魔灵召唤|最长寿的卡牌游戏,做了一款MMO游戏,韩国畅销榜TOP10
【魔灵召唤|最长寿的卡牌游戏,做了一款MMO游戏,韩国畅销榜TOP10】
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面对今年第二季度317亿韩元(约合2435万美元)的净亏损 , 韩国老牌游戏厂商com2us急需一款产品来挽回市场信心 , 而《魔灵召唤:克罗尼柯战记》(以下简称 克罗尼柯战记)则担此重任 。
8月16日 , 以经典IP《魔灵召唤》为基础打造的跨平台MMORPG《克罗尼柯战记》正式在韩国上线 , 首日便登顶了韩国iOS免费榜榜首 , 并成功跻身iOS畅销榜前十 , 现在仍维持在畅销榜第六 。
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对于不少人而言 , 《魔灵召唤》IP或许并不陌生 , 这款诞生自2014年的IP距今已经运营超过8年时间 , 全球范围内的下载量突破了1 亿5000万 。 2019年 , 《魔灵召唤》的累计收入就已超过100亿人民币 , 而在上个月 , 该游戏依旧保持着全球流水约1亿元的优秀表现 。
作为超级IP的全新衍生品 , 《克罗尼柯战记》获得的市场关注度自然不低 , 但同时这也意味着其所承受的压力同样不小 。 再加上该游戏又是com2us开发的第一款MMO , 对于以MMO见长的韩国厂商来说 , com2us反而显得有些格格不入 。
但从成绩来看 , 《克罗尼柯战记》的表现显然打消了外界对于com2us的疑虑 。
试玩视频:
一款看起来不那么“韩式”的MMO
《克罗尼柯战记》最令人印象深刻的 , 或许是其区别于韩国传统网游的美术 。
不同于韩式MMO网游标准的写实风格+欧美页游脸 , 《克罗尼柯战记》保持了与IP系列产品一致的风格 , 更偏向于眼睛头部占比大、脸型小巧的日系Q版卡通 。 人物的身形不再是韩国传统的“完美九头身” , 而是变成更加呆萌的三头身 。
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由于是从卡牌赛道转到MMO赛道 , 《克罗尼柯战记》相比过往作品 , 对地图场景的描述要更多 , 因此游戏的场景美术设计风格也是重要的看点 。
场景风格上 , 《克罗尼柯战记》承袭了近几年十分流行的日本赛璐璐风格 , 无论是在宣传图还是游戏实机中 , 其展现的场景美术基本上都充斥着平涂的绘画风格 , 给人以干净整洁的感觉 , 且整体画面偏亮 。
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赛璐璐风格在业内并不少见 , 尤其是在日式游戏中更是常见的座上客 , 但在韩国手游中却成了稀缺品 。 纵观整个韩国手游市场 , 采用赛璐璐风格的产品并不多 , 印象中为人所知的也就只有《二之国》 。
真正让赛璐璐风格在业内急速蔓延的原因 , 则要归功于近年来《原神》在全球的爆火 。 也因此 , 在看到《克罗尼柯战记》的官方宣传图时 , 可能是先入为主的观念 , 一些网友也调侃《克罗尼柯战记》借鉴《原神》 。
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当然 , 虽说在美术风格上《克罗尼柯战记》显得有些不那么“韩式” , 但在游戏动画方面 , 游戏依旧保持了韩国MMO的传统优势——精致且衔接流畅 。 一个明显的例子是 , 目前排名韩国畅销榜头部的《奥丁神叛》 , 其游戏内的剧情动画就普遍受到玩家称赞 。
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而《克罗尼柯战记》里同样加入了不少动画 , 比如角色在召唤魔灵作战时 , 会出现一个炫酷的召唤动画等 。 尽管这些动画在精细度上比不上《奥丁神叛》等写实类产品 , 但胜在能与剧情和角色技能无缝衔接 , 很好地增加了玩家游玩时的代入感 。
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日系二次元外表下 , 玩法内核仍是韩式MMO
在玩法和世界观层面 , 《克罗尼柯战记》并没有做过多的创新尝试 , 而是选择了稳扎稳打 , 一方面把韩国MMO的玩法框架几乎原封不动地拿了过来 , 另一方面则延续了IP宇宙的背景 。
《克罗尼柯战记》的故事发生在克拉寇之王——泰弗消失之后 , 拉赫王国重归和平 , 人们怀抱着战争所留下的伤痕 , 度过看似和平却岌岌可危的每一天 。 但突然有一天 , 泰弗回归的消息再度打破了这片安宁 , 而作为召唤师的玩家为了阻止泰弗 , 将启程展开一段惊险刺激的冒险之旅 。
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《克罗尼柯战记》本质上是一款Team RPG , 但与其它Team RPG通常以主角与其他人类伙伴相遇进行展开不同的是 , 《克罗尼柯战记》中主角所召集的并非是伙伴 , 而是身为“下属”的魔灵 , 且主角本身并不能被替换 。
