女主播|首日流水超1000万,畅销榜Top 10:有多少人在酸《流浪方舟》?
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上周五 , 葡萄君刊登了一篇《流浪方舟》制作人的采访——这款游戏上线即登顶免费榜 , 并很快进入了畅销榜Top 10 , 官方称首日流水超过了1000万 。 更罕见的是 , 它还是深圳燃猫工作室自研自发的首款产品 。
上线第四天仍在Top 10
本以为这样黑马逆袭的故事 , 能为变数不多的市场提提气 。 可报道发布后 , 我们发现评论区被几种声音占领了:
\"这不就是《怪物弹珠》的换皮吗?\"
\"也就是沾了现在产品少的光吧 。 \"
然而有几件事我没想明白:《怪物弹珠》上线于2013年 , 如果换皮的钱这么好挣 , 为什么一直没有人挣?至于氪金套路 , 我向来不惮以最坏的……啊不 , 最大的敬意揣测国产游戏的付费设计能力 。 但那些做页游出身 , 精通相关套路的老牌公司 , 为什么没能做出类似的产品?
带着好奇 , 我下载了游戏 , 交了不少学费 , 也得到了一些答案:与其说《流浪方舟》是《怪物弹珠》的换皮 , 不如说它在弹珠战斗的基础上 , 参考了《剑与远征》《闪烁之光》等放置卡牌的设计 , 把缝合做到了新的高度 。 抛开鄙视链不谈 , 对于中小团队来说 , 相比虚无缥缈的《原神》 , 或许这才是更有希望的道路 。
01 《怪物弹珠》like?明明是放置数值卡牌 第一眼看上去 , 《流浪方舟》的核心战斗玩法确实有《怪物弹珠》的影子:玩家要组建一支5人小队 , 轮流操纵角色在棋盘上来回弹射 , 战胜敌人 , 推进关卡 。
但很快你就会发现 , 它的很多设计都比《怪物弹珠》简单 。 比如角色没有属性克制 , 弹珠发射没有力量控制 , 所有技能都能在操控英雄的时候被主动释放……慢慢你会发现 , 这款游戏并不希望你钻研多么高深的策略和操作 。 而且在外围系统方面 , 它也并没有采用那种多素材 , 多副本的日系卡牌结构 。
《怪物弹珠》的这种操作 , 在《流浪方舟》里就做不到
《流浪方舟》的养成线简单到了什么程度?在借鉴《剑与远征》共鸣水晶(只需升级5个角色 , 其他角色会共享最低等级)的基础上 , 你只要推关和挂机 , 就能获得所有角色升级和突破所需的资源 。 而角色的进化 , 与装备(插件)的获取和升级 , 则都可以通过消耗重复的卡牌来实现 。
用一句话来总结:《流浪方舟》成长线和付费点 , 几乎全部在围绕获得卡牌这一条主轴来展现——用制作人余田的话说 , 这应该算是「用最小的代价实现设计意图」 。
游戏的卡池分为两个:普通池和限定池 , 两者的卡券并不互通 。 虽然没有保底 , 但游戏赠送了大量普通卡券 , 而且SSR金卡的单抽爆率是5% , SR紫卡则是30% , 看上去非常良心 。
这样的双黄场景很常见
但和一些强调紫卡可以战胜金卡 , 甚至「无废将」的游戏不同 , 在这款产品中你很快就能感受到稀有度的重要——SSR满级240级 , 可以穿戴装备;而SR满级160级 , 进化(吞食相同卡牌以提升品质)次数上限也比前者低上5次 , 且不能穿戴装备 。 这意味着到了游戏中后期 , 一套全SSR阵容几乎是必需品 。
就算SR进化到了比金色更高级的红白 , 等级上限也只有160
比稀有度更可怕的 , 还有角色的进化等级 。 如果你的SSR只是金卡 , 你会发现在早期它的战力甚至还不如一张进化到顶的SR(毕竟SR更容易出货) 。 而从金卡成长到最强的黑卡 , 一张SSR要经历足足8次进化 。
进化到顶之后 , 角色可以拥有更多的技能、更高的技能等级和更多的装备槽 , 强度自然也天差地别 。 例如同为73级的SSR , 我的普通金卡赫柏的战力不到30K , 而进化到黑卡 , 全副武装的嫦娥则是152K——也就是说纯看数字 , 5张普通金卡都打不过一张黑卡 。
虽然由于游戏的出货率较高 , 资源投放也比较大方 , 玩家只要随便上线3天 , 很容易就能抽到10几张SSR 。 但因为上述设定 , 如何重复抽到一张同一张卡牌 , 其实才是玩家最应该在意的事情 。
那么重点来了——目前《流浪方舟》共有49张金卡 , 想在普通卡池捞到重复的SSR的难度犹如大海捞针 。 而且除了系统投放的卡券 , 限定卡池只有在每次更新之后 , 才能用5000源石抽卡(普通卡池为3000源石) 。 而如果不算首充双倍 , 一发648只能兑换6480源石 , 付费抽卡显然并不划算 。 这个时候 , 精心打造的投放节奏、价格体系和付费阶梯就派上了用场 。
在新手阶段 , 你会发现游戏先是通过活跃任务和每日签到的方式 , 免费送了你两张嫦娥 , 让你感受一下进化的力量 。 随后 , 你大概率会通过系统投放的资源 , 又在限定卡池抽到那么几张嫦娥 。 再之后 , 你会发现不少小额付费礼包都和嫦娥有关 。
在这个过程中 , 系统还会在各个节点推送同样划算的付费礼包 。 比如在把嫦娥强化到红色品质后 , 下图左边的礼包不但有嫦娥 , 还会附赠一个适合嫦娥的极品装备 。
