狄仁杰|几个天美的校招生凑在一起,意外做出了一款TapTap 9.5分的创新游戏
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【狄仁杰|几个天美的校招生凑在一起,意外做出了一款TapTap 9.5分的创新游戏】
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2019年 , 《只狼》发售后 , 很多玩家戏称它是一款音游——叮叮当当的打铁声 , 节奏感拉满 , 有玩家为此还做了二创视频 , 给游戏配上各种音游UI , 看上去还挺像那么回事儿 。
让人没想到的是 , 上周天美真就上线了一款类似“音游只狼”的游戏《曲中剑》 。 玩家要在游戏中扮演一名剑客 , 跟着古代名曲的节奏 , 与历史人物战斗 。
上线快两周 , 《曲中剑》在TapTap和好游快爆分别保持着9.5和9.4的高分 。
社区里不少玩家被游戏传递的情绪和传统文化感染 , 纷纷写下长评安利 , 甚至还表示因为这款游戏对天美和腾讯有所改观 。
《曲中剑》凭什么获得这么高的评价?天美为什么会做这样一款产品?前几天葡萄君采访了《曲中剑》的策划阿杰 , 了解了游戏的设计和研发历程 。
01 《曲中剑》是由4名应届生做出来的 , 雏形来源于2020年的开普勒计划 。
这是腾讯游戏学堂在新人培训方面的传统了 。 校招生一起参与课程学习 , 组队完成一款MiniGame , 优秀作品将有机会孵化上线 。 此前的《尼山萨满》《见》《画境长恨歌》都出自这个项目 。
在开普勒期间 , 阿杰想起之前有人说过 , 《只狼》的本质是一款音游 , 他觉得挺有道理 , “动作游戏和音乐游戏 , 其实都是要求玩家在特定时间窗口做操作 。 ”
于是 , 阿杰开始思考能不能真的做一款武侠动作音游——Boss随着音乐节拍攻击 , 玩家需要根据音乐和Boss的抬手动作 , 判断拼刀时机 。
很快他就做好了游戏的Demo:在网上随便下载了些像素小人 , 分别配上格挡和攻击的动作;音效复用了自己大学作品和《只狼》的资源;从好几首带感的流行歌里 , 选了周杰伦的《霍元甲》作为音游曲 , 原因是它有点武侠味……用阿杰的话说 , 这个Demo虽然十分“抽象” , 但他却越玩越上头 。
验证核心玩法可行后 , 团队开始完善Demo的基础体验 。 为了让其更加符合音游的游玩方式 , 他们发现不能像一般的动作游戏那样 , 把角色动作做得丝滑流畅 , 而是要用抽帧的方式 , 让BOSS上一秒还是举起武器 , 下一秒就打完了 。 只有这种大开大合的动作才能明确提示玩家 , 应该在敌人抬手的一瞬间做出反应 。
在这个过程中 , 有同事试玩后吐槽 , 为什么一个动作游戏只能格挡 , 不能主动攻击 。 团队便加入了看破槽 , 当看破槽积累满后 , 玩家就能转守为攻 。
正式版截图
“这样看着也没那么单调 , 更有大侠过招的感觉 。 虽然格挡和攻击都是点击屏幕触发 , 但看破槽区隔了玩家的行为 , 让他们不会随意进攻 , 所有操作和游戏流程还是由音乐来推进 。 ”
之后 , 团队还用手绘的方式重新制作了角色和场景的美术 , 增加了开场漫画 , 以及场景变色设计——当歌曲步入高潮时 , 画面背景会转变成更符合玩家情绪的颜色 。
正式版中 , 伴随着角色的最后一招 , 整个画面都会变成黑白剪影 。 如果你看过古龙的武侠小说 , 应该能从中体会到一剑封喉的肃杀感 。
最后 , 《曲中剑》凭借其创意玩法和古风武侠的表达 , 获得了开普勒计划的金奖和孵化上线的机会 。
02 不过 , 那时的《曲中剑》除了节奏战斗玩法以外 , 整体方向还不明确 。 市面上同类型产品也不少 , 《节奏医生》《喵斯快跑》都属于“没有谱面”的音游 , 《曲中剑》要靠什么体现差异?
当时 , 团队里有一名美术是学国画的 , 另一位美术兼文案则对历史、古代文学有所研究 , 经过和负责孵化的部门沟通 , 他们决定把《曲中剑》做成一个传统文化向的产品 。
在翻找了一些传统乐器和戏曲后 , 团队锁定了《梅花三弄》《阳春白雪》等古代十大名曲 。 “大家经常使用「阳春白雪」这个成语 , 但如果要准确说出它的典故 , 恐怕没多少人知道 。 ”想到科普、传承的价值 , 他们更加确定了游戏的框架——玩家在古曲中切磋 , 了解其文化及背后的历史 。
但也不是所有古曲都适合做进游戏 。 比如《阳春白雪》和《高山流水》的典故都围绕文人墨客展开 , 如果把他们强行拉来战斗 , 反而与历史相悖 。 再考虑到具体工作量 , 他们只能优先选择《酒狂》《胡笳十八拍》《梅花三弄》《十面埋伏》四首曲子 。
更难的是 , 古曲一般悠扬淡雅 , 似乎天生与“动次打次”的音游不太相符 。 要怎么才能既保留古曲的底蕴 , 又让游戏变得足够有趣?
