虚幻引擎|《暗黑破坏神:不朽》使用虚拟制片制作游戏宣传广告
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两只恶魔突然从火圈中出现 。 巫师和野蛮人拔出武器冲锋:战斗开始了 。 随之而来的是挥舞斧头的攻击以及魔法火球 , 画面令人印象深刻 。 就在英雄二人组似乎已占尽上风之时 , 恐怖之神出现了 , 他俯视众人 , 浑身燃烧着火焰 。 到目前为止 , 都是《暗黑破坏神》的舞台 。 然而 , 镜头一转 , 我们看到 , 这场史诗般的战斗只不过是发生在手机屏幕上的微缩模型战争 。
《暗黑破坏神》的第一款手游已经诞生 , 通过广告进行宣传是一种明智又吸引眼球的方式 。 虚拟制片工作室Impossible Objects采用虚拟环境、3D资产、实时预演、混合型实景拍摄和复杂动画序列等一系列尖端电影制作技术 , 将“主屏幕之战”的概念变成了现实 。
令人印象深刻的地方是 , 从制作最初的预演图层 , 到锁定画面 , 再到生成最终像素 , 团队从未离开过虚幻引擎 。 这种实时方法帮助他们将项目时间从六个月削减到了三个月左右 。
建立虚拟制片工作室
【虚幻引擎|《暗黑破坏神:不朽》使用虚拟制片制作游戏宣传广告】Joe Sill最重要的身份是一名导演和故事讲述者 。 讲述宏大、富有想象力的故事并构筑那样的世界一直是他的热情所在——但他非常有兴趣知道 , 如何设计出不可能存在于现实生活中的画面或时刻 。
出于这个原因 , 他建立了虚拟制片工作室Impossible Objects , 专注于利用所有与虚拟制片和实时电影制作相关的新兴技术及工具 , 构筑世界并讲述故事 。
Impossible Objects于2021年年初成立 , 从创办以来 , 他们就一直在使用虚幻引擎 。 “对电影制作人来说 , 有了虚幻引擎 , 构筑富有想象力的宏大世界不再充满限制 。 当我们都意识到这一点时 , 我们知道 , 是时候将传统的电影制作手段抛在脑后了 。 ”Sill说 。
Jerad Anderson是Impossible Objects的另一位联合创始人 。 他在很小的时候就开始研究电脑了 , 那时 , 互联网还是基于文本界面的 。 Anderson在Impossible Objects担任执行制片人 。 “我们知道虚幻引擎是制作电子游戏的工具 , 但我们很快就在电影制片领域看到 , 它演变成了一款照片级的电影制作工具 。 ”Anderson说 , “我们讨论说 , 不如测试看看 , Joe就一头扎进去了 。 他生成的一些测试结果使我们感到惊讶 。 就在那时 , 我们意识到 , 这代表着未来 。 ”
虚拟制片和实景拍摄
Impossible Objects与广告公司Omelet以及Google和《暗黑破坏神》的团队协作 , 全程负责了“主屏幕之战”制片 。 工作室希望在虚幻引擎中完成尽可能多的工作 。 “通过使用虚幻引擎 , 我们以一种更加高效、更具创意的方式完成了影片的全程制作 , 超出了我们所有人的预期 。 ”Sill说 。
这段影片讲述了《暗黑破坏神:不朽》游戏中的主要英雄和反派角色受到召唤 , 走出Google Pixel , 在咖啡桌表面展开了一场史诗般的战斗 。
团队还必须展示了实景真人主角的视角 , 她走进自己的客厅 , 瞥见了这种离奇的情况 。 “‘主屏幕之战’需要同时展示比现实更宏大和更渺小的世界 , ”Sill说 , “我们需要通过精确的镜头移动和史诗般的武打设计制作我们想要的动作序列 , 而虚幻引擎能够帮助我们反复迭代 , 展示最佳的创意决定 。 ”
从管线角度界定这一切如何实现的任务落到了Luc Delamare身上 。 作为Impossible Objects的技术主管 , 他负责在所有制片中监督新管线的实施情况 。 “我觉得自己就像一名‘虚拟制片摄影指导’ , 因为我既是引擎内可视化技术的负责人 , 同时 , 在一些需要LED摄影棚和混合型工作流程的制片中 , 我也充当了摄影指导的角色 。 ”Delamare解释说 。
在“主屏幕之战”中 , Delamare和他的团队选择结合使用混合型虚拟制片、绿幕实景真人拍摄 , 以及完全在引擎内实现的可视化和动画 。
Delamare解释说 , 通过将项目和环境置于虚幻引擎中 , 实时性能和所有部门之间的视觉连续性强有力地结合到了一起 , 他们也可以有效地为实景和CG的摄像机执行实时捕捉等任务 。