而且除了这些 , 《流浪方舟》还几乎囊括了市面上常见的所有付费点:首充礼包、每日/周/月礼包、限定礼包、VIP礼包、特权礼包、永久特权、活动礼包、充值赠送、限时战令/永久战令……在价值锚点的作用下 , 它们看起来都比付费抽卡划算 。 而且它们还彼此交织 , 不断提供确定性和不确定性交织的反馈 。
举个例子 , 在付过几次费后 , 你会发现VIP系统提供了好几次兑换阿瑞斯的机会 , 可想让他继续进化 , 又需要购买更贵的礼包……这样轻松花掉几千元后 , 你会发现在追求目标的同时 , 自己又顺带获得了新的角色(比如抽卡满200次后 , 也可在英雄商店用源石兑换随机刷新的角色) 。 而在后面的版本 , 为了获得新角色和围绕新角色展开的阵容 , 你可能还会再重复一遍这个过程 。
10级VIP可以直接购买2个阿瑞斯
顺带一提 , 这款游戏虽然提供了多种适合手动消磨时间的PvP玩法 , 但100%公平的其实只有自由选牌组合的竞技场 , 其他模式依旧和数值有着强关联 。 至于爬塔等玩法的排行榜 , 自然也会向除了购买卡牌之外 , 还愿意购买快速挂机道具 , 并为其他外围成长线付费的大R倾斜 。
聊到这里你应该已经懂了:《流浪方舟》显然不是日式卡牌 , 更不是什么二次元或者独立游戏 , 它是一款带有操作要素 , 但数值驱动 , 且成长线和付费机制差异化的放置卡牌 。 思考如何付费 , 以及享受付费带来的收集和成长是它真正的核心 。 对零氪玩家来说 , 它可能有些单调 , 资源积累也相对缓慢;但对于付费用户 , 尤其是中R及以上的玩家来说 , 它能提供不错的乐趣 。
02 除了酸 , 我们还能怎么看待《流浪方舟》? 说实话 , 我能理解很多游戏人对于《流浪方舟》复杂的观感:它采用了差异化的美术风格和玩法 , 可骨子里却是一款数值驱动的放置游戏 。 更何况制作人余田还曾在Gamejam上多次获奖 , 而且之前做过Roguelike+沙盒+动作冒险这样创新的品类——所以他一定是堕落了!投奔商业了!忘记初心了!
《流浪方舟》制作人余田之前的作品
没办法 , 中国游戏被数值和系统主导了太久 。 尤其是在《原神》成功后 , 对大体量、高品质内容的呼声迎来了一波报复式反弹 。 似乎只有做剧情 , 做人设 , 做开放世界才能代表先进游戏的方向 , 才应该受人尊重 。
但大家似乎忘了 , 内容创作是一条相当依靠天赋 , 且国内游戏人极度不熟悉的道路 , 更不用说高品质的内容需要巨大的开发成本 。 对于中小团队来说 , 这条路就是尸山血海 , 想脱颖而出需要巨大的天才、运气甚至信念 。
也许有的人会说 , 但内容代表了新一代用户的呼声啊 , 不All in内容岂不是要掉队吗?但关于这一点 , 我还有一个更加大逆不道的猜测:现在无比热爱内容的用户 , 未来可能也一样禁不起数值和系统的诱惑 。
随便举个例子 , 有多少人在《原神》里为爱抽取角色后 , 会在同一个副本\"坐牢\"一个月 , 只为刷出一套极品的圣遗物?又有多少人在结束了一天的工作后 , 只想刷抖音 , 不想看书?没办法 , 伴随年龄的增长 , 大部分可以两天打通一款3A的玩家 , 迟早会变成我们这样的社畜 。
我恨绝缘本 , 《原神》玩家应该都懂
更何况即便时间还算充足 , 玩家真正愿意投入爱意 , 享受沉浸感的「主游」也只有那么1-2款 。 相比之下 , 那些可以快速带来成长快感 , 只需要花一点儿闲钱的「副游」的竞争还算小些 。 只是为了吸引见多识广的玩家 , 它们需要创造更差异化的体验 , 像《剑与远征》《最强蜗牛》《一念逍遥》都是这样的例子 。
《流浪方舟》看上去也足够差异化
【女主播|首日流水超1000万,畅销榜Top 10:有多少人在酸《流浪方舟》?】这条路容易吗?当然也不容易 。 差异化的体验需要独到且自洽的设计能力 , 就像我们总是嘲笑缝合 , 但绝大多数团队甚至找不到一个靠谱的缝合方向 。 更何况制作人还需要一个能够理解和执行自己意志的团队 , 比如余田就说 , 《流浪方舟》所有的策划都由他自己培养 , 这样才能保证大家能够统一思路 。
顺带一提 , 注重数值和系统的打磨 , 也并不意味着就要从此放弃追逐高品质的内容 。 正如余田所说 , 谁都想做3A , 但它必须经过一步步的积累 。 如今有了《流浪方舟》提供的现金流之后 , 他们会试着做一些「梦想线」的产品 , 不管营收 , 为后面的大作做铺垫和探索 , \"首先是先解决生存 , 毕竟你只有一直在牌桌上才有机会赢 。 \"对于中小团队来说 , 这比直接去吃最后一个管饱的馒头靠谱 。
在接下来的日子里 , 我猜还是会有很多人对《流浪方舟》充满不屑 , 拿它TapTap和好游快爆6分、7分的评价说事儿 。 想要真正证明自己 , 它也需要优化目前还有缺憾的体验 , 并经历长期留存的考验 。 但我相信 , 健康的游戏市场不该只有开放世界 , 每一种玩家的需求 , 都值得被未来更加多元化的产品满足 。
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