卡牌|5年过去了,如今依旧没有一款同类“肉鸽”游戏,能够超越它

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卡牌|5年过去了,如今依旧没有一款同类“肉鸽”游戏,能够超越它

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卡牌|5年过去了,如今依旧没有一款同类“肉鸽”游戏,能够超越它

如果你是肉鸽游戏的忠实爱好者 , 那么肯定多多少少对于《杀戮尖塔》有所耳闻 。 这款作品自从5年前问世以来 , 「爬塔」游戏—将卡牌结合Rouguelike的游戏玩法 , 如雨后春笋般诞生 。 有多款优秀的爬塔作品产生 。 但不管经历多少风霜雪月 , 杀戮尖塔仍然是「爬塔」类型的最优秀佼佼者之一 。

核心玩法
《杀戮尖塔》是卡牌结合Rougelike的「爬塔」类游戏始祖 , 玩家必须深入了角色的特性以及卡片的能力 , 在由一关又一关组成的随机关卡中 , 根据实际发生的情况随机应变 , 改变策略 , 挑选对情况最有利的卡片和道具 , 组成最强大的牌型 , 通过一道又一道困难的关卡 。 卡牌结合Rougulike的机制能够成功的原因在于 , 旧有的玩家与玩家在卡片对战上 , 就有强烈的随机性要素在内 , 包括抽到的牌的种类 , 打出的牌所引发的效果、场上敌人与盟友的位置及对战结果 , 都是十分依靠运气的 。
而「爬塔」的机制 , 其实也有可参考的机制:「竞技场」 。 在「竞技场」中 , 玩家必须在随机出现的卡牌种类中 , 选择并组成牌组 , 与人对战 , 获得指定胜利数量后获得最好的奖励 。 而爬塔也要求玩家自行选择卡片 , 与「竞技场」不同的是 , 玩家必须一边选择卡片与遗物 , 一边与敌人对战 , 必须同时兼顾卡牌组成与卡牌现时强度 , 是比一般的卡牌更有深度的 。
此外 , 游戏的随机性虽有 , 但事实上大部分的随机性是由玩家决定的 。 玩家所选择的卡片与遗物 , 决定了每场牌组的不同 , 影响每局关卡的结果不同 , 就算失败了 , 大部分会是玩家卡片选得不好、玩家太贪选择了难以通关的楼层 , 极少部分是运气不好、卡组顺序不好等要素 。 因此玩家在关卡失败之后 , 大部分状况下失败了也能心服口服 , 在思考自己为何失败 , 选错哪张卡片 , 选错哪个楼层 , 是否应该休息等等问题 , 检讨过后 , 继续踏上爬塔的旅程 。

收集要素不是游戏的重点 , 但在次要要素上 , 玩家想要看卡牌游戏上出了什么样的卡牌 , 并且有什么样的遗物 , 对于成就癖来说 , 戏想看看过往的记录 , 以及至今以来所获得的成就 , 是非常好的辅助功能 。
战术策略
卡牌游戏与Rouguelike类型都包含着强大的随机性 , 两者结合在一起 , 将会是无止境的头脑风暴 。 我这回合还有多少能量可用?要怎么出牌才能造成最大伤害?我是否要因为我的遗物而更改出牌顺序?角色目前的buff和debuff , 对敌人造成的影响为何?若加上药水 , 我能不能在这回合击败敌人?有太多要思考的事情了!此外 , 玩家目前所处楼层也与战斗有关!我想要保存血量以攻略精英怪 , 所以该回合是不是要先防御敌人的攻击?前面有休息处 , 是不是可以硬吃10点伤害 , 下回合直接斩杀敌人?前方有精英怪 , 是不是该先进商店购买卡片 , 还是到休息处休息恢复血量?玩家的一个判断 , 是牵一发动全身!
而且卡片的组合 , 都会引导角色成为不同的流派 。 若有「壁垒」(护盾不会每回合消失)、「巩固」(格挡不会每回合消失)、全身撞击(造成当前格挡的伤害):攻防一体 , 为防御盾击流派 。 若有涂毒(每次攻击造成未格挡的伤害 , 给予1层中毒)、尸爆术(给予中毒 , 该名敌人死亡 , 造成所有敌人等同于其最大生命的伤害):慢速毒爆流 。 若有雷爆(每打出一张能力牌 , 获得1个闪电球)、回响形态(每回合打出的第一张牌会打出两次):能力雷爆流 。

