炉石传说|炉石传说最大败笔是退环境?恰恰相反,没有退环境炉石凉得更快
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设计空间被压缩
清风在逛论坛的时候 , 无意看到一篇文章 , 文章内容主要是讲述暴雪旗下游戏这些年犯的一些错误 , 而聊到炉石传说的时候 , 则认为炉石传说最失败的决策就是退环境 。 但是清风对此观点却有相反的看法:如果没有退环境的话 , 炉石可能早就凉了 。
为了写这篇文章 , 清风特意把当年Ben Brode公布退环境机制的视频翻了出来(这段视频还是青龙圣者搬运的 , 知道这个ID的应该都是特别老的玩家了) , 当年BB的原话是:“(越来越多的卡牌)使得我们在设计新卡时颇为棘手 , 最终会导致游戏的平衡性失去控制” , 可以看得出来 , 当初退环境最首要的原因 , 还是释放新卡的设计空间 。
这一点在最近几个版本表现得愈发明显 , 炉石传说狂野模式开始推出禁卡表 , 术士任务多次削弱最后狂野被禁 , 以及探寻沉没之城版本艾萨拉之辉上线前紧急修改不稳定异变的机制 。 这还是已经退环境的情况下 , 如果没有退环境的话 , 新卡的设计空间还会被进一步压缩 。 有时候玩家会喷设计师设计新卡不考虑狂野环境 , 倒不如说当初退环境就是为了能减少需要考虑卡牌数量 。 当然不得不说有的时候炉石团队确实考虑得过少了 , 比如艾萨拉之辉和不稳定异变这么简单的combo他们在预览季之前居然真的没有考虑到……
强度膨胀更快
退环境确实不可避免地会导致氪金量增加 , 可能会让部分休闲玩家的流失 , 这确实是退环境的弊端之一 。 但倘若炉石传说不退环境的话 , 氪金量就不会增加吗?那还真未必 , 就像上面说的 , 如果不退环境的话 , 势必会导致炉石模型膨胀速度的加快 , 因为如果强度不膨胀厉害的话 , 玩家就不会买新卡包 , 没有收益就无法维持游戏的正常运作 , 到时候可就不像现在这样纳克萨玛斯的卡还能有出场机会了 , 说不定就推出三倍亡语的新瑞文戴尔男爵 , 一次拉俩恶魔的空灵了 。
最好的例子就是隔壁蒸蒸日上的三国杀了 , 当年火爆的三国杀沦落至此 , 这中间当然存在多方面的因素 , 而其中一个就是武将越出越离谱 。 三国杀武将没有退环境机制 , 迫于营收压力只能把武将强度设计得越来越高 , 最后强度膨胀平衡崩坏 , 不知名小卒却能吊打三国名将 。 顺带一提 , 炉石团队一直有在控制卡牌复杂度 , 但是这些年卡牌效果和描述也不可避免的越来越长 , 这一点在三国杀的武将技能上也有提现 , 还是需要警惕的 。
其实对于卡牌游戏来说 , 模型膨胀是不可避免的事情 , 所有卡牌类游戏强度都会呈螺旋式上升 。 这里要举个拉斯塔哈大乱斗的例子 , 拉斯塔哈大乱斗是设计师与玩家公认最弱的版本 , 这个版本的卡牌模型都相对较弱 , 最终结果是不仅玩家反馈差 , 讨论度低 , 整个拓展包对环境完全没有冲击力 , 流水也是史上最低 , 最后是双输的局面 , 正是这次失败的尝试让炉石团队认识到:强行降低环境强度未必是一件好事 , 强度膨胀是很难避免的 , 而退环境能起到相对减缓膨胀速度的作用 , 让强度不至于变成直线上升 。
新玩家入坑难
说到复杂度问题 , 降低新手入坑门槛也是退环境的一大原因 , Iksar在很多次推特问答种都提到过炉石团队为降低炉石的学习门槛做的努力 , 而退环境也可以降低新人玩家学习成本 , 如果不退环境的话 , 新人将会面临成千张卡牌和几十个关键词 。 入坑确实可以只玩一套卡组 , 但是你面临的对方卡组却是各种各样的 , 如何应对都是需要学习成本的 。 另外就像上面说的那样 , 即使有退环境机制存在 , 炉石的卡牌复杂度也在逐渐增加 , 酒馆战棋的复仇第一次出现了关键词+数字的机制 , 后来这个机制也进入天梯模式 , 炉石的关键词复杂度终于还是提升了一个台阶 。