首先是古曲的现代化改编 。 拿《酒狂》举例 , 这是历史上为数不多的6/8拍古琴曲 , 旋律特点明显 。 因此游戏里《酒狂》的主旋律、开头、结尾段落几乎都与原曲一致 。
以此为基础 , 一些传统大鼓的打击乐加入 , 则能帮玩家抓住节奏 。 同时 , 团队还使用曲笛配合古琴形成对话式旋律 , 呼应见招拆招的武侠题材 。
其次 , 要保证原曲的意境 , 团队还要在关卡设计上面下功夫 。 《酒狂》的作曲人阮籍是竹林七贤之一 , 游戏便以竹林为背景 , 让阮籍以琴音对阵玩家 。
如果你仔细观察 , 还能发现阮籍的攻击经常在重复三连击——三个琴音紧接着玩家的三个格挡 , 刚好凑成一个六拍 , 不断加深玩家对原曲特点的记忆 。
这种贴合原曲的关卡设计 , 在《十面埋伏》体现得更加彻底 。
该曲描绘的是刘邦与项羽在垓下决战 , 项羽被大军包围时走投无路的场景 。 为了体现西楚霸王的气概与战场紧迫感 , 团队先根据项羽的统帅身份 , 设计了「士兵群攻」的玩法概念 。
一开始 , 项羽不会与玩家直接交手 , 在开场逐渐急促的琵琶扫弦中 , 玩家要频繁格挡士兵射来的弓箭 。
随着局势愈发紧张 , 玩家在第一个乐段高潮进入看破阶段 , 快节奏出剑对抗源源不断的士兵 , 迎来了第一次压力的释放 。
第二个乐段则承接乐曲高潮 , 项羽进场展开1V1战斗 。 团队在这里定点加入了唢呐来强化战场与战斗氛围 。 随着项羽的攻击频率从三连击提升至密集的五连击 , 镜头也不断拉近 , 聚焦在二人身上 , 而在一个重音后 , 镜头猛地拉远 , 玩家进入第二次看破 , 从二连打到六连 , 再到第二次释放压力的连打 , 整个乐曲也被推向最高潮 。
关卡到这里还没结束 , 转入尾奏 , 项羽最后还会挥出几刀 , 与玩家拼死一击 。 可以说 , 整个关卡的编排 , 配合音乐的演奏方式 , 让玩家的肾上腺素飙升 , 也把霸王的盖世气概与迟暮 , 完整地传递了出来 。
做到这里 , 《曲中剑》才算是真正将动作音游与古曲结合了起来 。 不过 , 阿杰没想到的是 , 在游戏给到同事试玩后 , 产品还要经历一段调整和打磨 。
03 最大的问题在于难度 。 之前《曲中剑》没有谱面 , 所有操作只能靠音乐节奏和抬手动作来判断 , 很多不擅长操作的同事虽然对传统文化很感兴趣 , 但可能连第一关教程都过不去 。
“文化向产品想让更多人玩到 , 肯定要降低门槛 。 ”起初阿杰觉得 , 既然产品硬核点在于没有谱面 , 那加上就好了 。 他们参考音游 , 画面上边是传统音游的谱面 , 下边是武侠动画 。 但给同事试玩后 , 他们全部注意力都集中在了谱面上 , 打完一把甚至都说不出角色是谁 , 长什么样 。
于是团队又设计了好几版方案 , 最后才确定用角色身边的半透明音波作为提示 , 让玩家能同时兼顾动作和较短的谱面 。
而在节奏变化稍微复杂的《胡笳十八拍》中 , 他们还加入了水中倒影的设计 , 让水面映射出敌人下一次的出招 , 玩家就可以提前准备 。 这样一来降低了难度 , 二来也丰富了关卡的玩法和表现形式 。
也正是由于难度下降 , 玩家的操作密度不高 , 《曲中剑》得以把更多精力放在演出上 , 试图让玩家完全沉浸在古曲的氛围和故事中 。
在制作《胡笳十八拍》时 , 团队从乐府诗的原词中 , 提炼了最能表达情感的部分 , 重新谱曲成人声的国风民谣 , 讲述「文姬归汉」的故事 。
为了表达蔡文姬被胡人掳去十二载的艰辛 , 乐曲中段时 , 关卡会刮起一阵风沙 , 完全遮挡住角色与音波 , 这种失去方向的不知所措 , 或许也正与文姬当年的境遇一致 。 而伴随着歌词「不谓残生得旋归 , 抚抱胡儿泪沾衣」 , 风沙结束 , 画面也从边塞大漠过渡到了青山绿水的中原 , 玩家的情感在此收束 。
