休闲游戏|三消大佬Playrix叙事制作人:休闲游戏为何需要故事情节,如何做?
近几年来 , 休闲游戏已经成为全球游戏市场最炙手可热的一种游戏品类 , 如今 , 全球大部分市场的免费榜头部也都被休闲类产品占领 。 而在所有投身其中的游戏公司中 , 原俄罗斯游戏公司Playrix又是最成功的厂商之一 。
自2013年将公司总部迁至爱尔兰之后 , Playrix就开始了自己的休闲游戏巨头之路 , 该公司旗下的《梦幻花园》和《梦幻家园》更是休闲游戏中的常青树 , 根据Sensor Tower的数据 , 早在2021年8月 , 《梦幻花园》的全球总收入就已经超过了30亿美元 。
根据福布斯前不久的报道 , 截至2022年 , 如果按照游戏收入来计算 , Playrix已经是全球第四大手机游戏公司 。
文章插图
近日 , Playrix官方在俄罗斯游戏、音乐、技术研发等综合分享平台DTF上传一篇有关故事情节和休闲游戏的经验分享文章 , 名为“Many casual games have a storyline. But why ?”进行经验分享和交流的是Playrix叙事制作人(Narrative Producer)Alexey Kolesnikov 。
根据Alexey Kolesnikov领英页面的介绍 , 从2016年10月至2020年1月 , 他一直负责的是游戏《梦幻家园》的故事、角色背景、人物对话等游戏/叙事设计 。
以下是GameLook翻译的完整内容:
我们将告诉你Playrix在叙事方面都做了哪些工作 , 以及为什么该公司游戏中的故事和一些电视节目的情节相似 。
在手游领域很多人一直有一种误解 , 认为很少有玩家会注意游戏的故事性 , 因此讲故事是不必要的元素 。 但事实上 , 特定的叙事可以帮助游戏公司提升用户的参与度和留存率 , 并增加游戏的盈利能力 。
为了了解这背后的商业逻辑 , 我们采访了Alexey Kolesnikov , 他是Playrix的叙事制作人 , 负责制作了《梦幻家园》《梦幻花园》等游戏的剧本 。 Alexey Kolesnikov将为我们解释Playrix团队是如何为游戏事件创作故事的 , 以及是什么让角色有趣 , 最后还为其他叙事设计师提供了一些工作建议 。
文章插图
叙事设计师是什么以及讲故事是为了什么?
叙事设计师和编剧的工作其实都是在研究、填补游戏中的故事元素 。 但编剧的任务是撰写出游戏中发生了什么 , 而叙事设计师的工作是设计出一种更好地将故事传递给玩家的方式 。 在特定情况下 , 同一名员工可以同时扮演这两个角色 。
除此之外 , 叙事设计师还负责设计故事内容的呈现形式 , 例如通过对话、过场动画或文本笔记等 , 并且还要确保了游戏故事的叙述前后没有矛盾 , 并且人物的行为看起来合乎逻辑和常理 。
在游戏的过程中 , 为了进一步吸引玩家 , 适当地叙事本身是十分必要的 。 当一个角色出现在游戏中时 , 如果玩家能够共情并探索角色身上的故事 , 用户就可以和游戏建立起一种情感联系 。
”故事就像香料——他可以让一盘美味的菜肴变得更加完美 , 但如果一开始就是一盘馊掉的食物 , 那再好的香料也无法挽救 。 “
文章插图
在三消游戏中 , 剧情和叙事机制的存在主要是为了留住玩家 , 好的故事可以让玩家参与其中 , 增强游戏体验 , 并使玩家的通关过程变得更令人兴奋 。 用户很快就会对那些没有故事性的普通游戏内活动失去兴趣 , 但如果一个活动有叙事内容 , 那么它就会因为其故事的独特性而吸引玩家 。
此外 , 带有叙事元素的游戏内活动也会影响ARPU的增长——这个指标显示了一个用户在一段时间内平均消费了多少钱 。
如何为游戏内故事性的活动确定主题
Playrix的叙事设计师在为游戏内活动撰写故事时 , 会试图考虑到尽可能广泛地受众的兴趣所在 。 普遍意义而言 , 休闲玩家最感兴趣的是一些众所周知的日常话题 , 比如爱情、父母和孩子之间的关系、家庭纠纷和冲突等 。
文章插图