“我们能够以非线性方式在多个阶段保持项目视觉语言的一致性 。 ”他说 , “我的意思是 , 从早期预演到最终像素的过渡非常平稳 , 我们从来没有因为‘要与预演相符’而挣扎 , 因为一切都是在相同环境中构建的 。
“在同样由虚幻引擎管理的混合实景拍摄中 , 可以轻松地‘借用’我们的虚拟公寓布景 , 如果你也考虑到了这一点 , 应该就能意识到 , 虚幻引擎的非线性和实时方面如何在整个过程中帮助保持创意元素的一致 。 ”
当时的工作是在虚幻引擎4.26中展开的 , 团队的动画管线有效地结合了传统工作流程和虚幻引擎中的实时预演 。 动画是在Maya中完成的 , 所有样片都会直接导入虚幻引擎和Sequencer , 以便与其他部门一起展开创意审查 。
“就这样 , 我们拥抱了非线性的方式 。 ”Delamare说 , “灯光、摄影和虚拟美术部门一起对动画做了注释 , 因此 , 一个镜头作为整体 , 不一定要在各个部门之间‘交接’ , 相反 , 提出更全面的观点也是切实可行的 。 现在 , 在我们的制片中 , 我们怀着激动的心情接受了UE5的控制绑定工具 , 这样就能在引擎中完成整个过程了 。 ”
从第一天起 , Impossible Objects的创意团队就直接与Omelet、Google和暴雪的团队展开了合作 , 通过故事板、分解表和概念美术风格框架研讨这个故事 。
他们很快就转移到了虚幻引擎中 , 同时 , 他们的虚拟美术部门(VAD)也和预演团队协同工作 , 在几周内就构建了场景 , 并锁定了预演剪辑的画面 。 “我们使用虚幻引擎进行预演 , 得到了高保真结果 , 无论是过程的即时性还是结果的数量都使我们感到惊喜 。 ”Sill说 。
“几天之内 , 我们就为工作人员和客户提供了完整的预演剪辑 , 还包括大量前期创意数据 , 如镜头移动、粗略的动画草稿、光照方向、色彩和纹理 。 ”
VAD确保了动画动作序列的环境与实景真人拍摄完全相符 。 在这段影片中混合实景拍摄意味着他们能够让客户实时预览虚拟场景 。 无论是在拍摄现场还是通过远程馈送 , 监视区都只会收到场景的实况合成 , 所以没有人会看绿幕 。
这意味着从演员到工作人员和客户 , 所有人都能够充分了解他们所处的虚拟环境 , 而不是简单地想象或依赖参考图像 。 “但这种方式真正耀眼的潜力是 , 我们还可以调整虚拟布景 , 并就如何捕捉这一时刻做出即时创意决策 , ”Sill说 , “有了这种灵活性 , 同时又能根据虚拟环境的准确图像作出选择 , 让我们所有人都感到欣喜 。 ”
项目还见证了MetaHuman的早期创新应用 。 “在拍摄实景混合镜头之前 , 我们在预演中使用了抢先体验版的MetaHuman , 这是一种非常有用的方法 , 可以准确规划 , 并确定具体如何设计光照 , 便于实景工作人员实施 。 ”Sill说 。
采用实时方式也对项目的时间安排产生了显著影响 , 因为团队可以在虚幻引擎中同时处理项目多个方面的工作 。 “例如 , 我们让电影部门与动画部门共同展开工作 , 这样一来 , 他们就可以携手决定镜头和光线以及角色的动作 。 ”Delamare说 , “如果将整条CG动画管线中的各种元素整合到这个非线性过程中 , 节省时间就成了自然而然的事 。 ”
新一代电影制作工具
Impossible Objects正在打造一份专门的虚拟制片电影制作人名单 , 为开拓新故事做好准备 。 他们选择的创作者既擅长电影故事叙述 , 也具有技术思维 , 能够接纳新工具 。
Sill相信 , 在工作室的未来计划中 , Epic Games的生态系统将是不可或缺的 。 “从包含数千高保真3D资产的库 , 到可精细定制的MetaHuman , 还有易于掌握的强大游戏引擎 , Epic Games为美术师及其团队提供了充分的支持 , 使他们能够构筑美好的新世界 , 探索领先的创意前沿 , 创作超越我们想象的恢弘故事 。 ”他说 。
Impossible Objects团队就代表了这种创意探索精神 , 组成该团队的电影制作人和美术师都有着实景拍摄和传统后期制作的背景 , 但他们都迈入了虚拟制片这块新兴领域 。 “虚幻引擎的实时技术对实景拍摄和CGI的影响几乎是压倒性的 , 我们被深深吸引 , 再也不会回到从前 , ”Sill说 , “我们必须探索这种创新的故事叙述方式 。 ”
本文转自虚幻引擎官网~
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