|这游戏的玩法,可能会成为国内手游的一个新方向

|这游戏的玩法,可能会成为国内手游的一个新方向

文章图片

|这游戏的玩法,可能会成为国内手游的一个新方向

文章图片

|这游戏的玩法,可能会成为国内手游的一个新方向

文章图片

|这游戏的玩法,可能会成为国内手游的一个新方向

文章图片

|这游戏的玩法,可能会成为国内手游的一个新方向

文章图片

|这游戏的玩法,可能会成为国内手游的一个新方向

文章图片

|这游戏的玩法,可能会成为国内手游的一个新方向

文章图片

|这游戏的玩法,可能会成为国内手游的一个新方向

文章图片

|这游戏的玩法,可能会成为国内手游的一个新方向

文章图片

|这游戏的玩法,可能会成为国内手游的一个新方向

文章图片


打破规范 。

文/以撒

尽管好评率高达98% , 我们本来也没打算针对《Neon White》这样一款声量有限的小众游戏写第二篇文章 。



但葡萄君某位在大厂工作的朋友 , 看了这款游戏之后却感叹道:“这游戏的玩法 , 可能会成为国内手游接下来的一个新方向啊 。 ”甚至还给身边的朋友都赠送了这款游戏 , 就为了听他们如何评价 。 这让我不禁觉得 , 关于《Neon White》的讨论还远远没有结束 。

先简单介绍下:游戏玩法为第一人称跑酷+射击 , 以关卡形式推进剧情 。 但在关卡中你只能跑、跳 , 其他上天下地、降妖除魔的操作 , 全靠“灵魂卡牌”——它们散落在关卡中 , 可以被当成不同属性的枪械射击 , 同时弃掉手牌就可以触发一次性的特殊能力 , 比如二段跳、钩爪、瞬移等等 。 因为操作起来相当流畅 , 游戏每关流程极短 , 通常只有10秒到一分多钟的长度 。



要说它能不能成为国内手游接下来的一个新方向 , 那还真不是没有可能 , 你想想——首先 , 它的玩法是不是相当创新?是 , 这种融合了射击、卡牌和动作体验的玩法在手游中绝对少见;



其次 , 它适不适合改编?适合 , 《Neon White》本身的玩法还有相当大的拓展性 。 并且在内容包装方面 , 它也有不小的潜力 。 随口一说——比如把题材换成御剑的仙人 , 可能就直接开辟修仙题材+跑酷玩法+卡牌品类的先河了;

最后 , 它有没有市场?当然有 , 在《神庙逃亡》《地铁跑酷》等游戏之后 , 以“跑酷”为主题和核心玩法的手游并不多见 , 可以说还是一片蓝海市场 。 在红海品类很难卷得动的今天 , 剑走偏锋或许会有奇效 。


在TapTap、好游快爆上搜索跑酷
显示结果仍然是一些老游戏

都说到这份儿上了 , 这还能不赶紧立个项?!啊不 , 其实这都是拍大腿的分析 。 在深入决策层面之前 , 我们需要先搞懂这款游戏的底层设计妙在何处 。 但至少从目前的诸多评价看来 , 不少人其实没太看懂这款游戏 。


01
「爽」的本质 , 并非
来自于“缝合”

大多数人对于《Neon White》的第一印象 , 可能都是“缝合”和“爽” 。 没错 , 玩法的缝合或者说融合 , 确实是它的一个重要特征 , 但从本质上来看 , 其设计的核心是拆解游戏速通体验——主创Ben Esposito曾在外媒采访中表示 , 他是从游戏速通中获取的灵感 。

好 , 那我们就从速通的“爽”入手 。 当然 , 这人没提他具体受了哪些游戏速通的启发 , 所以这里我截取了一段《耻辱2》的速通视频 。 之所以选择这款游戏 , 是因为它和《Neon White》很像:都是第一人称 , 都有跳跃、冲刺、瞬移 , 甚至都能挥砍、射击 。


来源:喂狗组2019KKSK

这个飞檐走壁的片段全程不到20秒就跑完了整整一关 。 但我第一次走正常路线的时候 , 其实打了有一个多小时 。 因为《耻辱》系列往往是给玩家自由使用所有道具的发挥空间 , 让他们冲着一个目标自行思考如何过关 。 比如瞬移到高处观察局势、潜行绕过敌人、改装电路通过电门……最终乘上马车或实行暗杀等 。

是的 , 虽然看着爽 , 但速通一般要经历地图探索→路线规划→练习尝试→重新规划→再次尝试……这样极其繁复的流程 。 拿《耻辱2》的这一关来说 , 没有十几小时就很难做到如此丝滑 。

那么问题来了:在保留基本操作的前提下 , 怎么把核心玩法简化到一上手就能很顺畅、很爽?那必然要拆解其他游戏的基本体验 , 再大刀阔斧地砍掉繁复的部分 , 仅保留爽的那部分 。 就像《耻辱2》中叙事、潜行、解谜……等需要玩家花费心思的设计 。


简化前


简化后

到这一步 , 游戏的目标已经很清晰了——以流畅为核心 , 让玩家不需要额外的观察、规划(或是把这一过程压缩到极短) , 直觉即行动 。 顺着这一原则往下捋 , 你可以想到很多具有爽感的场面:比如用AOE炸一片、连续的冲刺瞬移、垂直空间的高速位移……

