老玩家|《AI:梦境档案 涅槃肇始》:在梦境世界体验黄段横飞的快乐
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六年前的一间演播厅内 , 一具连分子都被对半切开的半截尸体 , 在全日直播中被公然丢置在现场 , 身上还插进一把印有二维码的牌子 , 若干时间后 , 尸体竟然在众人的眼光中熊熊燃烧了起来……
这就是由日本编剧打越钢太郎制作的《AI:梦境档案 涅槃肇始》的第一幕 , 游戏通过一宗怪诞离奇的案件作为开头 , 以此为引 , 抽丝剥茧般粘连起整个游戏的发展走向 。 相比于前作《AI:梦境档案》 , 打越钢太郎似乎在本作中更加“丧心病狂”——如前作为人诟病不已的黄段子、尬舞和战斗环节 , 在本作中作为卖点被更加放大 。
熟悉悬疑推理AVG游戏的粉丝而言 , 打越钢太郎的成功无需赘言:EVER 17、Remember11 , 《极限脱出》 , 每一部作品单独拎出来可能都能吊打业界的大部分作品 。 在此基础上 , 2019年 , 他推出了以近未来科技高度发达的东京为背景的初代《AI:梦境档案》 , 用借鉴《底特律:变人》的破案机制 , 让玩家在梦境中找寻破案的关键 。
近些年 , 厂商为了吸纳更多的受众 , 往往会在游戏标题上下手脚 , 取消了传统的“1”“2”“3”的命名方式 , 而是在副标题上改成不暗含游戏续作的称谓 , 以减轻新玩家入门的心理门槛 。 笔者群里有许多玩家都表示以为这是一款新游戏 , 就这一点而言 , 《AI:梦境档案 涅槃肇始》显然是做到了 。
为了减轻新玩家的入手门槛 , 从游戏叙述、难度选择、关卡选项上 , 都进一步弱化了老玩家的“跑在前头” , 尽量以一碗水端平的方式把玩家拉回到同一水平线上 。 至于这样的时好时坏就见仁见智了 。 不过从steam那91%的绝对好评而言 , 游戏还是在总体层面照顾到了绝大多数玩家的需求 。
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让我们暂时将时间的指针拨回到2002年的那个夏天 。
作为打越钢太郎Infinity三部曲的第二部——Ever17横空出世 。 不管怎么夸张而言 , Ever17对当时的玩家而言都是平地一声惊雷 , 不管怎么游玩结束之后的震惊都不为过 。 游戏中 , 一条条被打乱的线索被凌乱地放置在玩家眼前 , 初期的游玩可谓是芜杂而无序 。
但随着游戏的深入 , 玩家渐渐有“拨开云雾见天日 , 守得云开见月明”的恍惚 。 不仅如此 , 随着玩家解开一个个心结、推开一道道暗门 , 发现竟然还有更大的真相隐藏其后 。 最后 , 当结局被工诸于众之后 , 玩家这才恍然大悟 , 原来叙述性诡计可以这般宗师运用 。
随后的作品 , 打越钢太郎将这种一反传统美少女恋爱套路的游戏题材运用得更为炉火纯青 , 先后推出了Infinity等系列作品 。
受2004年后“真人密室逃脱”热度的影响 , 2009年以后 , 打越钢太郎又将科幻、穿越、心理等元素垒砌堆叠 , 先后推出了《极限脱出》《善人死亡》与《零时困境》等作品 。 由于游戏相对欧美化的创作风格 , 游戏一经推出还在欧美市场大受好评 。
打越钢太郎对叙诡作品节奏的娴熟把握是无以复加的 , 有人这样总结他最常使用的陷阱有两个:时间错位陷阱和身份错位陷阱 。 通常 , 这样的手法在初次使用会让玩家的肾上腺素得到充分的刺激 , 让人恨不能一遍又一遍去尝试、体验 。 但是多了 , 就难免有“龙肉吃多了也会腻”的腹诽 。
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不管是初代的《AI:梦境档案》还是《AI:梦境档案 涅槃肇始》 , 游戏确实很酷 , 正如一位网友的中肯评价:打越的东西感觉很像是考试题 , 哥哥走路出门 , 弟弟骑车追及哥哥要几分钟追上啥的 , 你不能去质疑为什么弟弟不老远吼一嗓子让哥哥回头 。
但是 , 老玩家们大多的反应或许是:可以 , 这很打越 , 但似乎 , 味不够……
或许是出于对老玩家“胃口”越来越大的难以满足 , 又或许是工作室开发时的捉襟见肘 , 更或许是出于开辟蓝海市场的考虑 , 打越钢太郎已经尝试着让更多人尝试他的作品 。
小到开微博与中国玩家互动这样已经相对司空见惯的“小”举动 , 大到把《AI:梦境档案 涅槃肇始》进行“大众化”处理——没有复杂的理论或脑洞 , 更为简易的操作 , 更加注重轻松氛围的构建 , 这些都在不同程度弱化传统相对烦琐的解谜思路 , 降低传统悬疑AVG的游玩门槛 。
说回游戏本身 , 笔者很喜欢名为Psync的游戏系统 。 在这个系统里 , 游戏里不愿意或者抗拒向玩家操控的名为ABIS组织的特工透露真相时 , 便可以通过这个系统进行对“犯人”意识的植入 , 从而破解案件 。
然而 , 每一个人的梦都是光怪陆离且难以理解的 , 不仅毫无规律可言 , 而且蛮不讲理 。 最令人欣喜的是 , 玩家进入主人的梦境时 , 这些梦境场景内容就成了主人真实想法的映射 , 例如法螺鸟的科研室 , 时雨苍白嵾人的办公室 , 龙木崩塌的精神世界 , 无不有着个体强烈的印记 。
