|原神:层岩地下部分的bgm我吹爆!都给我来听!

感觉现在原神的地图越来越暴露出一个问题 , 或者叫特点吧 , 就是它的设计理念似乎不是“做一个能玩的地图” , 而是“先做一个地图 , 再加点配件 , 让它变得能玩” 。主导设计的是“视觉效果好 , 看起来好看” , 而不是“能玩 , 好玩”
|原神:层岩地下部分的bgm我吹爆!都给我来听!
文章图片

文章图片

举个例子 , 这次层岩巨渊里有很多很高的脚手架 , 看着挺壮观 , 然而爬不上去 , 我在那和它较劲了半天才发现后面有个加强跳跃能力的平台 。
这样设计虽然说可能有利于地图更好看吧 , 但是再好看也只有刚进去的一瞬间 , 之后玩家开始探索地图的时候无时无刻不在被各种反直觉阴间设计恶心 , 最后终于探索完早被恶心的再也不想去了 , 之前渊下宫就有这个问题 , 现在层岩似乎更严重了 。
还是建议只在某些地标处使用这种“视觉优先”的设计 , 在这种地方少放解谜和任务 , 让玩家能少进去几次 。对于玩家频繁进入的区域 , 还是使用“玩法优先”的设计更好 。
层岩地下部分的bgm米哈游其实尝试了一种新的设计 。(原神也开始当试验田了hh)
|原神:层岩地下部分的bgm我吹爆!都给我来听!
文章图片

文章图片

这种设计是藏音轨 。地下部分的bgm其实一个区域就一首 。只不过分战斗状态和非战斗状态 。非战斗状态下只有伴奏 , 整体上显得悠远舒缓 。战斗状态下就是在原有的基础上增加了一条核心乐器的音轨 。加上几种乐器演奏主要旋律后 , 一下子就把整体的感情从悠远拉成了激昂 。
这么设计的好处 , 就是大家再也不会一首bgm听到一半 , 怪打完了就停了 , 然后非战斗状态的bgm再从头播放了 。以后大家在层岩bgm的网抑云里应该也不会看到像“能听完这首歌一定很刮痧”这种评论了 。整体上增加了音乐体验的完整性和连贯性 , 非常有沉浸式的体验 。
我上一次见到这种设计是在《以撒的结合羔羊》里 。以撒藏的音轨是电吉他 , 所以战斗状态下非常激烈 , 非常快节奏 。不过没想到米哈游在层岩的bgm中也选择了这种设计 , 加上陈老师高山仰止的配乐 , 可以说让我属实非常舒适了 。
|原神:层岩地下部分的bgm我吹爆!都给我来听!
文章图片

文章图片

不过嘛 , 我想可能也是因为米哈游首次采用这种音乐设计 , 结果出了不知道什么问题导致今天ios的层岩区域全都没有bgm 。只能说一码归一码 , bug还是要早点修好的
|原神:层岩地下部分的bgm我吹爆!都给我来听!】评论区里有朋友说雷神就有这种设计了 。还有朋友提到尼尔也是这种设计 , 学习到了 。感觉似乎很多音乐出色的游戏都会尝试用这种设计增加玩家的沉浸感啊 。
另外 , 岩钉区域的bgm我吹爆!
随着探索深入 , 我又感知到了一点 , 总是无法找到正确的地点 , 地下太像迷宫了 , 还有z轴的地图 , 我就有些迷路了 , 不知道是不是我的问题
|原神:层岩地下部分的bgm我吹爆!都给我来听!
文章图片

文章图片

而且巨渊的任务是很多任务来讲一件事 , 同时展开支线 , 我觉得很棒 , 这样比较有完整的体验感 , 有些任务又短又是独立任务就很难有什么深刻体会 。我觉得任务要么是长的单个任务 , 这样有足够的时间进行人物与剧情心理的刻画 , 要么是短的连锁或支线任务 , 就算和主线没什么关系 , 但是也能对主线剧情与任务进行补充拓展以及填坑 。

    推荐阅读