|三国志明日之后14代和11代的区别在哪里?
三国志14是光荣公司出版的最新一代三国志系列的游戏 , 跟12代和13代相比 , 个人感觉可玩性明显要强很多 , 在某些方面甚至能跟11代相媲美 , 总体来看可以算得上一个可玩性非常强的游戏 。在14代出来之前 , 11代一直都被广大玩家推崇为巅峰之作 , 确实可玩性非常的强 。
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而14代出品之后 , 我们会发现这一代其实跟11代相比变化还是挺大的 , 甚至从一个回合制游戏 , 直接变成了一个半回合制游戏 , 游戏很多方面都变成了自动化进行 , 而且游戏里的很多操作设定也非常新颖 , 很值得去细细玩味 。不过 , 尽管14代的玩法跟11代有很大的不同 , 但是在很多方面也继承了11代的设定 。
比如 , 搜索武将 , 招揽武将 , 商人的倒卖钱粮 , 官职任免 , 新建军团等等 , 效果几乎都跟11代一模一样 。而且我们还会发现 , 游戏里有一些指令虽然名称叫法与前作不同 , 其实效果跟11代的某些指令还是非常雷同的 。对此 , 以下就是针对三国志14里有这些特征的指令所给出的总结介绍 。
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01命令书基本等同于行动力
三国志11里 , 势力的回合下要想执行各项指令操作 , 比如 , 开发内政设施 , 搜索人才 , 登庸人才 , 褒奖人才 , 征兵 , 生产建设等等这些 , 都要消耗5-20点左右的行动力 , 行动力的多寡也意味着势力每回合下可发展的速率 。
而在14代里面 , 行动力的叫法改成了命令书 , 而且数值设定比较少 , 每个回合都只有15点左右命令书 。不过虽然命令书的数值看似很少 , 其实非常耐用 , 因为每项操作都只需要1点的命令书 , 所以一般来说各个势力 , 至少都有10次以上的指令操作空间 , 比11代还是要高不少的 。
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0214代中的同盟等于11代中的停战协定
三国志14的外交栏跟11代对比 , 我们会发现 , 没有了停战协定这项指令 。但是经过实际操作我们会发现 , 14代中的同盟是不稳固的 , 有时间周期 , 这个周期跟11代的停战协定是一模一样的 , 可以在谈判的时候约定 。
具体说来14代中的同盟其实就是11代中停战协定 , 在一定的时限内 , 两个势力之间彼此停战 , 时间结束后 , 同盟关系立马解除 , 很容易再次爆发冲突 , 并没有11代同盟后的那种一劳永逸的效果 。个人感觉 , 14代的同盟设定还是很不错的 , 算是加大了一点游戏的难度 , 同时 , 也能还原孙吴背刺关羽荆州的场景 , 在11代的游戏环境下 , 盟友之间如果没有主动破盟 , 是不允许互相攻击的 。
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03主张等级跟技巧值类似
14代里面 , 各势力都有主张等级这一栏 , 游戏里主张等级最高是10级 , 每升1级也就代表着玩家可以立即进行施政操作 , 提升势力下的内政或者军事水平 , 这个效果无疑跟三国志11中的研究技巧很像 , 都是用来综合国力 。同样的 , 主张等级的提升也是需要势力各个方面的操作积累 , 比如野战 , 攻城略地 , 武将的提升培养 , 事件达成等等来提升主张的经验值 。
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04武将的阵型跟兵种适性相似
三国志14里面 , 每个武将还有自己的阵型设定 , 游戏里总共有10个阵型 , 分别是“鱼鳞 , 锋矢 , 雁行 , 方圆 , 鹤翼 , 长蛇 , 锥行 , 井栏 , 冲车 , 投石” , 武将只能依据自己可带的阵型部队出征 , 由此我们可以类比 , 这个阵型其实跟三国志11武将的兵种适性很像 , 不同的武将都有自己所拿手的兵种 , 只不过14代的设定更加直接 , 武将不拿手的兵种直接不能出征 , 这也相当于解决了电脑乱带兵种的问题 。
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05武将个性雷同于武将特技
三国志14武将的个性也是一个非常重要的能力 , 不少武将都有多种个性能力 , 有金色 , 蓝色和红色这3大类个性 , 其中 , 金色个性比较稀有 , 价值最高 , 蓝色个性相对普通 , 价值也很不错 , 而红色个性则往往会有负面效果 。明显的 , 我们会发现 , 14代里面的武将个性完全可以对标11代的武将特技 , 效果非常类似 , 都能在野战或者内政上发挥出一定的作用 。
【|三国志明日之后14代和11代的区别在哪里?】总结:以上就是以11代为基础 , 进而对三国志14的一些指令所给出的介绍 , 可以看出14代的一些指令跟11代相比虽然设计得不太一样 , 其实很多层面都是大同小异的 , 换汤不换药 , 操作的时候 , 还是能很好的上手的 。当然 , 游戏里的一些新东西还是有不少的 , 更多的也欢迎大家留言补充!
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