恋与制作人|“李泽言”又杀回来了
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不久前 , 一款主打“与纸片人谈恋爱”的游戏被推上热搜 , 引起玩家激烈讨论的焦点 , 在于一位策划人疑似将私人生活的细节写进了剧情里 。
在这个赛博和现实世界间的区隔愈加模糊、个人生活空间愈加原子化的时代里 , 我们用多样的化身四处寻求着陪伴 。 而上述游戏的虚拟世界 , 正好回应了一种需求:拥有一个甚至多个“完美”的恋爱对象 。
在这里 , 自觉人生“平凡”的你可以是众星捧月的娱乐圈女王、是卷入神秘案件的新人律师、是出身鬼族的超能少女;
玩家在游戏中的化身 。 /@《未定事件簿》
单身的你 , 可以在逢年过节接到众多帅哥的贴心问候 , 享受迷人声线和精致样貌的双重冲击;
“男朋友”打来的问候电话 。 /@《光与夜之恋》
这种“和虚拟人物谈恋爱”的游戏学名叫乙女游戏 , 起源于日本 ,“乙女”一词意为未婚的年轻女孩 。 基于这一年龄段对爱情的美好憧憬 , 乙女游戏为玩家提供了一种恋爱模拟——即游戏中以女性为主人公(玩家)、男性为可攻略角色(可攻略男性≥2) 。
尽管中国的乙女游戏(以下简称国乙)发展较晚 , 一个个风格迥异的二次元大帅哥却早已走进百万女性玩家的心里 。
2017年 , 一部“现象级”国乙《恋与制作人》点燃了游戏圈 。 上线仅1个月 , 《恋与制作人》日活跃用户就已超过200万 , 其中高人气角色“李泽言”也一时间化身顶流 。
“总裁”李泽言和游戏女主 。 /@《恋与制作人》
发展至2020年 , 国乙的势头愈发旺盛——腾讯、网易、米哈游等大厂纷纷下场 ,女孩们的“二次元老公”再次走入大众视线 。
如今 , 国乙已经发展为一个小众且坚固的圈子 , 但也有许多好奇的“局外人们”仍在疑惑:和纸片人谈恋爱 , 到底有什么意思?为什么游戏中出现策划人个人经历的影子 , 会引起玩家的争议呢?
01
乙女游戏 , 不只有恋爱
乙女游戏吸引玩家的亮点各有不同 , 但从来都不仅仅拘泥于“恋爱体验”这一点 。 剧情设置、人物塑造、画风甚至配音配乐都是极其重要的组成部分 。
人气超高的配音演员们 。图/微博@M赵路
剧本的背景和展开往往是一个乙女游戏脱颖而出的基础 。
《恋与制作人》中巧妙地融入软科幻主题 , 将穿越、超现实等元素穿插至互动当中 , 甚至有玩家感慨“没点科幻储备还真玩不下这个游戏” 。 《未定事件簿》则是侦探推理类型 , 玩家作为律政实习生 , 在解谜各类悬疑案件中与男性角色建立情感联结 。
而时间倒回至2010年 , 曾被诸多玩家奉为“艺术品”的日本乙女游戏《薄樱鬼》则改编自真实历史 , 通过饱满的背景和框架推动着女主寻找父亲失踪真相的冒险故事 。
图/@《薄樱鬼》
【恋与制作人|“李泽言”又杀回来了】无论是日乙还是国乙 , 一个逻辑清晰、设定新颖、能够持续给玩家带来惊喜的剧情都至关重要 。 优秀的乙女游戏往往需要建立起全新的世界观和与之匹配的立体、复杂的人物背景 , 空有甜甜的恋爱互动其实完全不足以吸引玩家入坑 。
除剧情外 , 男主的人物设定更是塑造吸引力和持续吸引玩家的关键 。 “会撩”“嘴甜”的属性往往只是基本配置 , 真正能打动玩家的 , 是通过丰富的人物成长经历和台词而打造出的饱满形象及鲜明性格 。
23岁的玩家丁无极表示 , 男主的性格是她坚持玩《光与夜之恋》的动力:“陆沉(游戏男主名字)太温柔了 , 现实中应该没有这种程度的温柔 , 所以特别喜欢 。 ”
陆沉的卡面 。 /@《光与夜之恋》
为了塑造人物 , 官方会把控住一些很生活化的细节 。 比如在世界读书日 , 有策划方就发表了贴合各人物成长背景的书单 , 不仅强化着角色设定 , 也给了玩家一定的解读空间 。
虚拟人物的书单 。 /@《光与夜之恋》
同时 , 对于在乙游上不仅倾注了心血、更投入了财力的氪金玩家来说 , 好的剧本和人物还不足以打开她们的钱包 。 刚步入职场不久的丁无极已经在乙女游戏中氪金上万 , 她自称“战力+图鉴党” , 游戏的画风和精致的卡牌也是她心甘情愿花钱的原因 。
乙女游戏的不同特色戳中着玩家们的“心巴” , 她们心甘情愿花钱“供养”纸片人男友 , 却也遭受着不少来自外界的非议 。
02
和纸片人谈恋爱 , 我在逃避现实吗?
