|《原神》2.8版本关卡设计水平一直在进步,导致争议根本矛盾点
海岛活动开启至今 , 各种秘境玩法饱受争议 , 一部分玩家认为2.8版本秘境玩法过长 , 且玩法重复度高 , 另一部分玩家则认为新活动关卡设计新颖 , 剧情质量高 。那么 , 2.8版本海岛活动为什么会呈现出两极分化的态势?
这里 , 我会从个人玩家感受出发 , 详细分析2.8海岛活动中存在的2个问题 。
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作为一名开服老玩家 , 我先后经历过1.6、2.8两次海岛活动 , 我认为2.8版本关卡设计可圈可点 , 比如:360度旋转关卡、小剧场解谜获得宝箱……这些都是之前没有过的新设计 。
同时 , 剧情也深入人心 , 不仅丰富了角色的形象 , 也借用游戏中的故事讲述了很多关于成长、梦想、追求、自我、友情的内容 , 很容易引起玩家的共鸣 , 增加代入感 。
【|《原神》2.8版本关卡设计水平一直在进步,导致争议根本矛盾点】
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但是没有十全十美的游戏 , 有优点自然也有缺点 。我不止一次看到有玩家这样评价:2.8版本的活动很好 , 只是玩起来没有1.6版本快乐!
为什么会产生这种情况 , 我认为主要有两方面的原因 。
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秘境流程过长
一是秘境活动流程过长!比如万叶的秘境中 , 玩家一遍又一遍地寻找万叶;菲谢尔的秘境中 , 玩家按要求找书、找碎片……相似的场景、同样的机关、不断地寻路 , 不仅冲淡了玩家的新鲜感 , 也耗尽了玩家的探索兴趣 , 玩家不再为快乐而玩 , 而是为“完成任务”而玩 。
在这种心态下 , 你又怎么能指望玩家再去花费时间欣赏你写出来的剧情?
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这时候有玩家就会问了:三十多天的主题活动 , 为什么非要一天就做完?
原因很简单 , 你第一天就知道这个秘境很痛苦 , 那你第二天、第三天还想继续忍受痛苦进这个秘境吗?玩家的普遍认知就是长痛不如短痛 , 与其短痛3天 , 不如长痛1天 。
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秘境与大地图割裂
另一个让很多玩家“不快乐”的原因是秘境玩法与大地图的割裂!玩家之所以期盼金苹果群岛复刻 , 是因为玩家想要感受夏日海边的阳光;想要倾听海水席卷的波涛;想要参与角色之间的幸福与温馨……
而不是像小白鼠一样在杳无人烟、与世隔绝的副本里被策划牵着鼻子走 。
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为什么流程同样长 , 节奏同样拖沓 , 但辛焱的秘境玩法却能得到很多玩家的正面评价 , 而万叶、菲谢尔却引来这么多争议?
因为辛焱的秘境结合了秘境玩法与大世界玩法 , 玩家可以一边感受辛焱的故事 , 也能一边体验金苹果群岛的风光!
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总结
有玩家说2.8版本的关卡设计水平下降了 , 实际上恰恰相反 , 2.8版本中出现了很多前所未有的、能够带给玩家新鲜感的关卡设计 , 再结合官方透露的3.0版本设计 , 可以看出 , 《原神》关卡设计水平一直在进步 , 那么 , 导致争议的根本矛盾点是什么?
两个矛盾点:一是策划想要延长玩家的在线时长 , 二是活动设计跑题了 , 秘境玩法看似质量极佳 , 实则和“夏日”、“海滩”、“金苹果群岛”等核心主题不沾边 。
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但不确定的问题是:这到底是策划的一次误判 , 还是刻意为之?
若是前者还好说 , 若是后者问题就比较大了 , 盲目地依靠重复的场景与长流程玩法来延长玩家在线时长 , 实际上是一种牺牲游戏体验换取策划人员短期KPI的短视操作 , 如果下个版本策划不能有所改变的话 , 《原神》很快就会迎来一波退坑潮!玩家想要的是更多有意义的活动与玩法 , 而不是一直在副本里被牵着鼻子走!
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