逻辑推理为引展开剧情 。 这种特点在《山河旅探》中显而易见——游戏第一章剧情可以归纳为一起密室杀人案 , 其离奇之处在于制作者通过视角反转重现了凶杀现场 , 而身为侦探的主角也手握凶器倒在死者旁边 , 成了第一嫌犯 , 这给玩家带来了最直观的视觉和情节冲击 。
不过光有离奇不够 , 本格推理更要推崇「符合逻辑的离奇」 。 毕竟只有当案件的布局游离在真实和虚假之间 , 受众才能从常识中条分缕析 , 体验到推理的乐趣 。
为了达到这一点 , 《山河旅探》就先花费了大量笔墨描述密室杀人案中的「密室」环境 , 包括死者让主角自己把门拴好;勘察现场时描述「窗口是密闭的 , 上面的灰尘很多」 , 如果有人爬出去肯定会留下痕迹……制作组的目的 , 便是让玩家意识到「密室」的概念无懈可击 , 一切内容以此为前提展开 。
本格推理的第二个特性 , 是事无巨细地描述事实 。 这么做是为了保证受众和主角掌握的信息量对等 , 以避免案件、动机或犯罪手法不成立 , 而使受众质疑作品的严密性 。
为此 , 《山河旅探》至少在两方面做了布局 , 一是让剧情推进得详实且符合逻辑 。 例如游戏一开始详细描绘了主角与死者生前见面的场景 , 以及死者房屋内外部的构造等等细节 。 这些细节看似无用 , 却自然而然地引出了不少关键线索 , 就像死者让主角把房门拴紧这一情节 , 是为了让玩家亲自确认「密室」概念;而死者曾与主角书信来往 , 却发出「我们曾见过吗?」的疑问 , 证明了与主角见面的或许并非死者本人 。
二是对证据的详尽描述 。 《山河旅探》中的证据有个特点——不会故弄玄虚 , 几乎都可以通过常识分辨获取 , 例如死者衣领的碎屑证明他吃过点心、头发的樟脑味证明死者曾在樟木衣柜中待过 。
同时 , 针对一些相对模糊的证据 , 制作组也会将其归纳为更专业和准确的表述 , 这些专业词汇不仅可以简单清晰地引导玩家 , 也能提升游戏的专业性和文化性 。
例如在表述死者除致命伤之外没有其他伤口时 , 游戏引入了「抵抗伤」的概念 , 即被害人在抵抗侵害时所遗留的伤痕 。 没有抵抗伤 , 可能意味着死者受致命伤之前为无意识状态 , 或为自杀等情况 , 这就大幅缩减了死因的推理范围 。
制作组表示 , 他们希望游戏能具备专业这个差异化特点 , 也曾为此找到法医专家交流讨论 , 并将这些专业词汇汇集在游戏的词条图鉴中 。 事实证明 , 确实有不少玩家对这些内容保持兴趣 , 在游戏的相关评论区讨论交流 。
本格推理的最后一个主要特性 , 是逻辑推理 。 在布局、证据都详实且恰如其分时 , 一切基于证据的推理也就水到渠成 。
在这方面《山河旅探》的制作倒是没有过于突出 , 或者说有故弄玄虚为难玩家的地方 , 加上目前游戏只有第一章 , 案件难度和引导方面都做了对应调整 , 以至于不少玩家感觉有些简单 , 甚至可以提前预知案件结果 。
例如B站UP主逍遥散人在直播《山河旅探》时 , 死者的亲侄子一出来 , 不少观众就认定他是凶手 , 因为他的设定过于套路——既没有犯罪动机 , 表演又浮夸 , 更何况还一直守着密室唯一出口 , 换句话说:太反直觉了 。
来源B站UP主 @逍遥散人
被玩家提前预判到真相 , 是不少推理作品都需要重视和把握的情况 。 因为案件复杂度与玩家体验之间的关系呈倒「U」型——案件过于简单被一眼看穿 , 自然会影响推理体验 , 过于复杂则可能出现更多漏洞 , 或是过于偏离常识 , 从而影响玩家的沉浸感、挫败感 。
例如主角表示自己衣服背面 , 和死者身前的血迹可以拼合 , 证明在死者死亡时 , 他是背对死者的 , 也就不可能杀人——不少玩家却指出 , 主角难道不能反穿衣服杀人吗?这种类似于「找BUG」的质疑 , 自然被制作组注意到了 , 但修补这个BUG显然需要更多成本铺垫 , 因此考虑到可能性和性价比 , 制作组没有去填补这些小BUG 。
来源B站UP主 @APA奥特怕
当然 , 推理游戏很难在这方面做到尽善尽美 。 所以为了从整体上平衡案件的复杂性和严谨性 , 游戏采用了两个重要手段 。
一是模糊部分证据的引导作为伏笔 。 意思是先将证据放在玩家一般注意不到的地方 , 之后再强调这个证据的必要性 。 举个例子 , 游戏后期会通过「布带」和「遗书」这两个关键证据 , 来引出凶手伪造死者自杀的犯罪事实 , 但却没有刻意将这些证据直接摆在玩家眼前 。 比如挂在现场房梁上的布带 , 在游戏中只有一个模糊的侧影 , 玩家一般很难注意到 。