谈起乙女玩家是否遭受着偏见 , 丁无极很肯定地回答道:“说实话 , 会的 。 ”
在乙游玩家的头上常被扣着这几个帽子——“颜值至上的花痴”“逃避现实的LOSER”“沉迷虚拟的幼稚玩家” 。
就连曾经的“国乙之光”《恋与制作人》也曾在对自己用户群体的刻画上“翻车” 。 2018年 , 《恋与制作人》推出一则新春广告 , 将自己的玩家描绘成一群拜金、没礼貌的女人 。 广告中 , 玩家们在公共场合大吵大闹、攀比炫耀、甚至欺瞒家人 。
广告中在公交车上大声吼叫的“玩家” 。
尽管官方出面致歉并下架了该广告 , 这仍然是扎在部分玩家心中的一根刺 , 也反映着大众对乙游玩家的不了解 。
官方的道歉信 。 /@《恋与制作人》
事实上 , 大部分玩家都并非刻板印象中的那样 , 一头扎入虚拟世界的恋爱无法自拔 。 正因为乙女游戏不仅只有虚拟恋爱这一个亮点 , 它对于玩家们的意义不尽相同 , 在各种类型的玩家身上扮演着独特的角色 。
对于许多人来说 , 乙女游戏更像是现实的调味品 , 帮助她们调节情绪进而更好地面对生活 。
刚刚大学毕业的陆祁是《光与夜之恋》的开服玩家 , 而那段时间恰好是她毕业迈向社会的日子 。 找不到工作的焦躁、劳累一天的疲倦萦绕着她 , 而游戏里的角色却给了她很多动力 。
“他的嗓音是我喜欢的 , 温柔、可靠 。 听他讲话 , 不是那种心里怦怦乱跳的心动 , 而是一瞬间有种大哭的冲动 。 他话语里透露的关心、体贴 , 每时每刻都在真实地触动我的心 。 ”
而对于刚刚成年却已经有3年乙游经验的花月来说 , 乙游安慰着她 , 带给她纯粹的满足感和快乐 。
“我的性格是那种容易悲伤的 , 这个时候玩乙游能很快地让我转换心态 。 ”面对外界质疑乙游的“无意义”与“幼稚” , 她更是坚定地表示:“要说没有意义 , 世界上大部分的事情都是没有绝对意义的 , 但是自己开心比什么都重要 。 ”
玩家们的真挚情感并不因为“虚构角色”而打折扣 , 它所带来的快乐、尊重和陪伴 , 是许多人低谷时的安慰 。 交际圈窄、父母催婚、学习工作压力……现实中的困扰的确能在游戏的温柔乡中被淡忘或者缓解 。
相比于逃避现实 , 更多的乙女玩家反而在虚拟世界中汲取力量而更勇敢地面对现实 。
虚拟角色给玩家的真实支持 。 /@bilibli
然而 , 如果没有良好的控制和认知 , 过于沉迷的玩家很难从游戏中抽离出来 , 进而影响到现实生活的运转和价值取向 。 这一点 , 也是许多人批判乙女游戏的重要原因 。
面对这一质疑 , 陆祁认为这一口“锅”可不能只扣在乙女游戏身上 。 “其他游戏难道没有这种现象吗?枪战类游戏带来的刺激感也会让一些人做出模仿行为 。 过头了 , 就是会沉迷 , 逃避现实 。 这不是乙游本身的错 , 也不能单纯地把错归结在沉迷游戏的玩家身上 。 ”
不可否认 ,“沉迷现象”和“产生不切实际的期待”是游戏乃至各种娱乐方式中普遍的困境 。
正如社会学家齐格蒙特·鲍曼所说:“与‘现实关系’相比 , ‘虚拟关系’更容易进入和退出 。 它看着时髦又干净 , 用着也更便利 , 不像真东西那样沉重、缓慢又乱糟糟 。 ” 伴随着各方面发展 , 对虚拟关系的渴望和探讨会是人类永恒的追求 , 如何处理这种关系与现实的联结 , 也不仅仅是乙女游戏的议题 。
然而 , 对于这个年轻又小众的圈子来说 , 它在不断拓展自己边界的同时 , 还面临着许多其他游戏所没有的挑战 。
03
国产乙女 , 变味了吗?