有一种刻板印象认为 , “三消”游戏的主要用户是35岁以上的家庭主妇 。 但事实并非如此 , 该品类大约有30%-40%的玩家是男性
当开发者为游戏内活动选择主题时 , 我们会试图避免一些对大多数玩家来说肯定无趣的内容 , 就比如 , 汽车修理店的活动的想法 , Playrix就不止一次在内部否决了 , 除非专业人士或汽车爱好者 , 普通玩家中很少有人愿意“挑选”汽车的引擎 。
对于游戏内活动的故事主题而言 , 重点是 , 无论玩家的性别、年龄、宗教或地域差异 , 所有参与其中的用户理应可以理解这个故事 。 与此同时 , 这种游戏内活动还应该灵活动态地开发 , 开发者应确保游戏中有没有“空”任务 , 即一些既不给出视觉进展 , 同时也不推进情节 , 也不娱乐玩家的游戏内容 。
如何撰写一个故事
想要创建一个以讲故事为重点的游戏内活动 , 开发者应该先进行一次头脑风暴 , 从叙事设计师、游戏设计师、美术师以及其他公司员工的思考中收集故事、画面等方面的创意 , 然后会根据以下两个要求创建一个候选名单:
在这个创意的框架内 , 你有必要为广大读者提出一个有趣的、可以理解的故事 。
这个创意的各个关键情节的落点 , 应该是美术团队能够画出的一个个生动而令人难忘的场景中 。
然后 , 叙事设计师需要根据团队认可的想法写简短的方案 , 并展示给制作人 。 在那之后 , 叙事设计师就可以创建了一个简明的概要 , 用于提供对每个故事情节、角色和行为驱动因素的一般性描述 。
文章插图
在概要通过之后 , 叙事设计师就可以开始起草脚本——这是一个 , 描述了所有的游戏任务、序列以及视觉对象的详细的文档
然后叙述设计师需要创建一个流程图 , 尽管使用任何允许您和团队创建分支图的工具都可以 。 这个流程图会描述除了游戏对话外所有的场景和游戏任务 。
与此同时 , 美术团队和游戏设计师会规划新角色出现的时机和地点等内容 。
当整个方案被批准后 , 叙事设计师就可以开始准备最终的剧本 , 并独自(或在编剧的帮助下)为角色编写对话 。
此时整个方案的预算也应该计算完毕了 , 这也就决定了本次活动可以使用哪些叙事手段 。 以下是Playrix团队使用的主要手段:
带有一个单独文本框的全屏对话界面;
出现在人物头顶上方的文字气泡;
人物动画演出;
人物和物体的各种视觉效果和动画效果 。
叙事设计师需要根据预算 , 为活动中的每个重要事件分配一个特定的叙事手段 。 举个简单的例子 , 可能本次游戏内活动的预算和资源只足够制作一个剧情动画 , 那就代表着除了最重要的场景 , 游戏中其他所有故事内容都将只能通过对话框插入来显示 。
文章插图
文字气泡
通常 , 一个好的故事在某种程度上也会符合剧本的传统构建结构 。 但有时游戏的叙事设计师对游戏内故事的剧情会有不同的构建方式 。
有些人会直接从传统的故事结构开始 , 例如戏剧的三幕结构(开始 , 发展 , 结局)或五幕结构(开始 , 上升 , 高潮 , 下降 , 结局) , 然后随着工作的进展 , 他们再调整整个故事 。
但除此之外 , 很多其他的故事作者会首先建立好事件和人物的大纲 , 然后再填充细节 。 不过无论采用何种方法 , 工作的结果都将大致相同 。
而最终落实到游戏和活动中 , 相关故事还需要受到游戏内等级、人物设置的限制 。 如果游戏规定 , 玩家在完成特定的任务后将获得奖励 , 那么叙事设计师必须根据这一规则调整他的故事 。
例如 , 一个游戏设计师决定在完成第15级后 , 玩家应该得到一个奖励 , 那么在故事上 , 就应该在这样一个时间节点设计一个重要的对话 , 或者进行一些剧情演出来作为游戏剧情方面的激励 , 奖励玩家的同时进一步推动情节向前发展 。
并且由于每个游戏内活动都是独一无二的 , 所以叙事设计师在设计游戏剧情时 , 不可能和小说、电影等内容一样 , 模板式地在结尾等传统时间节点 , 掺入反转等戏剧效果 , 而是具体问题具体分析 。
文章插图
全屏对话界面
角色是如何为故事服务的?