至于拿着狂野环境快攻卡组来论证新玩家入坑成本低 , 多少有一点用已经有退环境机制下的数据 , 来臆测没有退环境后的情况了 , 如果没有退环境机制的话 , 即使为了游戏有钱运营下去 , 炉石团队也不会让低成本的卡组长期占据环境T0位置的 , 现在狂野模式快攻卡组成本低 , 其实已经是享受了退环境带来的红利的结果了 , 如果真的不退环境的话 , 环境里的强势卡组里主流只会是新卡 , 在夹杂不同版本的零散旧卡 。
新鲜感流失快
假设没有实行退环境后 , 炉石传说幸运的没有遇到强度膨胀严重的问题 , 那就不可避免遇到另一个问题:大家会一直拿着同样的几套卡组玩上好几年 。 越来越丰富的游戏选择提高了玩家的体验阈值 , 玩家的阈值拉高后 , 玩家对于新版本的新鲜感也会流失得很快 , 这也是现在炉石传说多个模式穿插更新 , 但依然会觉得版本末期来的很快的原因之一 。
所以如果没有退环境 , 而且每个版本都在玩差不多几张牌 , 放在早些年或许问题不大 , 但是放在现在很有可能会引起很多玩家流失 , 大家是来玩游戏的 , 不是来上班的 , 职业选手可以打一万把同一套卡组而不腻烦 , 但普通玩家是不可能做到的 , 最终还是要走上推出强卡冲击环境 , 最终强度膨胀的道路 。
总结
其实像万智牌 , 宝可梦这样的前辈 , 以及影之诗这样的后辈都有着退环境的机制 , 这是前人已经趟好的路 。 游戏王确实是走了另一条不同的路 , 他虽然没有退环境 , 但是依然有禁卡表以及大师规则等等进行限制 , 同时卡牌强度膨胀也会让很多老卡被迫后浪推前浪式的退环境 , 一些太过于实用的老卡(比如强欲之壶)也会进入禁卡表 , 其实也是一种变相的退环境 , 至于炉石传说为啥不走禁卡表这条路 , 毕竟目前炉石传说的体系和卡牌数量都还远远比不上这些前辈们 , 还是退环境更适合一些 。
当年Ben Brode刚宣布退环境的时候 , 确实反对的人非常多 , 有一大批玩家在那个时候退坑 , 当时的清风也是众多觉得自己可以玩一辈子狂野玩家的一员 , 但是后来随着版本越来越多 , 慢慢发现标准模式的好处 , 最后还是真香了 , 大部分玩家也都慢慢理解到:对于长期来看 , 退环境是一项利大于弊的举动 。 况且退环境也不是代表完全不能玩旧卡了 , 狂野模式的玩家数量依然不少 , 玩家并不是没有自主选择的权利 。
当然炉石团队确实存在很多问题 , 比如说清风一直觉得炉石团队的人手和产能非常不足(或许是暴雪衰败 , 人才一直在流失的缘故) , 各种Bug修复速度太慢 , 随机皮肤功能搞了近一年才上线 , 要知道这个功能是可以促进皮肤销量的 , 可不是什么“不赚钱”的功能;再比如经典模式本来出得挺好的 , 但接下来的发展道路如何 , 到底是开纳克萨玛斯还是直接开到探险者协会 , Iksar也至今没有讨论出结果 , 硬是把经典模式搞荒废了 。
【炉石传说|炉石传说最大败笔是退环境?恰恰相反,没有退环境炉石凉得更快】总的来说 , 对于一名休闲玩家或者只在乎上分的玩家短期而言 , 退环境或许确实是“最失败的决策” , 但是对于炉石传说整体 , 对于炉石传说的长久发展而言 , 退环境无疑是最明智的选择 , 倘若当年没有退环境 , 炉石还能不能熬死一个又一个对手活到八周年 , 那真的很不好说 。 暴雪这支商队已经衰败不堪 , 即使最好的炉石这俩马车也开始吱吱呀呀 , 而退环境这块木板就算不是把马车钉得最牢固的 , 但也至少不会是发出声响的那一块 。 当然欢迎大家在评论区理性的讨论 。
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