不久前 , 时下大热的《光与夜之恋》因一则负面新闻冲上热搜 。
玩家通过种种蛛丝马迹怀疑游戏的一位策划布朗云将自己的经历、特质甚至是朋友称号私自设定到游戏女主身上 。 而这无疑是乙女游戏的大忌 , 对于许多玩家来说 , 这相当于自己花钱给别人造了“女主梦” 。
网友生动的类比 。图/@微博
尽管官方与布朗云本人当日即出面澄清 , 这场“夹带私设”闹剧仍然膈应着不少玩家 , 也再次将国乙圈子带到了大众的视线 。
随着国乙的受众群体和影响力不断扩大 , 它所暴露出来的问题已不仅仅局限于玩家对官方的不满 。 当游戏本身的玛丽苏剧情、同质化人设遭到诟病 , 玩家低龄化、饭圈化等现象似乎正在破坏着玩家群体内部的和谐 。
布朗云事件发生在6月6日 , 部分玩家在超话中表示自己未来两天高考的心情全被毁掉了 。
因“私设”事件而崩溃的玩家 。/@微博
陆祁认为:“这就是明显的低龄化表现 , 当然我指的是心理年龄 。 ”部分玩家不够成熟的心智和判断力导致她们的情绪容易被带着走 , 也严重地影响着她们自身的正常生活 。
为了约束玩家“低龄化”现象 , 部分乙女游戏 , 如《光与夜之恋》也曾开展特殊保护工作 。 官方表示从2021年9月25日00:00起 , 凡是经公安实名校验确认为未满18周岁的未成年用户 , 将不能登录游戏体验 。
然而 , 如果说生理低龄化还能通过外部手段进行一定的约束 , 那么心理低龄化而演变成的“饭圈化”可谓是国乙难以整治的痛点 。
一些对角色产生极度依赖且“眼里容不得沙子”的玩家挑起骂战 , 她们对于自己玩的游戏和偏好角色的维护程度堪比饭圈追星 。
普通玩家狠狠无奈 。
逛逛国乙的官方微博评论区 , 你会发现许多似曾相识的应援言论 。 除了疯狂给自己的挚爱角色“打call”以外 , 骂声也从未停歇 。 每当官方推出新的卡面、活动 , 最后占领前线的总是“强势维护”的声音 。 她们抱怨着自己的“老公”受到不公的待遇 , 诋毁着其他角色或游戏 。
从立绘到服装 , 从剧情占比到配音老师 , 似乎任何一个细节都能成为激情维权的理由 。
打Call、维权现场 。
尽管大多数国乙玩家其实抱着冷静观战、理性分析的态度 , 也从不随意攻击与自己不同类型的玩家 , 但这一批带有攻击性的玩家却不断将国乙塑造成一个在外界看来不成熟、不包容的圈子 , 这也早已和玩游戏的初衷背道而驰 。
合理诉求与建议、正常交流本都没错 , 但当爱意幻化成攻击他人的动力 , 这场虚拟恋爱本身所能带来的美好也变成了无味的争论 。
04
我的纸片人男友 , 还会爆火吗?
有人说 , 国产乙女游戏难以再创辉煌——官方的“唯利是图”、部分玩家的无谓斗争都在一点点消磨着大众的耐心 。
然而 , 对于正常玩家来说 , 安静玩游戏的她们依旧深深爱着那个体贴、丰富、立体的“纸片男友” 。 这类切中女性需求、提供陪伴感的游戏仍然有着很可观的市场前景和发展空间 。
根据前瞻研究院数据显示 , 女性游戏市场规模到2024年将超过710亿元 , 这仍然是一个很有潜力的市场 。
图/@前瞻产业研究院
乙女游戏正在向热门且拥挤的赛道演变 , 而游戏官方能否真正关心玩家的合理需求 , 并开发多元化的游戏生态便显得格外重要 。
发展至今 , 乙女游戏的意义也已然不止于玩家 。 以女性为主体的经济不断发展 , 代表着市场上服务于女性受众的泛娱乐内容版图逐渐扩大 。 而在曾经受男玩家主导的游戏市场中 , 女性的需求也逐渐被看到 。
早期游戏中女性角色往往作为“被凝视”的客体 , 即欲望投射的对象 。 而在乙女游戏中 , 女性玩家能够以第一视角满足自身的身份认同感与情感需求 , 这不仅代表着游戏市场更广阔的受众群体 , 也倒逼着该产业持续创新、发展 。
在未来 , 一个成功的国产乙女游戏想要收割用户粘性 , 必然需要更注重细节、新意 , 避免落入俗套的玛丽苏怪圈和“逼着玩家疯狂氪金”的难看吃相 。 同时 , 如何平衡不同玩家需求、打造游戏良好生态将成为至关重要的一点 。
玩家的整活“吐槽” 。
对于乙女游戏玩家们 , 她们不仅希望自己对纸片男友的这份喜爱能得到尊重与理解 , 也更祝愿这个行业能够朝着健康、充满爱意的方向发展 。
丁无极期待着能有国乙学习日乙的“买断制”游戏 , 即花钱买下游戏后几乎不用氪金也能享受多元剧情;陆祁则希望这个圈子再多一点包容 , 她认为 , 只有游戏之间的良性竞争才能真正使玩家受益 。
而正如千千万万投入精力和金钱 , 渴望通过纸片人为自己的生活增添色彩的乙女玩家一样 , 花月则激动地表达着对姐妹们最朴实的祝福:“希望大家和老公们百年好合!”
(应受访者要求 , 文中丁无极、陆祁、花月均为化名)
参考资料
[1
乙女游戏倍增效应背后——女性消费蓝海掠影 | 钱皓
[2
乙女向游戏 | 知乎
[3
传播学者眼中的乙女游戏 | 吴玥、孙源南
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