绝区零|玩了三天《绝区零》后,我想讲讲这款新作的特别之处
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【绝区零|玩了三天《绝区零》后,我想讲讲这款新作的特别之处】
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聊一聊《绝区零》的优劣点 。
这周末 , 你可能在各种社交平台以及游戏讨论组中看到了诸如此类的《绝区零》游戏片段或者二创作品——“好久没见过这么高质量的3D福瑞了” 。
作为米哈游的最新作品 , 刚开启首测的《绝区零》已经在各视频平台里达到了很高的讨论度 , 单是B站 , 开放测试当天就涌现了不少诸如游戏实况、技巧攻略、角色二创相关的衍生作品 , 而且都拥有很高的点击量 。 有趣的是 , 米哈游过往的作品往往不乏争议 , 而《绝区零》在目前的测试内容上 , 整体评价都以正面为主 。
在刚刚过去的周末 , 我也游玩了很长一段时间的《绝区零》——顺带理解了为什么对于这款游戏 , 舆论普遍偏向包容和赞扬:当Rouguelike+动作游戏的标签 , 加上3A级开发规格的包装与细节打磨 , 确实会给玩家带来了许多不一样的体验 。
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在游戏一开始 , 玩家很快就能感受到《绝区零》高水准的操作手感 。
如果这几天你关注过这款游戏的直播 , 相信会发现任何一个玩过的主播都会对其出色的战斗手感赞不绝口 。 而《绝区零》作为一款登陆移动平台、面向更广泛玩家群体的游戏 , 势必又需要对操作模式做一定程度的简化——然而即便精简了操作 , 它依然让玩家在游玩时有一种舒适的流畅感 。
《绝区零》的“流畅” , 不光是指人物的动作帧数高、衔接自然 , 更在于能够精准地按照玩家意愿行动 。
一个直观的例子就是游戏的锁定机制 。 《绝区零》为了简化操作 , 取消了3D动作游戏中常见的“锁定键” , 但是在多个敌人且角色移动速度较快的场景下 , 依旧能准确攻击到操作者想要攻击的目标 , 原因就在于它的自动锁定系统 。
在战斗场景下 , 《绝区零》的角色会自动锁定距离自己最近的敌人 , 即使不推摇杆 , 在按下攻击键后 , 也会自动朝敌人的方向发动攻击 , 而游戏给多数攻击的起手动作都设计了一段位移效果 , 因此就算玩家因为视角的关系判断错了距离 , 自带的攻击位移也能弥补这些失误 。
这样的设计无疑提高了战斗过程的节奏和流畅度 , 玩家不必将注意力放到确认攻击方向这样的小事上 , 但既然是自动锁定 , 那还存在另一个问题——怎么保证每次锁定的都是玩家试图攻击的目标?
在传统动作游戏中 , 视角和人物的移动往往会以被锁定的目标为中心转动 , 而《绝区零》的锁定逻辑是:即使自动锁定了某个敌人 , 玩家依旧能自由转动视角 , 移动模式也不会发生改变 , 转变的只有按下攻击键时的攻击方向 。
这样细微的调整 , 确保了玩家在不手动锁定的前提下 , 能够通过移动迅速接近另一个敌人从而转换攻击目标 , 而只有当攻击命中某个敌人后 , 镜头视角才会根据敌人方向做出轻微的调整 。 实际体验下来整个转换过程非常自然 , 甚至让人忘记了游戏其实不存在“锁定键” 。
而另一个能让战斗流畅的原因是:游戏有着更丝滑的角色切换方式 。
《绝区零》的副本战斗可以同时携带三名角色 , 在切换出新角色时 , 上一个角色不会马上消失 , 而是先完成已经输入好的攻击动作 , 方才退场;而新角色在入场时又会自带一段登场的位移动作 , 可以无缝发动攻击:
实际效果有一种“接力”的感觉
这种不打断角色动作的切换方式 , 不仅让换人动作没有了不利的后摇 , 也让整个战斗的过程变得更加流畅紧凑 , 同时短时间内出现两名角色同时攻击的情况 , 无论是攻击效率还是视觉效果都得到了一定程度的提高 。
