鸣潮|二次元开放世界赛道的《鸣潮》它够“潮”吗?

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5月26日 , 库洛游戏的《鸣潮》先导预告片释出 。 仅6小时 , 就收获了超过120万播放量 。
先导预告片中出现的各种信息细节耐人寻味 , 玩家的讨论热度持续在线 , 不少“潮学家”群体也应声而生 , 逐帧分析片中出现的每一个物件 。 短短一个月 , 《鸣潮》在B站和TAPTAP平台就收获了数百万预约 , 至今热度只增不减 。





乍看之下 , 这个充满了废土与后启示录味道的世界似乎确实有着别样的魅力 , 但说到底 , 《鸣潮》到底是一款怎样的游戏呢?
7月4日 , 《鸣潮》技术性测试正式开启 , 情报姬也第一时间参加了本轮测试 , 一睹库洛游戏继《战双》之后在开放世界赛道上呈现出来的新花样 。
这两天 , 笔者完整地体验了《鸣潮》技术性测试中已公开的所有主线剧情和大部分的地图探索内容 , 而且再次感叹《鸣潮》的动作与战斗系统的创意与深度 , 毕竟这是库洛游戏的拿手好戏 。
这次 , 我们就来仔细聊聊《鸣潮》的表现 。





废土与自然 , 后启示录与国风

游戏一开始会播放一段开场动画 , 向玩家介绍世界观 。 名为“悲鸣”的灾难几乎一度摧毁世界 , 孕育出叫做“幻象”的怪物 , 遍布各地 。 而被称为共鸣者的人类能够使用异能与幻象战斗 , 抵御危机 , 但新的威胁也逐渐降临 。


(开场动画结束后 , 可以选择主人公性别)
玩家(漂泊者)会在一片废墟中醒来 , 惯例地失去了所有的记忆 , 并遇到在先导预告片中出现过的少女秧秧 。 她会引领玩家度过新手教程 。





野外大部分场景的色调偏灰暗阴冷写实 , 山川岩石草地等自然元素搭配遍布的人造建筑废墟 , 整体显得有些破败萧条 。 而以箫与低沉钢琴组合的背景音乐 , 更加渲染了鸣潮世界的空旷与寂静 。






而游戏不久后 , 玩家将会来到第一个人类据点“七舍” 。 灯笼、拱门、圆窗、盆景、石狮子等装饰 , 充满了轻科幻与国风要素碰撞的冷淡美感 。




(七舍里还有不少让人联想到粤式蒸笼点心的小吃摊 , 城里还有个叫“东坡”的NPC)


不过 , 《鸣潮》中一个相当核心的设计 , 就是“声音” 。 游戏的世界观、角色能力设计和文案都是围绕“声音”这个概念设计的 , 而游戏场景中也出现了不少非常潮的“声音”元素:




(遍布鸣潮野外的实体“频谱”形装饰 , 相当潮)


玩家与BOSS的技能阶段状态量表 , 也是以动感十足的“频谱”的形式呈现的:





甚至 , 游戏中有一位叫安可的角色 , 她的攻击方式 , 是要求玩家配合节奏和角色身上的圈圈特效进行点按 , 充满了“音游”的味道:



(而且她的攻击特效也充满了频谱的视觉要素)


与声音相关的视觉要素贯穿游戏始终 , 与“鸣潮”的主题紧密相连 。 同时 , 阴冷写实的萧条自然景观与轻科幻搭配国风元素的城市风貌 , 共同构建出了《鸣潮》克制且独特的美术风格 。 不过受限于技术性测试 , 当前游戏中许多材质都还是经过压缩的低清材质 , 画面表现力没有得到充分发挥 。


拥有高机动性的快节奏探索体验
和许多开放世界游戏一样 , 《鸣潮》中 , 玩家也能够自由攀爬墙体 。 但不同的是 , 玩家除了攀爬外 , 还能消耗体力在墙体上“飞檐走壁” , 快速越过不少本该“漫长”的攀爬时间 , 相当爽快 。 同时 , 玩家在地面上奔跑是不需要消耗体力的 , 这样的机动性设计加快了玩家的探索节奏 。