除了Psync , 玩家还可以在日常的家访式真探中对某个角色采取wink psync系统 。 这个系统可以让玩家短暂进入对方的梦境获取有用的信息 , 遗憾的是由于系统本身的设定 , 在出现两个人物时只能二选一选择梦境的进入 。 可是 , 其中也有大多数梦的内容是毫无营养的 。
正如奥地利著名的精神病学家弗洛伊德在《梦的解析》一书里所说:每个梦都显示一种心理结构 , 充满了意义 。 且与清醒时精神活动的特定部位有所联系 。
反映到游戏中 , 则是玩家要对一切不合理的行为进行司空见惯的思维简化 , 如对被控制者的拳打脚踢 , 到站上桌子、拥抱巷子 , 一切不合理的行为在梦里进行操作时或许都有一套自洽的逻辑 。 因此 , 玩家们应该尽量抛弃现实的逻辑 , 去拥抱梦中一切都说得通的行为 。
相比于初代作品 , 本作也增加了玩家在梦境中试错的可能 。 更充实的时间 , 给予玩家在增加新选项后名为“眼珠”的奖励 , 则都在让玩家有对更多选项的获取 。 另外 , 梦境中的宝可梦式收服、修炼做菜等玩法 , 则让人眼前一亮的同时获取无厘头的欢乐 。
笔者还想提一嘴开头那个夸张吊诡的二维码视频 。 笔者之前在一个元宇宙佛教文化的展会里也看到过这样近似精神污染的短视频 , 在游戏里以及之后出现的时雨组织制作的视频 , 都通过光怪陆离的元素堆砌 , 将meta元素融入其中 。 或许 , 制作人也希望借此说明梦的一个特质:梦是无意识的语言 , 无意识通过梦在向人传达某种讯息 。
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初看游戏名称《AI:梦境档案 涅槃肇始》 , 玩家可能会以为“AI”只是人工智能这一层意思 , 但是结合打越钢太郎的叙说 , 它其实还暗含有“爱”的含义在里面 。
是故 , 玩家在本作的剧情体验中将和前作一样触及各种各样关于爱的故事——有家人之间的爱 , 有对异性保持的爱 , 还有各种不受框架所规范的爱的形式存在 。 不仅如此 , 玩家还将在本作中更深层次地去探究“恨” , 这个与名为“爱”相对应之物 。 像这种二合一的结构 , 还有许多 , 包括阴与阳、双螺旋结构以及双主角叙述 , 甚至是人的一分为二 。
在双线叙事结构中 , 玩家将分别操控冲浦瑞希和龙木两位角色进行解谜 。 虽说打越钢太郎已经在自己之前的游戏中多次使用了双主角叙述 , 但遗憾的是 , 本作中的两人既不算是官配CP 。 在剧情后期 , 龙木更像是个可有可无的工具人 , 在稍显冗长的叙述里突然没了踪迹 。 由于两人之间缺乏在游戏中期的合理交互 , 因此会让人感觉两人最后的并肩作战有点莫名其妙 。
此外 , 或许是太过于想要超越自己之前的作品 , 在一些人物的设定上未免太过儿戏 , 让人觉得有点为反转而反转 。 在尽可能不剧透的情况下 , 笔者想说 , 某个角色其实在很多环境下都可以说出真相的 , 但不知是为了“水”时长还是出于何种目的 , 最后主角还要不辞辛苦进入该角色的梦境 , 最后得出的信息也无异于隔靴搔痒 。
当然 , 本作也为玩家提供了多结局的可能 , 例如和一位大胸美女前台去海滨城市纵情享乐 。 在结束某一非最终结局之后 , 玩家还可以通过剧情流程图快速进行章节选择 , 从而快速还原事件全貌 。 最终结局的反转 , 也会让人大呼过瘾 。
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那么 , 对于没有接触过初代作品的玩家 , 《AI:梦境档案 涅槃肇始》 , 笔者的回答是:这是一款无需犹豫便可入手的AVG佳作 。
对于新玩家而言 , 游戏内总体发生的事件可以说是毫无关联 , 基本上新发生的事件还是以新角色为主 , 某种意义说老玩家其实和首次接触的玩家其实是站在完全对等的立场 。
《AI:梦境档案 涅槃肇始》体量可谓是十足的量大管饱 , 游戏体验可在20-30小时之间 。 游戏中还为玩家提供了非常多样化的系统 。 笔者非常喜欢里面一个拓麻歌子式的电子宠物-养成系统 , 每隔20分钟出现一次的电子宠物咨询 , 并且不同回答会给予宠物不同属性的加成 。
游戏的本地化处理也非常让人满意 , 包括一些日语和中文转化的双厨狂喜 , 黄色段子的层出不穷 。 当然还有打越钢太郎一贯的一言不合的“尬舞” , 拿着小黄书提升战斗力 , 御姐的换装play , 都在不同程度满足不同人的XP 。 当然 , 游戏还存在打斗较为简单、加载时间过长、人物形象不够饱满等小问题 。
虽然《AI:梦境档案 涅槃肇始》在打越钢太郎的游戏里并不是最完美的 , 不过瑕不掩瑜的是 , 如果玩家能够接受夸张风格的日式体验 , 在这款新奇的悬疑推理AVG里 , 相信你一定能感受到揭开密集叙事诡计背后那份推理的惊喜和快乐 。
优点
- 独树一帜的夸张风格的日式体验
- 量大管饱的游戏体验
- 吊诡新奇的梦境解谜
- 为反转而反转的叙诡体验
- 加载时间过长
- 【老玩家|《AI:梦境档案 涅槃肇始》:在梦境世界体验黄段横飞的快乐】打斗较为简单
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