暗影牧师输出循环 暗牧输出循环
在上述两个计算心脏破裂和疼痛的公式中,我们引入了一个新概念,即每GCD损失的dps 。根据以上数值计算,我们可以得到以下结论:
【暗影牧师输出循环 暗牧输出循环】

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(1)在不考虑回蓝优先级的情况下,正常输出环境为:疼痛>触碰>心爆>灭绝>鞭击 。
(2)每GCD损失的dps在4分后强化心脏爆发后接近触摸 。如果再考虑暴击(包括天赋强化心脏爆发/灭绝的暴击概率),后期其数值可能会超过触碰 。所以循环可能变为:痛>心爆>触>熄>鞭,不考虑蓝背 。
问题2:与其选择推迟一次GCD补点,我有没有可能提前在错峰补点,这样会损失多少dps?
答:在回答这个问题之前,我们需要明确一个概念 。只能提前3秒的整数倍补点(例如提前3秒、提前6秒、提前9秒等) 。),否则就是浪费 。假设你不断使用当前目标的卡牌CD,怪物身上的圆点会一直保持,但是因为圆点不断刷新,还没有持续到3秒的整数倍,所以不会跳出任何伤害 。
这对于正式服的朋友来说可能特别陌生,因为在正式服的战斗中,我们经常会在跑步的时候弥补一个痛点 。同样的场景被放在怀旧服里 。如果你在疼痛跳出损伤2.5秒后又碰巧疼痛,那么下一次疼痛跳出损伤就不再是0.5秒后,而是3秒后 。
然后,我们的话题必须改为,提前每3秒损失多少dps 。
a、每24秒使用一次疼痛,其他时间用鞭子灌满 。
手法B,每21秒用痛一次,其他时间用鞭补 。
假设一场战斗是192秒,机动A的痛苦持续时间是24*8=192,而机动B的痛苦持续时间是21*8+24=192(这24秒是痛苦的最后一次使用,所以不需要在21秒补上) 。手法A和手法B的痛跳次数相同,但手法A用的痛比手法B少(手法B提前3秒补上) 。
因此,如果每次丢失的dps等于半鞭/8,并且前者将丢失的dps延迟一个GCD,我们可以得出一个结论:丢失的dps比丢失的DPS大三秒 。其实结论很容易理解 。毕竟提前弥补痛苦需要提前两个GCD,而提前延缓痛苦只需要一个GCD 。
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不考虑快照机制,在相关技能CD冲突的情况下,与其提前使用技能,不如延迟使用技能 。
问题3:在多目标(如双目标)输出的情况下,问题1的结论会发生变化吗?
答:双目标情况下,爆心和绝灭双方的间隔不会改变,但疼痛和触碰等于缩短间隔的一半,因此需要根据目标数量调整每个GCD损失的dps如下:

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在双目标或多目标的情况下,疼痛和触摸的循环优先级会急剧上升 。
结局
我知道上面很多东西不是特别严谨 。比如半鞭的说法在TBC中根本就不成立,因为鞭总共有3跳,你要么2秒内打断2跳,要么1.5秒内打断1.5跳,但一般来说应该是有很大区别的,而在顶部,只是一个关于娱乐的讨论 。希望大家讨论的时候能手下留情 。
另外,我还想借这个帖子问一下有没有人愿意把测试服的账号借给我,让我进一步核实一下上面的一些数据是否准确 。
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