最初进入游戏 , 玩家将拥有三个召唤师职业选择 , 分别是:法师、辅助、战士 。 与传统的MMORPG一样 , 不同类型的召唤师其成长属性和培养方向也有所不同 , 比如辅助就更倾向于恢复和强化 , 而战士则更强调多面手的定位 , 除了敏捷属性外其余属性均较为平均 。
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召唤师虽然自身拥有技能 , 但战斗真正的主角却是召唤出来的魔灵 。 与IP系列作品一样 , 游戏中的魔灵也可分为火、水、风、光明、黑暗5种属性 , 属性之间互相克制 , 且不同魔灵都有独特技能 , 正确的配队将很大程度降低玩家的战斗难度 。
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此外 , 游戏还引入了MMO中的丰富玩法 , 例如团队副本、PvP即时战斗 , 以及像烹饪、采集、挖矿、钓鱼等派对小游戏 。 当然 , 其中最重要的自然是对数值有要求的团队副本 。 在8月初举行的新闻发布会上 , com2us公司总经理李恩宰就表示:“基于MMO的多人合作内容是《克罗尼柯战记》的核心 。 ”
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《克罗尼柯战记》中角色的数值系统基本上逃不出韩式MMO的框架 , 防具、武器、等级、技能等方面都需要进行“概率强化” , 且韩式RPG中标志性的“角色觉醒”也被引入进来 , 当角色觉醒程度越深 , 其外观变化就越大 , 同时也能获得更多的技能 。
值得一提的是 , 《克罗尼柯战记》也并非全部照搬韩式MMO的框架 , 在此基础上 , 该游戏还与日系游戏进行了一定程度的结合 , 比如付费系统上就加入了“抽卡” , 玩家可花费一定金钱来概率抽取特定的魔灵 。
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或许是为了创新 , 《克罗尼柯战记》在抽卡系统上整出了新活儿 , 其最大的特点之一就是加入了Resemara功能 , 也就是重置抽卡 。 当玩家进行召唤时 , 若抽取30次没有出现想要的魔灵 , 便可重置结果重新抽取 , 直到出现想要的魔灵为止 。 不得不说 , 对比市场上其它抽卡游戏 , 这一设定着实颇为大胆 。
依托爷爷辈IP影响力 , 未来依旧可期
整体来看 , 《克罗尼柯战记》在游戏性上并没有过多亮眼的地方 , 而之所以能在韩国获得不俗的市场成绩 , 或许IP情怀要占据很大一部分原因 。
一个产品要成长为IP并不容易 , 作为一款少有的存在超过8年、熬死了无数同时代竞品的长线卡牌游戏 , 《魔灵召唤》在全球的主流市场都相继打出过名堂 , 是com2us旗下为数不多能挑动全球玩家神经的代表性产品 。
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2014年4月 , 这款回合制卡牌RPG正式在韩国本土上线 , 很快就获得了业内的广泛关注 。 6月中 , 《魔灵召唤》下载量达到100万 , 畅销榜也稳定在前10行列 , 随即游戏开始转向国际市场 , 并取得了出乎意料的成绩 , 在中国、新加坡、菲律宾等亚洲地区取得了优秀的成绩 。
即便是在新品频出的当下 , 《魔灵召唤》的IP影响力也没有太大的削弱 。 多方数据显示 , 美国市场至今仍是这款游戏营收的主要驱动力 , 一直以来都为其贡献着三分之一的收入 。 紧随其后的则是日本市场 , 大约占据游戏总营收的五分之一 。
而在中国 , 在限韩令解除后 , 2020年12月版署发布的进口游戏过审名单里罕见出现了《魔灵召唤》IP的衍生作品《魔灵召唤:天空之役》 , 这使其一举成为了2017年初至今首款获得中国大陆进口审批版号的韩国产游戏 。
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《魔灵召唤》IP能有如此大影响力 , 与其里程碑式的玩法框架设计有着莫大关系 。 可以说 , 《魔灵召唤》的卡牌玩法基本上吸收了如SSR等日本卡牌游戏的设计精髓 , 并在此基础上进行了优化和玩法定型 , 由此帮助行业奠定了卡牌游戏的框架 , 后续包括国内外许多卡牌游戏的原型多半来自于这款代表性游戏 。
不难猜测 , 依托于《魔灵召唤》IP的全球性影响力 , 《克罗尼柯战记》至少在知名度上已经成功打进了市场 , 结合上玩法和氪金点上的融合创新 , 或许未来仍有不少进步的空间 。
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GameLook每日游戏产业报道
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