还有遗物与卡牌的组合 , 也能形成新流派 。 汤匙(消耗牌只有50%几率被消耗)+腐化(所有技能牌费用0 , 打出后被消耗):技能消耗流派 。 符文电容器(战斗开始时 , 获得3个充能球栏位):雷爆闪电球流派 。 巫毒娃娃 , 诅咒力量派 。 随机事件与地图路线 , 考验了玩家的决策能力 , 是否要冒着风险做出高报酬的选择 , 还是走平稳路线 , 但还是有机率遇上不好的事件?全由玩家决定 。 若玩家乱选卡片、事件 , 将是过不了关卡的 , 资源的控管也在玩家的决策之内 。
表现力
虽然美术的风格较为简单 , 但却也较适合摆在《杀戮尖塔》这样的小品上 , 让玩家专注于玩法上 。 而若想要达成「专注于玩法」上 , 不管是功能的指示 , 还是卡片的图示与解说 , 美术上都有成功做到让玩家清楚了解卡片功能的目标 。 而优秀的打击感已经融入了玩家的游戏体验之中 , 不知不觉带给玩家无形的满足感 。
游戏引导
由于游戏的高度随机性与策略性 , 让游戏要做新手的引导十分困难 。 而游戏的新手教学 , 偏向想要玩家自行去摸索怎么玩游戏 。 但以游戏所有的图文示引导来看 , 教学仍然不足 , 玩家在非常前期的楼层就会被遭到击败 , 也因此玩家有可能遭到劝退 , 因而丧失玩家体验游戏真正乐趣的机会 。
创新要素

《杀戮尖塔》是卡牌+Rouguelike的启蒙者 。 自《杀戮尖塔》开始 , 「爬塔游戏」如雨后春笋产生 , 比如怪物火车、欺诈之地 , 但能如《杀戮尖塔》这样成功 , 设计简单 , 却有随机性、让玩家一次又一次重复游玩性的 , 却是少之又少 , 甚至只有《杀戮尖塔》一个 。
音乐音效 《杀戮尖塔》的音乐用来设计敌人的强度居多 。 若遇上较轻柔的BGM时 , 这个怪物可能较为弱小 , 可轻松过怪 。 若开始播起磅礡的音乐 , 有非常不妙的敌人要登场了 , 若玩家没有做好准备 , 就要倒大霉 。 而若没有音乐 , 可能就是暴风雨前的宁静 。
总结
《杀戮尖塔》是卡牌结合Rougelike的「爬塔」游戏始祖 , 根据实际发生的情况随机应变 , 改变策略 , 根据角色特性挑选对情况最有利的卡片和道具 , 组成最强大的牌型 , 通过一道又一道困难的关卡 。 杀戮尖塔卡牌+Rougelike的游戏机制在2017当时是非常创新 。 游戏不好上手 , 但只要熟悉之后 , 玩家每一次爬塔时所获得的卡牌与遗物都会不同 , 每次的牌型与策略也会不同 。 代表着每场都是全新体验 , 极具深度的战术策略性带给玩家沉迷的快感 。
【卡牌|5年过去了,如今依旧没有一款同类“肉鸽”游戏,能够超越它】
本作运用了美式的美术风格 , 但较为简约 , 却让玩家更容易投入于策略中 。 低伤害攻击配上较轻的打击感 , 重攻击给予沉重的打击感 , 搭配上对战BOSS时磅礴的音效 。 此作除了在难度与新手引导上较难让玩家一开始投入其中外 , 只要肯付出心力投入 , 《杀戮尖塔》绝对会带给你无与伦比的体验 。

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