而除了飞檐走壁外 , 玩家还拥有不少可随时切换的“探索异能” 。 例如 , 使用“爆破”技能可以炸碎被黑石堆拦住的道路;使用“钩锁”可以迅速实现空中位移 , 与战斗搭配能有相当不错的效果;使用“控物”可以远程移动一些物件打开机关等等 。


(技术性测试中仅能解锁四个探索异能)


相较于这些比较“放得开”的探索方式的设计 , 《鸣潮》的地图设计就显得较为平庸 。 游戏中 , 许多场景与场景之间的差异度并不高 , 地图的各个位置虽然排布了一些简单的解谜内容和搜集要素 , 但互动性都较为羸弱 。

比如追赶散发着蓝光的“灯灯猫”:





或者一些需要“控物”异能才能移动的铁球镶嵌机关……





还有一些被称作“空猎手”的特殊怪物 , 击破它们可以获得名为“核雕古物”的搜集品 , 用于兑换奖励 。
当然 , 包括路边的小动物和昆虫 , 也可以是搜集的对象 。



(虽然无论天上飞的、地下跑的还是水里游的 , 都会变成“肉”)


在地图犄角旮旯处埋藏的宝箱、大规模的敌人据点等常规探索要素也必不可少 。 许多搜集品可以在研究所合成新的养成素材或道具 , 也可以在城镇特定商店中兑换成其他对战斗有帮助的增幅道具 。

整体而言 , 《鸣潮》中 , 玩家拥有非常丰富且自由的探索手段 , 角色拥有较强的机动性能 , 能够支撑玩家相对快节奏的舒适探索体验 。 但目前为止 , 游戏地图的可探索内容还比较匮乏 , 谜题和机关的设计也相对较为简单 , 大部分地图都空荡荡亟待填充 。 我非常期待《鸣潮》地图进一步完善后的表现 。



(在主线逃亡中捡宝箱还会被队友吐槽你是垃圾佬)


极具差异化的硬核ACT战斗体验
而战斗系统 , 是《鸣潮》这次技术性测试中最具亮点的部分 。

大部分角色的攻击频率相当高 , 连招速度快 , 在电光火石之间就能完成一次完整的输出循环 , 战斗体验十分爽快 。 不同角色还有输出、奶、坦等定位 , 配队思路非常宽阔 。
游戏开局10分钟左右 , 玩家就会遇到游戏第一场经过精心设计的BOSS战 。



(如果你不主动攻击BOSS , 它还会嘲讽你)


众所周知 , BOSS战的设计与演出也是库洛游戏的强项 。 《鸣潮》有锁定功能 , 玩家锁定BOSS后 , 画面视角会固定在一个角色稍微偏左、怪物稍微偏右的第三人称位置 , 这个位置非常适合判定敌人动向 , 也适合欣赏战斗演出 。





在BOSS进入二阶段后 , 游戏会提醒玩家使用“弹刀” 。 在敌人攻击即将命中角色的一瞬间按攻击 , 就可以触发“弹刀”格挡敌人的攻击 , 并对敌人造成巨大硬直 。 不过弹刀的触发时机非常严格 , 需要多加练习 。



(弹刀成功的特效和反馈都非常酷炫)


除此之外 , 每一位角色的攻击方式都各有特色 , 即使是相同武器种类的角色 , 也有完全不同的攻击模组和战斗风格 。

例如主角漂泊者在普攻时 , 需要在适当时机长按重击后接普攻 , 释放“强制抽取”和“回声”来累计“尘微之声” , 而消耗“尘微之声”释放战技能够最大化伤害 , 还附带对应属性的能量收益 。 能量满后可释放共鸣解放 , 在造成大量伤害的同时又能够回复“尘微之声” 。 这样 , 主角的三个攻击技能之间就达成了一套基于叠BUFF层数的输出循环 , 让玩家在战斗时时刻注意技能释放的顺序和操作的连携 。



(频谱展现的就是漂泊者的“尘微之声”的状态)


再看另一名角色:散华 。 散华是一名依靠重击来引爆自己技能生成的“冰棘”和“冰川”来造成范围伤害的角色 。 然而这个角色的特殊点在于 , 玩家在通过技能和大招释放出“冰棘”和“冰川”后 , 只有重击释放的时机正确 , 才能成功引爆“冰棘”和“冰川” 。 而时机释放的正确与否与玩家的反应力有关系 , 因为玩家需要玩一个这样的小游戏:



