游戏开发|诞生于上世纪的游戏引擎,被昆仑万维子公司收购后,却放弃了国内市场?

游戏开发|诞生于上世纪的游戏引擎,被昆仑万维子公司收购后,却放弃了国内市场?

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游戏开发|诞生于上世纪的游戏引擎,被昆仑万维子公司收购后,却放弃了国内市场?

前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章 。 如果你对该栏目感兴趣 , 愿意分享自己的游戏制作历程 , 欢迎联系我们 。

 
GameMaker是一款以2D游戏设计为主的游戏开发软件 , 因为其本身在上手难度、性能等方面的优势 , 国内外许多游戏开发者都会选择它作为入门游戏制作的软件 。

 
在游戏日报【对话制作人】系列专访中 , 也有不少使用过GameMaker引擎的制作人 , 比如《泡泡的人》的制作人流贾君 。 通过系列专访 , 这款开发引擎也引起了游戏日报羽羽的兴趣 , 于是羽羽找到GameMaker系列引擎教程制作的B站长老湿 , 和他交流了下GameMaker这款引擎的适用性 。




以下为采访实录:

 
Q:感谢接受游戏日报采访 , 麻烦先简单介绍下自己吧 。

 
长老湿:大家好 , 我是B站长老湿 , 用过GameMaker的同学们估计都了解我在哔哩哔哩发布的GameMakerStudio2的教学视频吧 。 主业是嵌入式开发工程师 , 游戏制作是业余爱好 。 这期间用GameMaker发布过7款手游 , 大部分偏向休闲益智类 。

 
Q:最初是怎么入行做游戏的?


长老湿:游戏完全是兴趣 , 本身也是码农 , 爱玩游戏 , 读书时把5173上的所有游戏都玩遍了 , 期间给梦三国这款游戏兼职过论坛版主 , 也算是和游戏有缘 。 毕业后选择了自己专业相关的工作 , 但心里还是想试一试 , 毕竟玩了这么多年游戏 , 心里总有一团火苗还在燃烧 。 做自己游戏的火苗 , 不能让它熄灭了!

 

?Q:开始本来是想要做网游的 , 后来遇到了些什么事情被劝退了?


长老湿:相信每一个新手开发者都有开发网游的雄心壮志 , 但随着不断的实践与现实的摧残 , 会变得越来越冷静 。


那次尝试是《成语不接龙》这款休闲类游戏 , 在TAPTAP上架后 , 反响还不错 , 但是登录系统和排行榜系统依赖于自己的一个小网络空间 , 由于暴露了地址 , 之后每个月都被刷流量 , 半年之后就没有下文了 , 网站也倒闭了 , 想想自己还是太天真了 。
 
这一次的教训是:不要轻易暴露自己的服务器地址 。 做网游主要是服务器这一块 , 如果被人盯上了 , 容易挂 。 如果能用现成大厂的服务资源 , 那是最好的 , 能免去自己的一些后顾之忧 。





Q:游戏并不能给您带来什么收益 , 为什么持续不断地开发一些游戏呢?

 
长老湿:收益还是有的 , 基本能和我在游戏这方面的投入持平 。 当然 , 直接从游戏获得的收入没有多少 , 因为我的游戏基本上都是免费发布 , 无广告绿色纯净 。 期间主要通过解决一些别人的技术问题创造了一些收益 , 所谓东方不亮西方亮 。
 
开发游戏是一个梦想 , 生活已经很艰难 , 不能让自己的梦想灭了火 , 况且这个梦想已经通过不断地尝试感觉就要达到了 。 大家都听过关于游戏制作界的传说:一个成功的游戏制作人一定要坚持完成他的前十个游戏 。 我目前能拿得上台面的目前有七款 , 期间也烂尾了不少想法 , 正因为这些过程中的失败与成功 , 让我更加理解作为独立游戏制作者需要什么 , 什么方向更加适合我这个孤行者 , 也对游戏制作更加的笃定与坚信 , 毕竟十个龙珠马上就要集齐了!


Q:什么时候开始接触GameMaker这个引擎的?

