罪狱|在惊悚游戏《罪狱》里,来一场地狱之旅

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罪狱|在惊悚游戏《罪狱》里,来一场地狱之旅

文/小蛙蛙蛙
近几年优秀的国产恐怖游戏层出不穷 , 像是前两年的《烟火》《纸嫁衣》 , 都给我留下了异常深刻(被吓到)的印象 , 但本着恐怖游戏爱好者的初心 , 就算总是被吓到 , 我依旧在孜孜不倦地寻找能给我惊喜的新恐怖游戏 。


【罪狱|在惊悚游戏《罪狱》里,来一场地狱之旅】而在近期 , steam平台上的一款有着非常鲜明的绘画风格的新游戏就这样引起了我的关注:《罪狱:soul》 。
独具风味的艺术设计由GHF GAME制作、Gamera Games发行《罪狱:soul》是一款超现实惊悚风格视觉小说游戏 , 讲述了男主角秦选死后堕入地狱 , 与那些未被黑暗所吞噬的灵魂开启艰难求生之路的故事 。

《罪狱:soul》大量采用了黑白两色作为画面构成的主基调 , 再加上一些场景里偶尔点缀的红色来体现恐怖惊悚的氛围 , 画风借鉴了著名恐怖漫画家伊藤润二老师的作品 。

伊藤润二作品《流言》
在开发团队GHF GAME看来 , “地狱本就是一个没有希望、充斥着绝望的至暗世界 , 因此黑白画风是对地狱最好的诠 。 ”游戏整体质量可能不够完美 , 但说实在的 , 《罪狱》确实是把“地狱”这个意象展现地淋漓尽致 。
在一进游戏开篇的序章里 , 我们就可以看到 , 不管是近处的人物绘制 , 还是远景的城市街道高楼 , 都有相当精细且独具风味的绘制 。

尤其是人物的整体绘制给我一种相当惊艳的视觉效果 , 在国产恐怖游戏中 , 可以说是达到了准一流的水平 。 由于游戏整体画风偏向写实 , 人物采用了半写实的风格 , 每个人物的特点都有明显的刻画 , 有足够的辨识度 , 像是主角之一的郑逐飞 , 看上去就是个冷静理智型的人物 。

而规整的领带、夹克配上傲慢轻蔑的表情的莫常务 , 一看就是道貌岸然的老油条…

除此之外 , 游戏还细心地设计了人物角色在面临不同情况下的表情刻画——这点虽然很基础 , 但是很多游戏都无法做到 , 尤其是普遍成本较低的恐怖游戏 。


(说实话 , 看到这副表情的时候我笑了好一会)
游戏中怪物的刻画也很有特色 , 不管是仿伊藤润二怪物画风的坠鬼 ,

还是借鉴了《寂静岭系列》中护士的怨女 , 都让人印象深刻 。


游戏的整体UI和操作设计得相当不错 , 整体排布干净简洁 , 但却不失阴暗压抑的氛围 , 红色标注的操作指令让人一目了然的同时 , 也更加重了游戏的惊悚氛围 。

完整绵长的剧情《罪狱:soul》的故事发生在一座衰败残破的地狱城市里 , 那些已经死去了的人们 , 因为种种原因失去了自己的记忆出现在了这里 , 这里没有植被和食物 , 只能依靠一种外观宛如心脏的“生命之果”果腹充饥 , 而更令人恐惧的是 , 他们却发现所谓“地狱”并非人们口口相传的灵魂轮转之地 , 而是一个囚禁着邪魔鬼怪的恐怖罪狱 , 主角秦选和他的同伴们 , 要面对罪狱里随处可见的恐怖邪魔和在地狱中癫狂黑化的人类灵魂 , 找出生存下去的办法 。

游戏中的七个章节(除了序章和终章)一一对应以愤怒为首的七宗罪 , 每个章节的故事里 , 有罪的人便会在此处受到相应罪责的惩罚 。 这样的主题在游戏标题《罪狱》中也有所暗示 , 游戏中主角秦选遇见的莫常务 , 李保安 , 张姐 , 齐睿等人就分别对应了不同的罪责 。

所以和传统的神鬼怪谈一类的恐怖游戏不同 , 《罪狱》的主要故事描述一群不同性格的人充满怪物的地狱挣扎求生 , 更像是一种“末世”的剧本 , 游戏中npc之间的人际关系还是较为复杂的 , 对人性的探讨也更加深入些 。
在幸存者们面对一次次的危机中 , 了解这个小团队里的成员;在一次次冲突里 , 挖掘人物过往 , 最终还原出人物背后的故事 , 这样 , 游戏的剧情循环“事件——危机——解决危机——挖掘背后的故事”就十分紧密地结合起来 , 同时 , 伴随着一些解谜和推理的剧情设计 , 游戏过程也足够烧脑有趣 。 (但是因为是文字avg , 这里就不多展开讨论剧情了)

在扎实细致的剧情下 , 游戏优秀的美术将整体的惊悚氛围推向高峰 , 而对于惊悚元素恰到好处的运用 , 恐怖但不血腥的画面、适当的bgm , 让玩家肾上腺素疯狂分泌同时不会感觉到过分的刺激 , 而新鲜出炉的“绿色开关”(上线前紧急加入的功能 , 可以屏蔽某些不适画面)也可以让苦于恐怖元素但喜欢剧情的玩家们参与进来 。
游戏性的优势与不足与其他的视觉小说游戏类似 , 游戏同样设置了很多QTE环节 , 但不同的是 , 《罪狱:soul》中放置的QTE环节很克制 , 往往只有在游戏剧情推进到了非常紧张的追逐战斗时 , 才会出现一些有挑战性的QTE , 像是第一章秦选被坠鬼围追堵截 , 玩家需要逐步限时间内利用方向键和鼠标左右键配合完成QTE , 稍有不慎就可能失败 , 这给我留下来很深刻的印象 。

这样设置的好处很明显 , 在紧张的游戏环境下 , 不仅 , 也更能让玩家真实感受到来自游戏怪物的压迫感 , 合适的QTE环节搭配上恰到好处的剧情和bgm , 很是给玩家们深入地狱、恶鬼四伏的代入感 。
但问题也同时存在 , 设计的克制意味着“数量的少” , 在完整的游戏八个章节 , 长达将近十个小时的游戏时间里 , 只有第一章的追逐部分、第五、七章的战斗部分等等有这样QTE(我印象比较深的几个)虽然俗话说“好事贵精不在多” , 但放在游戏里来看 , 可玩性部分还是有点不够 。

可能设计者们考虑到了这个问题 , 所以在游戏里添加了比较多的小游戏环节 , 比如一二三木头人 , 采摘生命之果等 。 但这些小游戏没有达到预期的目的 , 而且还似乎起了反作用 , 在steam平台成了被玩家们吐槽的比较多的地方:



最大的问题是这些小游戏的设计很粗糙 , 像是在采摘生命之果环节 , 做成了类似十年前“飞机过隧道”的手机小游戏(还有谁玩过吗) , 除了没什么新意 , 也和当时充满危机感的情节氛围格格不入 , 甚至有时候这些小游戏的运行并不流畅 , 对于物体碰撞体积判定也不算精确 , 这让 。



结语总的来说 , 在游玩《罪狱:soul》的过程中 , 我们像是在欣赏一部漫画或者观看一场电影 , 强烈的风格体验、丰富且具有深度的剧情故事、恰到好处的惊悚元素 , 都是其值得称道的部分;但作为一款游戏来说 , 《罪狱》或许还需要填充更多的游戏性的内容 , 才能得到玩家们更好的评价 。

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