(几次不成功血压可能就上来了)


在按住重击的期间 , 散华血条上方的技能指示指针会开始移动 , 只有在指针停留在有频谱的区域时松开重击键 , 才能够释放能够引爆“冰棘”和“冰川”的“淬寒” 。 也就是说 , 在战双中要玩三消 , 在鸣潮中还要玩弹簧 。
其他角色的输出循环也各有特色 , 例如刚才提到过的需要按照节奏和特效时机输入攻击的“安可” , 还有需要损血来给武器附魔加伤的“丹瑾” , 需要靠各种输出循环积攒动能弹倾泻而出的远程角色“炽霞”等 。 另外 , 本作每一位角色都有独特的“跳跃攻击” , 都能够接在正常连招的流程中 。 每一名角色的攻击方式都经过精心设计 , 具有非常强的动作游戏属性 , 十分考验玩家的判断力和反应力 , 而非单纯利用数值碾压的纯RPG 。





在此之上 , 游戏还有一套“协奏反应”系统 , 即不同属性的角色组队能触发数种不同的“特效” 。 当使用各种技能积累协奏能量后 , 切换角色 , 就能够触发协奏反应的效果 。 有的效果是降低敌人的对应属性抗性 , 有的效果是造成某种属性的大伤害 , 也有的可以造成短暂时停争取输出机会 , 形式多种多样 。
而和《战双》类似 , 《鸣潮》也存在切人触发的QTE系统 , 每名角色都有效果不同的QTE技能 。




除此之外 , 《鸣潮》还有一套非常独特的玩法:仿生异能 , 俗称“抓怪” 。 玩家在消灭幻象时 , 有一定几率能够使用葫芦(鸣域终端)吸收怪物 , 获取怪物的能力为己所用 。 只要把吸收的怪物装在技能栏中 , 就能随意像用“替身”一样使用怪物的技能 。


(宝〇梦 GET☆DAZE!)


而这些“替身”的技能更是五花八门 , 有的怪物能够自爆 , 有的能够AOE , 有的具有嘲讽功能 , 也有的能够进行一段超长距离的位移等等 。



(而且这些“怪物”还具有一定的DIY养成深度)

(提升葫芦的等级 , 能够提升可供捕捉怪物形态的出现概率)


而每个角色都可以安装怪物技能 , 这让战斗的深度又上升了一个维度 。 目前 , 游戏中有数十种怪物都是可以被抓取的 , 甚至有的BOSS也可以被抓取 。





弹刀 , 连招 , 技能循环 , 协奏反应 , 抓怪……几种战斗系统的搭配 , 让《鸣潮》的整体战斗玩法具有令人叹而观止的高度钻研空间 , 每一种机制之间都可相乘诞生出大量新的搭配 , 大大拓宽了游戏的战术深度与维度 。
《鸣潮》的战斗玩法把动作RPG与ACT有机结合了起来 , 将策略性和动作性融入到了快节奏的战斗中 , 每位玩家都能根据自己的阵容和策略 , 打出和其他玩家差异巨大的战斗 。 而操作的上限之高 , 也让我们能够预见以后肯定会诞生不少让人瞠目结舌的花式虐BOSS视频 。
但是 , 如此复杂的战斗系统也有一定上手门槛 , 很可能会对较为轻度的玩家不太友好 。





结语
目前《鸣潮》的技术性测试各方面都还显得有些简陋 , 尚未替换的高清材质没能真正发挥其后启示录写实萧瑟废土的画面表现 , 剧情文案的水平没有达到玩家的预期 , 世界观也只展现了冰山一角 , 场外还有各种卡顿和优化问题亟待解决——但《鸣潮》游戏本身的骨架 , 已经初具雏形 。





库洛游戏在《战双》世界观、美术与动作玩法的积累 , 为《鸣潮》打下了坚实的基础 。 《鸣潮》似乎更深刻地体现了库洛游戏对二次元ACT玩法的执着与深耕 , 尤其是在极具特色的战斗玩法中 , 我们似乎能看出 , 《鸣潮》在开放世界中探索的野心远不止于走各大厂商在开放世界涉足过的老路 , 而是朝着具有明显风格和差异化特色的前人未至的新领域进发 。

【鸣潮|二次元开放世界赛道的《鸣潮》它够“潮”吗?】2

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