有了这些细节上的设定 , 接下来才是所有人都会注意到 , 也更加直观的爽点——游戏有着绝佳的动作手感和演出效果 。
在游戏设定中 , 所有敌人都有名为“失衡值”的进度条 , 在受到攻击时会不断累加 , 叠满之后会进入失衡状态 , 此时人物便可触发名为“连携技”的特殊攻击——从另外两名角色里选一个登场 , 并进行一段演出效果华丽的高伤害连击 。
连携技还可触发连锁反应 , 只要场上还有敌人处于失衡状态 , 便可不断切换角色发动连携攻击 , 在实际体验时 , 由于怪物数量较多 , 往往触发完一次连携技后 , 便可将更多敌人打入失衡状态 , 从而开启更多段的连携攻击 , 配合炫酷的运镜和打击音效 , 让整个战斗过程极具视觉冲击力 。
如果说简单且观赏性强的“连携技”是米哈游给动作游戏苦手带来的福音 , 那么《绝区零》同样也具备更深度的战斗系统 。
目前游戏一共推出了12名可操作角色 , 使用了完全不同的武器和攻击手段 , 从常见的武士刀、单手剑到手枪、重型锤乃至能够发射炮弹的特工手提箱 , 每个武器不仅动作各有不同 , 所附带的连段和操作模式也有所区别 。
如果你是普通玩家 , 自然可以通过最简单的“AAAA”触发一套完整的连段动作 , 但角色还拥有各自不同的隐藏攻击系统 。
比如没有武器 , 使用双腿攻击的狼叔莱卡恩 , 就是一个依靠蓄力踢击累积失衡值的角色 , 不同攻击动作都附带了蓄力后的进阶效果;手持水泥柱的巨熊本 , 特殊攻击会带有招架功能 , 能够在格挡攻击后触发不同的反击动作;而自带电锯的柔弱女仆可琳 , 攻击动作最后能通过压键的方式给予额外的切割伤害:
如果是动作游戏高玩 , 在熟悉了不同角色的攻击模式后 , 可以根据敌人特性调整上场阵容 , 从而打出伤害更高、更华丽的连段 , 从而在任务完成后的结算画面获得更高评价;而对于动作游戏苦手或是萌新来说 , 在熟悉了基础连段后 , 也能通过连携技打出华丽的战斗演出、得到良好的反馈感 。
简言之 , 各层级的玩家都能在《绝区零》这套战斗系统里获得各自的成就感 , 这无疑是一个值得肯定的设计方式 。
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除了成熟的核心战斗系统 , 游戏世界里的细节设计同样也值得一提 。
在微博等社交平台上 , 最出圈的《绝区零》内容也不是战斗画面 , 而是不同角色的立绘形象以及属性界面里的切换动画 , 比如下面这个:
许多帐号将角色的转换动画做成了Gif , 得到了大量转发
不同角色在切换养成界面时 , 都会摆出一个完全不同的Pose , 而且整个转换动画极其丝滑流畅 。
这种随着界面改变而转换角色待机动作的设计 , 其实在《原神》里已经出现过 , 只是《原神》里的人物动作幅度较小 , 套用的也往往是固定的几个模版 , 常出现不同角色共用一套动作模组的情况 。
而这次的绝区零显然在这种动作细节上做出了大幅改进 , 不仅角色的动作完全不同 , 而且会根据人物的外形性格设计出符合人设的动画效果 。
比如角色猫又的设定是活泼的猫娘 , 在动作切换时会用“蹦跳”的方式代替转身;而作为家政公司管家的狼叔 , 在装备页面则会掏出自己的怀表查看 。
这种表现效果良好、能激发玩家分享欲的细节设定存在于游戏内的多个角落 。 比如主角家门口报刊亭的老板是一只小狗 , 亭子外不仅有符合游戏整体美术风格的设计 , 内部还有针对狗设计的餐饮区和饮水器 , 在空闲时 , 小狗还会触发喝水、打瞌睡的待机动画 。
而这样一个看似精心设计的建筑 , 在目前的游戏流程中却没有任何交互功能 , 既不能使用 , 也无法触发对话 , 好像仅仅只是为了增加沉浸感所做的菜单式设计 。
这样的设计 , 在整个地图以及游戏流程中无处不在 。 不论是充满街头气息的滑板座椅:
还是游戏里给“经营录像厅”的支线玩法设计的多幅电影海报封面:
录像带致敬了包括《名侦探柯南》《红辣椒》《假面骑士》等多个经典作品
这些设计的精细程度和美术风格都达到了相当专业的水准 , 不论玩家对街头或者酷潮文化是否感冒 , 米哈游为了从这些细微之处上体现游戏的氛围和格调 , 都投入了相当可观的开发资源 。
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在这样的战斗系统和美术铺垫下 , 《绝区零》的基础玩法是单机游戏玩家们非常熟悉的随机Roguelike关卡 , 当然 , 它换了一个更“时髦”的包装——地图从传统的棋盘变成了由监视器屏幕组成的事件格 。
不同格子对应了所遭遇的不同事件 , 从战斗、抽取奖励、获得Buff到商店、传送点 , 《绝区零》的监视器地图包含了常见Roguelike游戏要素 , 当然 , 也随之衍生了一些特别的演出效果 。
比如为了模拟监测器探测地图的效果 , 地图格会重组成一个摇奖机界面 , 光标会随机停在某个事件格中 , 以此模拟探测后的结果 。
在某些特定剧情中 , 为了模拟列车不断崩坏的场面 , 原本矩阵式的地图格也会随玩家的移动逐行消失 。 鉴于这只是一测 , 相信这个特殊的“监视器地图”还能根据场景和故事组合出一些更有意思的形态 。
但由于《绝区零》依旧是一款具备了抽卡要素的手游 , 在商业模式的限制下 , 对于习惯买断制Roguelike游戏的玩家来说 , 游戏里的Roguelike要素设计未必能让人满意 。
众所周知 , Roguelike游戏的爽点在于战斗过程中能随机获得效果强大、功能不一的增益Buff , 这些Buff在相互叠加后 , 往往能够发挥出1+1>2的连锁反应 , 而尝试不同的Build组合 , 应对不断变化的地图和敌人更是Roguelike拥有重复可玩性的核心所在 。
很可惜的是 , 这样设定在目前的《绝区零》中并不存在 。
虽然拥有可选择的Buff , 但目前游戏中的增益效果往往仅停留在数值层面 , 比如提高伤害、增加暴击率、降低受到的伤害等 , 机制层面的增益(如改变攻击动作、转变技能模等)在游戏中数量非常稀少 , 也无法通过多个Buff的组合产生质变的效果 。
更多时候 , 地图中可选择的增益对角色性能的影响并不大 , 数值层面上的增减 , 效果也很难直观地被玩家感受到 。
影响操作手感或是彻底强化角色玩法的增益 , 其实存在于角色养成的天赋栏中 , 需要玩家购买特殊的道具解锁 , 而基础属性的提升道具(比如经验书) , 则需要玩家进入对应副本“刷刷刷”获得 。
这样的养成系统其实和米哈游的《原神》非常相似 , 只不过作为一款开放世界游戏 , 《原神》依靠的是不断更新可探索地图以及推出新的活动玩法来留住玩家 , 而《绝区零》的玩法并不具备这样的条件 。
目前能够让玩家保持游玩动力的 , 依旧是它战斗系统所带来的良好反馈 , 以及不断尝试新角色的新鲜感 。
《绝区零》的首次测试仅维持了三天时间 , 如果将时间延长 , 在玩家熟悉了每个人物的技能和战斗方式 , 逐渐习惯了它的战斗系统后 , 是否还能维持足够的热情来面对手游的“刷刷刷”环节 , 还是个未知数 。
从我的实际体验上看 , 在连续肝了三天 , 反复观看了角色的技能和终结动画后 , 确实会对游戏产生一定程度的疲惫感 , 而目前《绝区零》让玩家反复游玩的动力 , 又只剩下不断通关副本、获取养成道具 , 说白一点就是 , 开始很好玩 , 但很容易腻 。
任何游戏都有它的不足之处 , 尤其还是一款刚开始首测的游戏 。 对于开发组来说 , 如何在一片赞扬中找到最关键的问题和不足 , 让它在正式上线时拥有更高的完成度 , 才是接下来《绝区零》最需要关心的问题 。
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