mod|玩家与作者对《三国志11》MOD 制作过程中普遍关心问题激情互动
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最近刚刚给大家分享了一个还在制作中的《三国志11》游戏 MOD 作品 , 尽管游戏还有名称以及很多内容等待作者去完善 , 但作者已经将游戏的整体构思和部分设定进行了公布 , 也是引来了众多玩家的纷纷议论 。
围绕着玩家们比较关心的几个问题 , 作者也是对于这些问题进行了专门的解答 , 以便能够更好的让玩家们了解这个 MOD 的设计思路 。
玩家们普遍关心的三点问题:
三国游戏 , 前期看操作 , 中期看战略 , 后期看rpg挑战 。 让大家参谋 。 不管设定集多么丰富 。 如果整体框架不好 , 玩家很容易就会腻味 。 三13设定够丰富了 , 但整体流程就是一个无聊 。 反而没人去挖掘设定 。 前期怎么给破局制造难度 , 已经说烂了 。
问题一、玩家的战术如何多样化:这是回合制游戏 , 名将也就是一回合两动 。 我有三十个武将 , 只有三个武将有升级变化 , 其余从头到尾都是三战法 , 三计谋岂不是很无聊 。 这三个武将也就是升级一次 。 因此与其一次性给玩家十个选项 , 然后从头到尾都是这十个选择 。 不如根据地形 , 特技等等 , 每个武将 , 每种情况只有一到两个计谋 , 战法选择 。 但不同情况 , 不同武将有5种不同的可能性 。
问题二、中期4-15城期间如何提升电脑强度 , 我左手刘关张 , 右手张辽吕布 , 手握攻心剑 。 结果电脑一窝蜂出蔡中蔡和 , 单将5000人 。 我就是一个寂寞 。 玩了很多mod , 不管怎么设计特技 , 曹操 , 孔明在玩家破局神将 , 在电脑比起蔡中蔡和 。 是给某些城市加一些事件buff , 还是给电脑武将加buff?给所有四十座城市加类似的buff是个坏主意 , 只不过是在重复点击鼠标而已 。
问题三、后期如何快速通关 。 我占了30座城 , 为什么一定要走远路去打什么南蛮 , 襄平 , 武威 。 他们有任何一点威胁?意义在哪里?有什么挑战?太守独立也是一样 。 我都能破局了 。 现在有兵有将 , 区区太守独立除了消磨时间 , 还能真有威胁不成?
MOD 制作者 寻找舞阳侯 的解答:
第一个:战法现阶段的设定是根据适性最多可以有5个 , 低级战法绑定统兵系政策进行强化 , 高级战法绑定顶端武将的特殊威名以及部分入手难度较高的未发现宝物进行强化 。 计略设定通用计略只有火计、灭火、伏兵 , 然后六种军师系重臣特性可赋予持有武将六套合计14个计略 , 独有计略15个也是绑定顶端武将的特殊威名 。 也就是说 , 不同的武将持有不同军师系重臣特性时 , 部队所能使用的计略会有差异性 。
第二个:关于中期强度的问题 , 其实我有个想法是参照别的MOD对武将数进行限制或者用相性来区分 , 但是有相当大的一部分玩家其实是把311当做宝可梦模式来享受的 , 收集受限他们肯定很难受 , 所以现在也没有一个很成熟的想法 。 武将的新设计 , 我也是使用被动的效果 , 这样AI也可以触发 , 至于AI智商方面 , 确实没有这个能力解决 。
【mod|玩家与作者对《三国志11》MOD 制作过程中普遍关心问题激情互动】第三个:后期进程 , 前两天看了个帖激发了灵感 , 想要做出中局结局模式 , 不需要所有城市都打下来 , 后面再来思考这个模式吧 , 先把框架做好 , 机制的问题 , AI的问题 , 可以慢慢创作 , 调整 , 说不定哪天又技术爆炸了 , 问题都解决了 。
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