|《明日方舟:终末地》为什么会散爆网络
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鹰角网络 , 最知名的代表作是《明日方舟》 , 由于我对塔防类游戏完全没有兴趣 , 自然说不上这款游戏的魅力到底在哪里——总不能只是立绘吧 , 不然为何不像《碧蓝航线》那样专注卖皮肤呢 。不过 , 游戏上市后大赚了一笔是事实 , 这么些年一直在赚钱也是事实 。
这也就是前文说的 , 由于中国手游玩家市场足够大 , 大到只要游戏本体质量高于平均值 , 总是能吸引到一票忠实玩家的 , 差一点是收支平衡略有盈余 , 好一点就是一飞冲天 , 一下子赚够别的上市公司十几年的净利润 。
【|《明日方舟:终末地》为什么会散爆网络】鹰角网络目前还有两款游戏 , 名为《来自星尘》和《明日方舟:终末地》 , 目前实机展示内容很少 , 感觉更多停留在概念PV层面 。
《来自星尘》作为买断制手游 , 在营收层面达到《明日方舟》的高度 , 我觉得有点难度 , 除非《明日方舟》是实验作品 , 鹰角出的研发成本就是做好了亏的准备 。
《明日方舟:终末地》是完全看不出内容 , 只是有个视频宣传下 , 然后就没了 。
这几年不少游戏公司特别喜欢给大众“画饼” , 往往一个夸张绚烂的视频发布后 , 迟迟没有实机演示视频或者公测消息 , 甚至更有年更的公司 , 好像在做国家级机密项目 , 唯恐透露出一点就天下大乱 。
对比起来 , 那些宣传PV、实机演示、测试开放“三连击”且不玩花样的公司 , 倒真是踏实 , 给你画饼 , 但是你知道这个饼最晚几个月后是能吃到 , 而不是只让你垂涎三尺 。
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散爆网络 。
最初是冲着《少前2:追放》实机演示中的角色颜值才动心的 , 但以目前《少前2:追放》已经构筑好的框架看 , 这款游戏做成买断制也许更好 , 作为手游 , 这种游戏的节奏实在太慢了 。
另外 , 有这种建模实力和立绘品质 , 做个“少女前线”的开放世界没准儿更有市场 , 但现在回档相当于游戏重做 , 沉没成本太大 , 应该不现实 。
至于已经出的《少女前线》和《少前:云图计划》 , 由于我不太喜欢玩这种方框格子的游戏 , 就不深入聊了 。至于(疑似)还在研发中的《逆向坍塌:面包房行动》 , 好像还是战棋类 。
战棋类肯定有玩家市场 , 但绝对不是目前玩家的高期待品类 , 散爆网络如果追求盈利 , 还是要向大众靠拢 。
以我对手游的理解 , 吸引新玩家入坑的前提是颜值(立绘、模型、界面都算) , 其次是玩法 。
当手游对玩家进行沉淀、梳理后 , 下个阶段吸引玩家的就变成剧情——因为手游的玩法几乎是固定的 , 像《少女前线》这种战棋类 , 不可能说某个版本更新后突然变成动作类RPG , 下个版本变成“王者荣耀” 。
剧情的存在 , 是为了让玩家与角色产生情绪关联 , 所谓的代入感的最终目的 , 用刘伟的说法就是“为爱买单” 。
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于是 , 手游前期的核心是:颜值、玩法;中期的核心是:剧情和颜值;之后还需要补充的是福利 , 即新老玩家体验的相对平衡 。
当代的中国手游么 , 基本都是围绕“抽卡买老婆、抽卡买老公”这两件大事 , 主创只要能吃透受众心理 , 还是可以通杀的 。
考虑到中国手游几乎都是免费体验、内置付费 , 作品能不能赚钱 , 赚大钱还是小钱 , 都是实力摆放在市场上任君挑选 。由于版号发放限制 , 国内已经拥有市场认可的手游公司会出现强者更强的局面 , 而小公司由于拿不到版号要么自然消亡 , 要么出海的抉择——小公司是等不起的 。
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