大家能注意到布带在哪么
二是用针锋相对的否定 , 推翻玩家和角色的推理思路 , 一步步将其引导至真相 。 比如游戏中给出了一些推理的「反例」——玩家发现布带后 , 可以借此猜测:凶手曾用它绑住门闩 , 在离开后抽出布带 , 让门闩落下锁上房门 , 以此形成密室 。 但如果真是如此 , 布带不会落在衣柜里;而且房门和门闩之间毫无缝隙 , 上述操作很难实现——显然这次推理就是错误的 , 并不符合逻辑 。
来源B站UP主 @逍遥散人
这种侧重依托证据的推理形式 , 被制作组总结成一句「凡有接触、必有痕迹」 。 着实 , 在体验游戏的过程中 , 这种根据线索逐步推进、抽丝剥茧解开谜题的心流体验 , 要比直接找到关键证据指认凶手强上许多 。
另外 , 游戏中也用否定延后了揭露真相的节点 , 让推理体验变得更有层次——与大部分游戏推理破案一遍过的流程不同 , 主角第一次推理因为逻辑漏洞而失败 , 甚至要被官府羁押 , 除了符合常识——主角也是人 , 也有能力边界——这种否定也在通过质疑和交锋 , 让玩家的推理思路逐步逼近真相 。 直到二次推理时玩家才会明白 , 他们对真相的理解是被前面的模糊内容误导 , 从而产生了偏差 。
为了区别一次推理和二次推理 , 游戏还在二次推理时采用了人格对立的演出形式——一个更强势、更黑暗的人格反复质问主角细节和漏洞 , 以此纠正他的推理偏差 。
在评论区 , 这种快节奏问答的演出形式让不少玩家直呼过瘾 , 因为这不仅仅让他们体验到了头脑风暴的快感 , 也感受到了主角人格反差带来的新鲜体验 。
为了稳定这套双人格设定的体验 , 避免因为反复利用降低新鲜感 , 制作组还为主角的双人格设计了一整套叙事插入主线 。 或许在未来游戏发售后 , 这个设计也会成为游戏的一个亮点——毕竟现在的评论区中 , 就有玩家表示喜欢黑暗人格 。
从整体上来看 , 《山河旅探》的推理玩法与剧情设计确实有着自己的想法 , 但也存在着一些推理作品很难避开的通病 。 而在风格塑造和细节表现上 , 游戏则展现出了更为老练的手法 。
02极具文化气息的风格塑造 《山河旅探》联合制作人陈振表示 , 他们在考虑过投产比后 , 就决定选择传统水墨画风来塑造游戏 , 具体画风来源于他们的故宫联动的解谜书 , 参考了清代诸如《乾隆南巡图》这类的宫廷画 。
【wb战队|TapTap 9.7分,这家曾获米哈游投资的公司做了款国风推理游戏】奥秘之家《谜宫·如意琳琅图籍》中的紫禁城西华门
《乾隆南巡图》(局部)
我们能看到 , 游戏的场景搭建相当细腻 , 远近景的透视和衔接恰当 , 远景有山水意境 , 近景有地域特色和怀旧气息 。
例如游戏后期出现了极具辨识度的徽派建筑 , 选色黑白 , 青砖小瓦 , 代表着古代江南地区的建筑文化特色 。
但我们也明显能发现 , 游戏人物与场景的画风并不算搭配 。 人物整体更抽象、Q版 , 描边也更浓重 , 像是毛笔的卡通画 , 而人物与场景的落差 , 也让游戏整体文化艺术氛围稍显违和 , 差了一筹 。
这点也让《山河旅探》制作团队颇为纠结——具备艺术表达气息的古风人物形象不是不能做 , 但却很难让它「动」起来 , 或者说此类艺术人物并不符合当前玩家的主流审美 , 功能性也比新版差一些 。
游戏早期人物风格设定
因此 , 在舍弃人物形象的艺术表达后 , 制作组将功能性做到了极致 , 人物形象的服饰穿搭均与当时文化背景有关 , 例如死者生前喜欢穿福尔摩斯同款侦探装 , 这与当时国内追求西方侦探文化潮流有关 。
而主角本身的装束更是这种中西文化融合的代表和缩影——头戴绅士帽 , 身穿马褂和斜襟长衫;戴着细框玻璃眼镜 , 背后扎着金钱鼠尾(发辫) , 这种新旧潮流装扮的搭配很难形容 , 却意外统一 , 毕竟我们确实也在其他历史题材作品中见过类似形象 。
《山河旅探》对于文化考究的细节程度还不止于此 , 而是几乎充斥在所有人物形象和场景中 。
例如抓捕主角的马捕头性格类似《武林外传》中的邢捕头 , 作为底层执法人员 , 不知变通但尊重事实 , 也会彰显身份权势 , 动不动拔刀;主角的助手阿福则是受西方科学文化影响最深的一类人 , 不但言行直白 , 多技傍身 , 形象也相当「蒸汽朋克」 。