阿杰表示 , 他们在设计演出时 , 会结合曲目和故事本身的特征 , 尽量让每个关卡都能带来惊喜 。 比如在《酒狂》的竹林对决时 , 两人在竹子上的打斗 , 恰到好处地致敬了李安的《卧虎藏龙》 。
“我们和传统动作游戏有个区别——玩家不能自由控制角色 , 只能大致按照我们设计好的音符进行动作 , 所以我们有一定空间来安排主角和Boss的调度 , 达成特定的构图或者关卡演出 。 ”
在《梅花三弄》伊始 , 玩家与桓伊对峙于光秃秃的梅花树旁 。 在即将进入中段时 , 桓伊挥剑之间 , 满树红梅突绽 , 随后二人战至码头船边 。
再经过几个回合 , 在曲笛的高频长线声中 , 二人回到梅花树下最终决战 , 梅花由红转白 。 即使不论整个演出的表现效果 , 它也最直观地呼应了梅花三弄的主题 。
此外 , 游戏还有不少值得注意的设计细节 。 比如每个关卡Boss的战斗方式都不尽相同 , 阮籍抚琴、恒伊使笛、项羽举刀、文姬挥袖 , 这些都展现出了每个人物的背景与性格 。
开场漫画也简单交代了人物
而在《胡笳十八拍》中 , 玩家全程不能攻击 , 只能防御 , 这种「与文姬共舞」的设计 , 应该能让玩家更好地代入故事 。
甚至 , 如果你仔细听游戏的背景音乐 , 还能发现《胡笳十八拍》里的风声就像是带有沙子的嚎啸 , 而《十面埋伏》的风声则更低沉 , 有着战场上的肃穆与冷冽感 。
最后 , 随着制作的深入 , 团队还发现古琴的出镜率非常高——《梅花三弄》《酒狂》《胡笳十八拍》都是古琴曲 , 主角的历史原型朱权也是古琴谱《神奇秘谱》的编纂者——他们不由对古琴产生了兴趣 。
经过网上的一番寻找 , 他们注意到古筝等传统乐器 , 都有一些好用的模拟器App , 唯独古琴没有 。 于是 , 团队通过一位古琴文化非遗传承人的指点 , 在游戏里设计了一个古琴模拟器的玩法 。 左手按住不同徽位 , 右手拨动琴弦 , 就能模拟出散音、按音、泛音、滑音等操作 。 甚至游戏还在每个乐曲资料中科普了「减字谱」的概念 。
“「学习弹奏古琴」能利用到游戏的交互性 , 引起玩家的兴趣 。 古琴的弹法和音色多种多样 , 有一定的操作感 , 就算是新手随便弹也不会难听 , 甚至说随心所欲地弹 , 反而有种属于古琴的韵味 。 ”
玩家在B站分享了不少古琴模拟器的弹奏视频
所有内容加持在一起 , 让《曲中剑》不仅用视听结合的方式 , 充分调动了玩家的情绪 , 还结合玩法 , 普及了传统音乐文化 。 游戏上线后 , 你能在各个社区里 , 看到玩家对游戏情感表达 , 以及文化传承的肯定 。
04 实际上 , 天美乃至腾讯这几年已经做了不少具备社会价值的产品 , 去年的《画境长恨歌》也是在用游戏做文化传承 。
当然 , 这些产品体量不大 , 市场表现也很难与成熟的商业产品相提并论 。 甚至一直以来可能都有一种声音 , 认为这类游戏更像是作秀 , 是一种求生欲的表现 。
以前 , 阿杰也有过类似的想法 , “用游戏做文化传承 , 可能会限制游戏性的发挥 , 如果游戏都不好玩 , 那也谈不上文化传承了 。 ”
但在尝试过《曲中剑》后 , 阿杰觉得他们还是一定程度上兼顾了文化价值与游戏乐趣 。 “传统文化在古代可能也是流行文化 , 并且在历史长河中能够流传至今的文化 , 一定有受欢迎、受喜爱的点 。 只是说我们用游戏的形式来表达时 , 要比较讨巧地发挥文化本身的特点 , 以及游戏作为载体的优势 。 ”
在我看来 , 《曲中剑》做得最好的地方也在于此 。 它没有因为自己是一款文化向的产品而变得无趣 , 反而是把古曲、历史典故 , 与关卡玩法、演出紧密结合 , 在1个小时里集中呈现 。 这种通过游戏性传达情感、文化的体验 , 或许也正是其征服玩家的关键 。
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