 
长老湿:2017年 , 引擎刚出来入手的 , 算是老用户了 。

 
Q:GameMaker在国内大致的发展能讲一下吗?包括您说之前和他们合作过一段时间 。

 
长老湿:目前GameMaker国内的发展态势如履薄冰 , 竞争对手Godot的慢慢崛起 , 独游引擎Unity与Unreal就更是望尘莫及了 , GameMaker能在2D这个圈子内把脚站稳已经非常不容易了 。

 
最近较大的事件是21年初Opera收购YoYoGames , 而Opera本身被国内昆仑万维收购 , 当时国内用户逐渐也有了信心 , 毕竟”爸爸的爸爸叫爷爷“ 。 当时国内GameMaker生态感觉确实比之前有了一段时间起色 , 甚至打算将微信小游戏提上日程 。

 
Opera收购GameMaker之后 , 产品的更新进度明显提升 , 对用户的意见也广为采纳 。 但随之而来的问题是更新内容太多 , 而YoYoGames的团队人手相对较少 , 尤其是产品测试 , 导致新版本经常处于不稳定的状态 。 目前很多老用户产生了更新恐惧 , 甚至从粉丝到黑粉到路人;也许就这短短半年时间 , GameMaker为数不多的国内用户已经流失过半了吧 。


关于合作 , 也只有短短的一年时间 。 2021年中 , 欧朋中国联系了我、顺子、Yunzi等UP , 在官号发布了一些教程 。 后期因为关注的人还是比较小众 , 所以改为营销为主的策略 , 发布一些娱乐性的视频 , 期间我主要负责官方的抽游活动 , 活动奖品主要是使用GameMaker制作的游戏 , 顺便给国内GameMaker制作者的游戏做宣传 , 鼓励GameMaker生态发展 。


可惜后期由于欧朋觉得国内这部分业务太小众 , 同时国内用户也屈指可数 , 没什么立竿见影的效果与收益 , 所以就不了了之了 , 在官号正式停摆前 , 半年时间 , 我们将其从不到九百人的真实粉丝数拉升到九千多人 , 当然经费当时也是由官方给予的支持 。

 
Q:红色激情是前任的GameMaker教程制作人 , 您是现任的 , 为什么持续去做这个呢?


长老湿:哈哈 , 当年红色激情是GameMakerStudio1的国内制作用户 , 后边转为鬼畜区大佬 。 新的GameMaker的Up主不只是我 , 还有好多一起做教程的同学 , 如unidentified2015等 。 为什么坚持?还是那句话 , 兴趣爱好和心中的火苗!

 
Q:您觉得开发一款自己喜欢的游戏 , 最难的地方是哪里?

 
长老湿:游戏开发涉及到很多方面 , 对于自己 , 在不同的开发阶段 , 难点也不一样 。
首先 , 初期是工程管理框架的设计 , 这一级主要是代码开发 , 对美工要求不要 , 目的是快速验证想法 。
 
接着 , 想法验证可行后 , 中期的难点就变为了美工音乐等素材的寻找与制作 。

最后 , 制作末期是玩法的调整 , 这一阶段是对游戏内容进一步的打磨 , 不同类型的游戏难度不同:像休闲益智类等游戏 , 玩法初期已经行成 , 只需要打磨细节即可;但对于如RPG等依赖于道具、装备、技能等数值的游戏 , 则游戏制作才刚刚开始 , 这个阶段也是最烧脑 , 最磨人的 。


 
Q:总结下来 , 在开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑 , 对才入行的新人有些什么建议吗?

 
长老湿:①坚持梦想 , 总会有办法 。 不要好高骛远 , 完成你的前十个游戏!
②可以从玩法简单的休闲益智类型着手 , 抄袭也可以!不断地磨练自己的技术 。
③对于美工 , 能用钱解决的话就不要难为你的腰 。
④一个人的团队和整体的团队开发效率不同 , 长老湿就是这条道上的独行者吧 。 如果要合作 , 那么大家必须臭味相投 , 并且利益分配要提前谋划 。
⑤独立游戏开发者最好是找游戏代理商发布你的游戏 , 这样会少走很多弯路 。
 


Q:之前我们游戏日报在采访过程中 , 经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人 , 你觉得如果以后想要入行做游戏 , 学哪些专业比较好?


长老湿:人文社科类:一个好游戏的核心是好的玩法 , 离不开渊博的见识与天马行空的想象力
美术设计类:再烂的程序和策划都可以由美工大佬拯救 , 毕竟人类是感官型动物 。
计算机/软件工程类:少出BUG , 能够实现高效的算法与维护好一个代码框架 , 是一切成功的基石 。


12、最后有什么想要补充的吗?

【游戏开发|诞生于上世纪的游戏引擎,被昆仑万维子公司收购后,却放弃了国内市场?】
长老湿:与GameMaker伴随了这么多年 , 对它又爱又恨 , 看情况吧 , 如果真的有一天它被世界所抛弃 , 那么我也该考虑转GODOT等其它引擎算了 , 毕竟梦想的路上不只有一棵树 。 (但愿不要 , 边笑边哭、无奈无奈!)

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