马捕头(左) 阿福(右)
蒸汽朋克可能也是《山河旅探》展现清末民初新旧文化交替的重要方向 。 例如游戏目前已经放出了汉阳铁厂的PV , 这个铁厂是晚清重工业和科技的典型代表 , 因此游戏画风也一改写意的水墨渲染 , 而是以厚黑的色调和细密的工笔画法 , 展现它的宏伟构造 。
汉阳铁厂PV
当然 , 制作组认为游戏表述的文化特征 , 不仅仅要停留在视觉表达上 , 同时也应该深入游戏肌理 , 跟内容和玩法相切合 。 因此他们将汉阳铁厂的案件与彼时炼钢手法相结合 , 不过想法很美好 , 实际操作下来却遇到了重重困难 。
其中最艰难之处莫过于对铁厂炼钢手艺的考证 , 因为当时的炼钢手法与现代不同 , 炼钢工人也不会将这些手艺记载下来 , 因此制作组只能去翻当时媒体对汉阳铁厂的报道 , 从杂乱的资料中搜寻20世纪初的炼钢方法 , 例如用的是什么炼钢炉 , 什么样钢水包 , 怎么去炉渣……这些史料都需要逐一查找出来与推理内容结合 , 并落实到游戏场景原画上 , 为了塑造这段内容 , 他们花了差不多两个月 。
除汉阳铁厂之外 , 游戏诸多场景和人物的言谈举止、案件剧情等游戏内容 , 制作组都会尝试与当时的文化背景和地域特色相结合 , 例如第一章剧情中的特色小吃潮糕、江南微派建筑 , 以及西方传入的弹子锁、蒸汽轮船……为了保证这些文化内容的准确和真实 , 他们经常查阅故宫博物院史料、老照片等等 , 并跟博物馆的几位历史学专家探讨交流 , 甚至还招了一位北大历史系毕业生全职负责游戏资料的兼修 。
黄鹤楼场景复原:1880年老照片(左) 游戏场景(右)
总而言之 , 《山河旅探》团队似乎将内容创作的文化性作为了游戏的重要卖点 。 拿联合制作人陈振的话来说 , 他们希望这款作品能像游戏名称的「旅探」一样 , 去反映当时中国各地的风土人情和民间生活 , 既凸显时代特征 , 又富有生活气息 。
03内容创作的未来 说实话 , 葡萄君一开始是抱着「体验国产《逆转裁判》」想法下载游戏的 , 对其制作水平没有抱太高期望 。 但在通关试玩版之后 , 我却被游戏传递出来的文化气息深深折服 , 虽然目前游戏流程仅仅只有一个小时 , 故事也还没有完全展开 , 但葡萄君依然认为这是一款值得期待的内容向推理游戏 。
而且当我们把目光转向游戏背后的研发商奥秘之家时 , 感觉一切又好像意料之外情理之中 。
意料之外的是奥秘之家的确是一家半路杀出来的非典型游戏厂商 , 甚至在两年前还不知道一款游戏该怎么研发和发行 , 团队怎么搭建 。 而现在他们已经「意外地」发展到了约70人的游戏团队规模 , 并且还通过首款游戏《咪莫》 , 基本跑通了一款游戏从无到有的生产流程 。
《咪莫》
情理之中的是奥秘之家作为10年线下密室逃脱品牌 , 期间创作了七八十部高质量的真人密室逃脱剧本 , 后来也跟故宫、《唐人街探案》、迪士尼、漫威等品牌合作推出解谜书籍 , 并且销量都不低 , 其中故宫谜宫系列截至目前销量突破80万册 , 销售额破亿 。
《奥秘之家》热门真人密室主题
近期开售的故宫互动解谜游戏书第三作《谜宫·永乐疑阵》
这些都表明奥秘之家的内容创作经验沉淀已久、能力不俗 , 且在垂直领域拥有较高的人气和口碑——这么来看 , 《山河旅探》能靠内容吸引玩家自然是水到渠成 。
当然 , 这也反映了当前行业和市场对于优秀内容的认可和诉求 。 我们能看到 , 近年来有很多注重叙事和内容表达的产品获得行业关注 , 像民俗题材的《纸嫁衣》系列、志怪风格的《山海旅人》、民国题材互动影游《隐形守护者》、以聊天演绎故事的《流言侦探》……这或许也像陈振所言 , 当前市场好的内容非常稀缺 , 「内容」在未来或许也会成为玩家评估产品的标准之一 。
《隐形守护者》
除此之外 , 「内容化」也在成为优质作品的标准 。 首先内容向成为了当前不少厂商和产品挂在嘴边的转型热词 , 其次 , 一些头部、成熟的产品 , 也开始强调游戏内容、IP和文化 , 乃至营销投放层面 , 也在不厌其烦地提内容营销——未来做内容这件事到底能发展到何种程度?我不由得好奇起来 。
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