|火焰纹章:“火纹之父”加贺昭三,古早战棋游戏的体验
“火纹之父”加贺昭三玩票又不玩票的新作 。
从《火焰纹章:圣战的系谱》开始 , 加贺昭三就想尝试更宏大的创作 。熟悉世界战争史的他 , 所理解的“宏大” , 要比普通玩家想象中的“宏大” , 还要更“宏大”一点 。
可就像我们经常听过的那些故事 , 游戏制作人永远想做出更好的作品 , 但开发周期、成本 , 总是会在那个几乎永远不可能的“完美作品”前出现 , 成为目标前无法跨越的死线 。
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在负责企划被“天降领导”横插一脚 , 宿怨未消又增新愁的加贺昭三 , 终于在“多拉基亚776”发售前 , 离开了IntelligentSystems , 从此正式告别他亲手创造 , 并为之付出十几年时光的“火焰纹章”IP 。
此后的“火纹”几经浮沉 , 在即将被“砍”时 , 因为强化恋爱养成要素的《火焰纹章:觉醒》意外热销 , 而有了持续至今的机会 。
不过 , 这些后来的“火纹”故事 , 都和加贺昭三没了关系 。
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在一部分从古早游戏年代“玩”过来 , 多少有些年纪的玩家眼中 , 当加贺昭三离开后 , 以“风花雪月”为首 , 时髦值拉满的“火纹” , 其实没那么“火纹” 。
这种现象出现的主要原因很简单 , 地图设计感不足 。
“火纹”作为战棋游戏最著名的IP之一 , 早年正是通过地图设计闻名 。而玩古早战棋游戏的体验 , 就像是在解传统棋类游戏的“残局” 。
制作团队会在每张地图上费尽心思 。红方棋子该在哪里出现 , 蓝方棋子应该怎么应对 , 不同地图有不同胜败要求 , 哪里该加可以获得新角色的额外任务 , 哪里应该放置可以派队员取得的额外道具……
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当这些细节杂糅在一张地图里 , 就成了我们此前所说的“地图设计” 。
但“风花雪月”高精度的3D建模 , 让地图本身就已经耗资巨大 。每设计一张地图 , 都是一次成本的持续增加 , 所以虽然故事有完整的四条线 , 但地图大都是那几张 , 玩家刷多周目多少会有点“审美疲劳” 。
而通过SRPGStdio工具制作的《维斯塔利亚传说2:希尔瓦比西之圣剑》 , 当然没有地图建模上的巨额投入 。所以在画面效果上 , 它肯定和“风花雪月”没有可比性 , 但在设计感上 , “VS2”肯定是和前作一样 , 碾压着市面上绝大多数的战棋游戏 。
出现在游戏结束时 , 人员名单第一行“企划&制作”后的“S-Kaga” , 正是加贺昭三日文名“ShouzouKaga”的缩写 。而被誉为“火纹之父” , 已经七十高龄的加贺昭三 , 无疑就是“传统战棋”的某种代言人 。
【|火焰纹章:“火纹之父”加贺昭三,古早战棋游戏的体验】
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关于“什么是传统战棋” , 是个很难简单回答的问题 。但有一点肯定是所有玩家的共识——难 。
古早的战棋游戏 , 某些在初期出现的高难图 , 大概难到了什么程度呢?
游戏中的诸多“限制”甚至会给玩家带来一种“试错”的体验 , 即使看上去自由 , 但其实解法只有一种 。
这种“限制”首先因为敌我双方的棋子 , 在强度上并没有天差地别 。在角色没有“凹”好前随意“逛街” , 不管是设定上可以和神剑对话 , 套着其他作品主角模板的少年 , 还是拥有魔龙青睐 , 骑在龙背上飞行的公主 , 都逃不出一个“死”字 。
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为什么敌我棋子强度的差距 , 无法很快拉开呢?
因为不能“刷级” 。
战棋游戏的养成规则 , 很好理解 。哪个蓝子吃掉红子 , 哪个蓝子就会变强 。吃掉三五个红子 , 蓝子就能变强一点 , 吃掉三五十个红子 , 蓝子就能变得巨强 。
蓝子数量不少 , 但红子也同样有限 。
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围绕“谁吃子”的问题 , 玩家就得合理规划己方的补刀角色 。
排除掉那些开局出现的 , 拥有经验减益的高级角色 , 选择风险更大 , 但能吃到更多经验的初级角色 , 再计算上如果需要二连攻击 , 敌方会造成的反击伤害 , 以及在进入新的攻击范围后 , 于敌方回合可能受到的攻击伤害 , 每一步棋的计算量都会不断提升 。
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正是因为无法简单“刷级” , 所以才需要这些额外的计算 。毕竟在本作中 , “无双”是只有极少数角色 , 在大后期才能达到的成就 。
不同于现在某些战棋游戏中出现的“单人流程”或“对方回合清屏” , 因为无法完成“刷级”这个前置条件 , 本作中的角色们大都强度有限 。即使强如历代亲儿子职业“剑圣” , 本作中可以使用无敌技能“一秒五砍”的哈尔迪亚 , 也有虽然不多但确实存在的 , 难以处理的局面 。
“没有无敌的角色 , 只有无敌的玩家”这一理念 , 在本作中体现得尤为明显 。
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《维斯塔利亚传说2:希尔瓦比西之圣剑》的另一个经典设计 , 在于“弱角色 , 强武器” 。游戏中虽然存在“凹点”玩法 , 可高成长率的角色们 , 最终在数值上差距不会太大 。可围绕几乎每个角色都有的“专属武器” , 不同角色间的游戏方式 , 会诞生出明显的区分 。
举例来说 , 专武“雷神短剑”的拥有者明明是个孱弱的少女 , 却可以通过武器附加的“不死”效果 , 吸收比肉盾系角色更高的火力;专武“希格纳尔”的拥有者明明是近战爆发职业盗贼 , 却可以通过武器附加的额外攻击距离 , 更为安全地输出;而专武“奇迹之镐”的主人 , 明明只是在游戏中后期加入的“村民” , 却因为附带足足三个被动技能以及会大幅度提升使用者属性 , 让玩家可以养成出有趣的“六边形村民” 。
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强化专属武器而非强化职业 , 再加上大量“本章节角色续章无法出战”的作战 , 让玩家们不会只选择那些强职业 , 而是会考虑到多职业间的组合 , 并在地图上寻找破局关键点 。这比选择少数强职业角色“通关”的玩法 , 显然更有传统战棋里那股子因“重策”而产生的醍醐味 。
诸多因素融汇其中后 , 本作无论是体量还是策略性 , 都是如今战棋游戏中的佼佼者 。而如果说有什么同类型的天花板 , 也许只有同为加贺昭三制作的“泪指轮物语”系列 。
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《泪之腕轮传说2:贝尔维克物语》游戏截图
如果要用一句话来概括本作以及它的前作或说“正传”《维斯塔利亚传说:亡国骑士与星辰巫女》 , 那肯定是“加贺昭三味的战棋” 。
那些庞大到很难用文字表达出来的王国、共和国、地区、宗教势力间的盘根错节;那些立绘简陋 , 故事却深入人心的丰满角色;游戏结束时出现的 , 那场足够盛大 , 却又只是拉开未来庞大战争序幕的舞会……
一切的一切都在证明 , 这个属于塞特公子的战争故事 , 这个拥有庞大世界观背景却又高度自洽的魔幻故事 , 这个属于高龄游戏人加贺昭三的游戏制作故事 , 还远远没有结束 。
而在高山流水觅知音的故事里 , 无论是奏乐的俞伯牙 , 还是听曲的钟子期 , 都很开心 。
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