闪电匕首|原神:时至今日,备受争议的“剧情跳过”功能,是否应该上线?

【闪电匕首|原神:时至今日,备受争议的“剧情跳过”功能,是否应该上线?】闪电匕首|原神:时至今日,备受争议的“剧情跳过”功能,是否应该上线?

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闪电匕首|原神:时至今日,备受争议的“剧情跳过”功能,是否应该上线?

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闪电匕首|原神:时至今日,备受争议的“剧情跳过”功能,是否应该上线?

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闪电匕首|原神:时至今日,备受争议的“剧情跳过”功能,是否应该上线?

在米哈游的新游戏《绝区零》测试视频中 , 不少玩家发现了“剧情跳过”按键 , 虽然不知道是否是大伙儿所理解的“直接跳过整段剧情” , 但再度把这个饱受争论的问题抛上了台面 。

眼下《原神》已经临近两周年 , 而关于“剧情跳过”的讨论也近乎持续了两年 。 不少小伙伴认为目前的剧情太过于拖拉 , 有些对话并不是自己所感兴趣的内容 , 一直看着角色尬聊 , 确实有一点浪费时间 。
馒头发现 , 自从新海岛版本上线后 , “剧情跳过”的呼声又出现了新的高度 。

在馒头自己体验这次海岛剧情时 , 确实感觉对话非常长 , 加之这次几个登场的角色 , 除了万叶外 , 其他几个并不是特别感冒 , 所以几乎没有怎么细看文字内容 。
其实单就二次元游戏来说 , 剧情往往是为塑造角色而服务 , 毕竟“贩卖角色”算是重要的氪金点之一 。 有了人设、性格等方面的包装 , 才能“俘获”更多厨力党的欢心 。
然而当面对并不感冒的角色时 , 过于冗长的剧情确实只能适得其反 。

玩家需求不同 开放“剧情跳过”功能也属情理之中针对不同的游戏用户 , 体验需求千差万别 。 或是单纯作为养成类游戏 , 培养自己喜欢的角色 , 甘心做一个“厨力党” , 或是作为强度玩家 , 往往只关心角色的技能模组及本体强度 。
对于前者而言 , 往往自己喜欢角色的剧情 , 肯定不会错过 , 甚至会慢慢体验 。 当然 , 眼下也有一些角色的个人剧情造成了反面效果 , 譬如稻妻海祇岛某位军师的传说任务 , 被玩家戏称为“能量减三” 。

倘若是“纯粹强度党”玩家 , 那大部分剧情都显得无关紧要 。 毕竟活动也好 , 任务也罢 , 至多算是获取原石的途径 。 大量冗长的对话增加了原石获取的时间成本 , 体验感自然也不会好 。
由此可见 , 既然存在不同的玩家需求 , 那“剧情跳过”功能也顺理成章的事情 。

剧情为了增加在线时长?并不算好办法在论坛中 , 有些小伙伴提到了“在线时长”的问题 。
如果真的打算用强制剧情来换取玩家的在线时长 , 那无异于“下策” 。 强制让部分玩家体验不喜欢的内容 , 真的有利于体验感提升吗?

更何况 , 以《原神》目前的游戏定位 , “在线时长”的意义是什么?单纯是策划考核的KPI吗?
在实体市场的营销中 , 有一个停留率以及停留时长的参考数据 , 其实与游戏的在线时长如出一辙 。 停留时间越长 , 更容易挖掘客户的消费需求 , 产生消费行为 。

再说说目前的剧情 , 关于内容算是各花入各眼 , 毕竟每个玩家的喜好不同 , 不再深入评价 。 但是没有“剧情跳过”机制的存在 , 对于一些并不感冒的玩家 , 只能说是适得其反 。
而且就算加入了“剧情跳过”功能 , 真正想体验剧情的玩家并不会跳过 , 而对于不想体验的玩家也多了一种选择 , 何乐而不为?

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