|《刀塔自走棋手游》仇恨系统详解
坦克仇恨:基础仇恨可能有偏差不超过10% 。
DK
冰脸状态下
冰触:14倍仇恨系数
凋零:3.95倍AOE无数量上限
其余:2.07倍仇恨系数
符文打击:2.07倍仇恨系数+2237基础仇恨
血沸:AOE数量上限20个单位 , 21个单位开始递减 。
熊坦
伤害:2.07倍仇恨系数
挫志:128
狂怒:150基础+后续怒气*10
精灵火:伤害仇恨+1400基础仇恨
割裂:伤害仇恨+910基础仇恨
流血:技能伤害+2倍流血仇恨系数
横扫:3.2倍仇恨系数
AOE递减:20只上限 , 21只开始递减 。
战士
武器姿态:伤害仇恨0.815
防御姿态:
暴击仇恨:基础仇恨有加成
招闪仇恨:27
冲击波:2.07倍伤害系数
血腥狂暴:100基础仇恨+后续怒*10
复仇:2.07倍伤害系数
盾猛:2.07倍伤害系数+3080基础仇恨
盾猛暴击:2.07倍伤害系数+4340基础仇恨
破甲:1070基础仇恨5层以后依然有基础仇恨
毁灭打击:2.07倍伤害系数+930基础仇恨
英勇打击:2.07倍伤害系数+600基础仇恨
顺劈斩:2.07倍伤害系数+480基础仇恨
挫志:133
雷霆:2.07倍伤害系数+850基础仇恨
英勇投掷:2.07倍伤害系数+740基础仇恨
投掷暴击:2.07倍伤害系数+1600基础仇恨
惩戒:2.07倍伤害系数+1600基础仇恨
AOE递减:20只上限 , 21只开始递减(基础仇恨不递减) 。
防骑
神圣:1.9倍仇恨系数
物理:1倍系数
AOE递减:奉献无上限 , 神圣愤怒21只开始递减 , 无敌50%实时伤害递减(包括奉献) 。
治疗仇恨:
加血:0.5系数(不受正义之怒加成) , 吃天赋仇恨减少 。
AOE场景 , 治疗仇恨/敌对怪物总数 , 即5000治疗效果10只怪仇恨:5000*0.5*/10=250每只怪仇恨 。
愈合导言 , 生命绽放最后条 , 大地盾等均无仇恨(也不算被治疗者仇恨) 。
精神控制:脱空后9400仇恨
渐隐:暂时降仇恨移除列表 , 与TBC不同 。
HOT:战斗前挂不计算仇恨 。
图腾:灼热图腾独立仇恨OT直接被攻击 , 火元素图腾独立仇恨OT火元素被攻击 , 熔岩图腾无独立仇恨不会OT(本体也不继承仇恨) , 幽灵狼独立仇恨OT会被攻击 。
属性公式:不考虑属天赋、BUFF属性加成
1耐力10HP
1力量2AP
2力量1格挡值
1敏捷0.016暴(战士,DK)
62.5敏=1暴(战士,DK)
1敏=0.012暴(熊坦)
1暴=83.33敏(熊坦)
1敏=0.02暴(骑士)
1暴=50敏(骑士)
1敏捷0.012闪避(战士 , 骑士,DK)
1闪避=83.33敏(战士 , 骑士,DK)
1敏捷=0.02闪避(熊坦)
1闪避=50敏(熊坦)
1闪避等级≈0.022闪避
46闪避等级≈1%闪避
1招架等级≈0.022招架
46招架等级≈1%招架
1破甲等级≈0.0715
14破甲等级≈1%破甲
4.8防御等级≈1防御
1防御=0.04招架/闪躲/格挡/未命中/免暴
1韧性≈0.01免暴
10精准等级=1精准(不满10点算0点)
1精准=0.25忽略招架/闪避
1命中等级≈0.03物理命中≈0.038法术命中
32.78命中等级≈1%物理命中
26.23命中等级≈1%法术命中
1暴击等级≈0.0222暴击
46暴击等级≈1%暴击
1急速等级≈0.0305%急速
32.8急速等级≈1%急速
偏斜=25%
物理满命中8%
无闪避精准26%
法系命中:16%(最高只能打到99% , 0命中时83%)
P1各坦克最大生命值递减阈值:(具体以实际承伤为准)
P1阶段伤害最高技能为帕奇维克仇恨打击 。
首先套用B测模板装测试伤害(无任何额外减伤):
熊:27721(B测模板疑似BUG3W5护甲)
DK:32951
战士:33998
防骑:33475
以上数据均为吃满伤害时承伤 , 盾、灵感、大墓地、春哥不考虑时的最大伤害(如本次伤害》计算春哥、大墓地等减伤后剩余生命值 , 则减伤不触发)
最大生命值递减阈值:逃脱仇恨打击斩杀线即可 , 理论最大生命值不会猝死即可属性转移至免伤/减伤属性
熊坦:超过28000血量可逃脱仇恨打击斩杀线 , 之后堆闪避受益高于血量 。
战士:超过34000血量可逃脱仇恨打击斩杀线 , 之后堆四维受益高于血量 。
DK:计算大墓地32951递减后为28033 , 超过28100血量可逃脱仇恨打击斩杀线 。
假设最大血量为38000时 , 大墓地触发线为13300 , 假设牧师盾吸收7000 , 则会触发大墓地 , 承受28033伤害 , 剩余9967生命 。
假设最大血量为40000时 , 大墓地触发线为14000 , 假设牧师盾吸收7000 , 则不会触发大墓地 , 承受32951伤害 , 剩余7049生命 。
防骑:计算春哥超过31000血量可逃脱仇恨打击斩杀线 , 31000*0.35=10850减伤血量31000-10850=20150非减伤血量 , 33475-20150=13325*0.8=10660+20150=30810实际承受伤害 。
:计算春哥超过36000血量时 , 36000*0.35=12600减伤血量36000-12600=23400非减伤血量 , 33475-23400=10075*0.8=8060+23400=31460实际承受伤害 , 剩余4540生命 。
:计算春哥超过38000血量时 , 38000*0.35=13300减伤血量38000-13300=24700非减伤血量 , 33475-24700=8775*0.8=7020+24700=31720实际承受伤害 , 剩余6280生命 。
以上数据可以看出:
熊和战士假设抗仇恨打击时 , 血量超过斩杀线开始递减 , 但递减幅度较小 。
DK与防骑则有血量阈值 , 高出2000血量时 , 无法触发大墓地与春哥减伤幅度减少 , 导致时机承伤更高
所以在这充满高尖刺伤害的WLK团本 , 并不能无脑的堆血甲 , 而是要计算出最合理的属性 , 避免血量超过阈值 , 具体数值需要根据实际减伤来计算 。
这里只时抛砖引玉 , 希望9.27日以后大家能够多提供数据 , 计算出每个版本的准BIS装情况下的血量阈值与最佳属性范围 。
最后特别感谢《蜡笔小贤》这几天的陪同测试 。
【|《刀塔自走棋手游》仇恨系统详解】
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