由于积年累月地更新的发布 , Playrix游戏中的角色形象正在不断增加 。 但通常是只有玩家最熟悉的角色会参与到游戏内的活动事件中 , 不过有时同一世界观下其他《梦幻》系列游戏的角色也会在活动事件中出现 。
并且系列游戏中部分主角之间的关系也会有明确的发展曲线 , 例如《梦幻》系列的两大主角奥斯汀和凯瑟琳的关系线 , 就会在一系列更新中从一个阶段发展到下一个阶段 。 这种情况很少发生在次要角色上 。
文章插图
凯瑟琳
并且由于《梦幻家园》和《梦幻花园》理论意义上不存在完结 , 因为开发人员会持续发布更新 , Playrix也因此没有游戏中使用线性向前发展的故事结构 , 而是混合的多线叙事 。 这意味着在每个新故事中 , 虽然玩家熟悉的角色通过了一次次全新的“挑战” , 但在挑战之后 , 他们的状态和性格保持不变 , 也就是说 , 角色没有明显的变化 。
这也进一步造成了《梦幻系列》的游戏事件中 , 通常没有前后的因果关系 , 玩家可能没有体验之前的游戏内活动 , 因此不知道故事情节 , 但这并不应该阻止他们享受最新的活动 。
这种结构经常出现在电视节目中 , 就比如《辛普森一家》和《老友记》等情景喜剧 , 每一集都是一个独立的故事 , 你不需要知道之前发生了什么 。
并且对于Playrix而言 , 角色的拟人度是很重要的 。 游戏团队也为每个角色都准备了立体的人物概述 , 其中包含了他们的优缺点、对各种事件的反应、习惯和语言特征等 。
文章插图
奥斯汀
而为了创造有趣的场景 , 《梦幻》系列的角色经常需要面对具有不同个性和世界观的形象 。 这些冲突和矛盾加深了游戏的戏剧性 , 也更能凸显并展示角色的人格特点 。
例如《梦幻家园》中最受玩家欢迎的角色之一是艺术家安迪 , 他在鄙视现代艺术的同时 , 也同样程度地欣赏现代艺术 , 这就让安迪自身古怪的特点凸显了出来 , 形成了安迪独特的审美观 , 在整洁和克制的奥斯汀的衬托下 , 他成为一个对比鲜明的角色 。
文章插图
当然最重要还是因为它是一只猫猫
当我们在创造角色时 , 重要的是要考虑到人物的文化因素 , 避免各种陈词滥调、刻板印象 。 就比如 , 《梦幻花园》曾有一个经典的东方圣人的形象 , 但在不少亚洲玩家抱怨它太刻板印象之后 , Playrix便放弃了这一角色 。
为了防止这种情况再次发生 , Playrix还创建了一个与来自不同文化的员工的工作聊天群 , 任何员工都可以澄清游戏中可能存在的一些带有刻板印象的想法或视觉形象 。
关于找工作的建议
重要的是 , 你应该记住自己参与开发的所有项目 , 即使游戏没有发布或者你只是作为游戏的一小部分参与者 , 如果你参与了 , 在你的简历中就应该包括相关的工作经验 , 无论是游戏设计、美术甚至是QA岗位 。
同样值得注意的是 , 你参与了这个行业的一切 , 比如专业课程等 , 你参加了什么 , 就在简历上需要附上一个视频链接 , 以及这个项目的描述 。 当然 , 所有的项目经历都应该经过精心安排和描述 。
并且 , 即使不是游戏行业 , 来自类似领域的工作经验往往也很有用 , 就比如Playrix的相关岗位员工 , 很多都来自文学、电影和戏剧等行业 。 对于叙事设计师等一系列岗位 , 游戏行业不仅重视游戏设计、经典戏剧和导演方面的基础知识和能力 , 对于一些弹性技能和学习新事物的能力也同样十分重视 。
此外 , 面试时的评估任务/考题往往也会从多个方面来考验候选人 。 就比如Playrix不仅会评估候选人尽可能简洁和容易地呈现你的脚本想法的能力 , 以及戏剧的基础知识 , 还会考察在给定的约束下 , 求职者使用不同的叙事设计工具充分评估实施你的想法的复杂性和可行性 , 并开展工作的能力 。
····· End ·····
GameLook每日游戏产业报道
【休闲游戏|三消大佬Playrix叙事制作人:休闲游戏为何需要故事情节,如何做?】全球视野 / 深度有料
推荐阅读
- 地下城与勇士|DNF: 盘点玩家各阶段进程,你到达哪个阶段了呢?大佬已经开始养老
- |【侠骨丹心】服务器天花板7级天龙大佬物力
- |天启组法系大佬展示几件极品装备,最后一件完爆120级专用
- |《逆水寒》女留学生因为才艺征服游戏中的大佬
- 老玩家|天龙老玩家找回丢了6年的号,一身极品宝宝!网友:当年也是大佬
- 永劫无间|30V30阵模式来了?永劫大佬写万字建议喊话,千人热捧:有爽到
- 桃花岛|天龙:听香卡级大佬比满级还多,随手点开一个49级就是6级大佬
- 孙权|DNF: 鬼剑士五个职业核心装备推荐,续航足伤害高,大佬玩家必备
- 原神|原神:有哪些冷知识,是满级大佬都不知道的?
- |《逆水寒》战力排行榜第一的大佬吃瘪:我是想一统全服,怎么收场