|《星月夜》原神2.8金苹果群岛心境核“心境具象化”
【|《星月夜》原神2.8金苹果群岛心境核“心境具象化”】众所周知 , 原神在目前的游戏市场中可以算得上是名列前茅 , 高质量的内容与玩家的良好口碑让原神成为了热门游戏的常青树 。而原神在2.8版本更是给玩家们带来了飞跃式的游戏体验 , 不仅让人眼前一亮 , 还加入了许多让玩家感觉“熟悉但并不完全熟悉的看起来很牛的”内容 , 制作组“技术爆炸”齐齐发力 , 这也让许多玩家终于得以窥见米哈游的“游戏工业化”蓝图 。
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在说“游戏工业化”之前 , 就不得不提工业化的“原材料”——文案、美术、策划、技术 。饭宝先带大家来回顾一下原神2.8金苹果群岛的上半期的剧情、美工与秘境 。
文案、美工、策划设计高度统一实现“心境具象化” , 原神究竟想表达什么?
首先 , 2.8金苹果的剧情是从旅行者收到菲谢尔的邀约开始的 。在赴约之时 , 旅行者看着菲谢尔和莫娜“演”了一出话剧 , 熟悉的中二气息和派蒙的插科打诨给金苹果群岛之旅打定了一个较为轻松诙谐的基调 , 此时的画面色彩也是明亮的、轻松的 。
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后旅行者在酒馆遇见温迪、万叶、辛焱等人 , 并通过一系列的安排到达金苹果群岛 , 看似平常的对话中实际上已经暗藏玄机:菲谢尔和莫娜活泼好“争”、万叶沉稳可靠、辛焱善解人意 , 度假小队的四位成员初步的形象已经在行文之中有了雏形 , 并为后续的剧情展开做了许多铺垫 。如何从幽默转为“山雨欲来”的气氛 , 又是如何将旅行者带入身临其境的秘境?仔细回味一番过后才发现 , 气氛的转变在无形之中早已被原神文案组拿捏住 , 过场流畅、转折圆润 , 润物细无声 。
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如果说文案是“涓涓细流” , 那么原神2.8的美术和关卡则是“大刀阔斧” 。玩家随着任务进程开启了角色秘境 , 第一天迎接玩家的是万叶“春庭景如旧” 。烟山雾阁秘境中的元素非常丰富 , 包括旋转机关、飞行风场、黑白色彩的【流叶切】等等 , 解谜机关可以说非常熟悉 , 但又感觉十分复杂 , 甚至部分玩家表示“难度上升了一个层级” 。
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而仔细去想 , 秘境中的雷灵、黑白画面的流叶切、破碎的道路、无限翻转循环的楼房 , 甚至秘境本身的命名 , 其实都是有深刻蕴意的:依托于万叶本身的角色设定与背景故事 , 将角色心境“具象化” , 并把玩家放在万叶的第一视角 , 使玩家以第一人称的角度出发 , 沉浸式体验人物迷茫、惊惧、忧伤直至释然的心境 。
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第二天的辛焱也是如此 。辛焱的表面设定性格是什么?阳光、热情、热爱摇滚 。但当玩家走进她的秘境 , 就会发现她的道路同样饱含秘辛:丛生的荆棘、色彩并不艳丽的“喇叭”、浮于半空的机关 , 都是她饱受流言蜚语的曲折心境体现——心境具象化这点再次得到了印证 , 并在菲谢尔、莫娜的秘境中再次升华 。
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尤其是在莫娜的秘境中:不断缩窄的通道、找不到的下一步出路 , 一切压抑感拉满的设计似乎都在问玩家 , 你是否有敢于孤注一掷的勇气?哪怕你不知道前路如何 , 仍要继续向前走吗?结尾处迷幻的星海 , 很难不让人联想到梵高的《星月夜》 , 《星月夜》表达的是什么?是脱离现实凸显心境 , 而后回归现实、思考现实 。
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无论是万叶的“离别”、辛焱的“勇敢”、菲谢尔的“成长”、莫娜的“命运” , 似乎都能让不同年龄段、不同经历的玩家找寻到一丝与现实的相似与共鸣 。原神的文案、美术、关卡达到了思想高度的统一 , 却又在各自的领域极致发挥 , 最终铸造了四个风格迥异 , 但内核“殊途同归”的人物秘境 。
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解谜方式熟悉又陌生是为什么?原因是原神的“技术爆炸”
抛开文案、剧情与美术等因素 , 单论秘境 , 肯定有许多玩家觉得这次的秘境“熟悉又陌生” 。比如万叶的旋转、发射光线 , 就是在三界路飨祭时初生的玩法;延伸气桥可以追溯到璃月寻仙;视觉错位最早出现在璃月文字解谜……这些熟悉的“老玩法”是被“炒冷饭”了吗?并不 , 相反 , 这其实是米哈游技术力上升、游戏工业化开始的迹象 。
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如果说把一个玩法做成一个解谜需要的人数是1 , 那么把几个玩法放到一个解谜中人数就可能是4 , 而要用一个玩法实现多个解谜 , 则是要把4压缩成1 , 需要思考的问题也更偏向技术层面 。以仙灵举例 , 仙灵最简单的功能是提供宝箱 , 进而引路 。而到了层岩巨渊 , 仙灵新增了一个功能——解锁剧情 。可以看出 , 从原神初代至今 , 一些简单的玩法被加入了更多的功能 , 大大保证了游戏的趣味性 , 不会显得枯燥无聊 , 就像在玩家的脑海里仙灵不会成为宝箱“绑定物”一样 。
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而在原神放出的须弥前瞻中 , “技术爆炸”更能得到体现 。草元素加入反应体系 , 意味着元素体系发生剧变 , 前瞻中提到的“不同元素会与草元素发生不同反应”、“不同材料会在不同的环境下产生不同的产物”等等 , 相比之前“燃烧”、“感电”等在大世界中相对单一的玩法显得更加繁杂 , 其中蕴含的“交互”、“数值”技术更加丰富 。仅仅站在现在去看 , 即将到来的须弥也已经与最初的蒙德相去甚远 , 更不要说须弥只是七国中的“第四国”了 。
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把简单的部分流程化 , 用最精干的生产力创造出更加优质的内容
说了这么多 , 相信玩家们一定能感觉到这次2.8究竟“强”在哪里 。但变强都是有代价的:放眼当今的游戏市场 , 内容产出慢、玩法枯燥单一 , 是大部分产品多少都具有的问题 , 这样的问题根源来自于生产力、创新驱动力的不足 。而如果把基本的制作程序“流程化” , 少一些精力在基础工作上 , 多一些思考在内容产出上 , 整个游戏的“生产力”与“持续力”就会提高 。
简而言之 , “游戏工业化”就是大规模并且稳定的交付质量较高的游戏产品 , 一旦跨越初始的摸索节点 , 后续的阶段中 , 实现持续产出、创新驱动生产力便不再是难事 。从原神2.8上半期“量大管饱”的活动内容来看 , 米哈游已经可以稳定做到在短期内生产出大量优质内容 。相信在未来 , 米哈游的“游戏工业化”之路会越走越顺 , 原神也会在纳塔、至冬等未来版本 , 为大家带来耳目一新的游玩体验 。
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