如何简单流畅地还原这些场面?《Neon White》用了一个非常聪明的做法 , 可以说是这款游戏的灵魂:把这些场面需要的能力一个个拆出来 , 再设计成一次性使用的卡牌来限制玩家行为 。

试想一下 , 当你可以无限制地使用所有能力 , 自然就会产生一系列抉择 , 上手即流畅也就不成立了 。 而在《Neon White》中 , 这些能力都被掰碎、重组 , 塞到了几张卡牌之中 。 其统一的使用方式降低了玩家的操作成本 , 因此通过一些简单的关卡学习后 , 大部分人都能对这些牌面形成熟练的直觉反应 。



在这之后 , 你想让玩家在哪里做什么 , 只要放上对应的卡牌就好 。 而玩家也不需要规划路线 , 因为只要看到自己拿到的卡牌 , 就会很清楚下一步该做什么 。

对设计者来说 , 这有不小的好处 。 一方面 , 想做出一个具有沉浸感的3D关卡往往是很难的 , 但《Neon White》快如闪电的节奏、第一人称的视角 , 以及强调行动的关卡三者结合起来 , 让它天然就具备了很强的沉浸感;

另一方面 , 单个关卡也会因为这种清晰的行动节点变得更易于设计 。 比如某一关卡的目标 , 是教会玩家使用千斤坠的用法 , 那你完全可以先拍大腿决定这关要用五张或四张雷霆重踏 , 对应卡的使用时机描出个大概的关卡结构 , 在这个基础上做出节奏、彩蛋等细化 , 再投入3D制作 。


就像这样
(绿色卡牌代表高速下坠并造成AOE伤害)

这就是为什么我们面对《Neon White》的不少关卡时 , 都只需要冲就完事儿了——因为“一切都是最好的安排” , 所以即使会有失败 , 在“通过关卡”这一层上 , 你差的可能也只有操作层面的些微错漏 。 而极快的关卡节奏、极低的重开成本 , 以及较为宽松的判定 , 都可以提升你再次尝试的欲望 。

这种体验所带来的仅仅是跑酷的爽吗?不 , 更重要的是 , 它让一个看上去极为繁琐的通关过程 , 实际难度大大降低了 。 当你仅凭直觉和简单操作 , 就能完成一个看上去相当复杂的任务 , 这种成就感是更高一个维度的爽 。

但请注意 , 这还仅仅只是玩家把每关打到金牌为止的体验 。


02
同一个关卡 , 泾渭分明
的四种体验

在《Neon White》的结算界面 , 已经很清晰地呈现出了游戏的四种体验 。 当然不是铜牌、银牌、金牌、王牌四种分数评价 , 而是金牌、王牌、排行、礼物 。



为什么这么分呢?文章上一部分已经讲过金牌的体验——最顺直觉、不需要太多思考的跑法 。 但这种模式其实也有问题:如果只用卡点的行动来设计死板的关卡 , 那就有可能让玩家变成《史丹利公寓》的主角——你让我干嘛我就干嘛 。 虽然在某些情况下这也就够了……但是难免在趣味性上显得后劲不足 。

而剩下的三种体验 , 就是在试图推翻这第一种核心体验 , 来让玩家有更多更艰难的乐趣 。 并且你可以感受到 , 构建这些体验是有一定方法的 。

比如第二种体验 , 主打一个反直觉:想要拿到王牌 , 你就要通过观察、思考来优化路线 , 或是找出与直觉完全不同的第二种路线或操作方式 。 比如下面这关 , 在视觉上很明显是要引导我走向左边的路 , 但如果不顺着直觉走 , 你会发现完全可以利用有限的卡牌走右边捷径 , 少绕一大圈 。



再比如下面这关 , 正常人初见时手里握着一张炸弹 , 又看到一堆怪聚在一起 , 第一反应肯定都是直接甩出去炸光 , 但王牌路线偏偏不让你爽——你得一个一个射爆 , 再利用火箭跳直达终点 。



而第三种体验则比较极限 , 甚至要反基础操作:比如在部分关卡中 , 通过反复切牌跳出预设路线的框架 , 把时间优化到极限——尽管你可以在游戏中切换手牌次序 , 但在顺应直觉的前提下 , 通过大部分关卡实际上都不太需要这个操作 。 但想在全球排行榜上留名 , 你就真的要用速通心态去玩一些骚操作 , 可以说是娱乐玩家难以触及的领域 。


截自B站玩家视频

而最后一种则是反核心玩法:每个关卡中都有礼物藏在隐蔽的位置 , 寻找礼物时你可以完全抛开时间限制——因为这个模式下不需要竞速 , 或者说寻找礼物纯粹考验玩家的解题能力 , 甚至有点探索的感觉 。 像是这关 , 就需要连着用两个火箭跳到平时根本不会注意的柱子上 。



当然 , 前面的几招也是会复合使用的 。 比如游戏第一关结尾的视觉引导 , 这个大圆环显然是希望大部分玩家往自己习惯的右手边走 , 但礼物其实就藏在左边不远处 。
【|这游戏的玩法,可能会成为国内手游的一个新方向】


最贴心的是 , 拿到礼物后你就不需要再跑到终点——这说明设计者非常清楚这种体验的目的 。 并且针对一些解题能力不太行的玩家 , 他甚至还给出了可以直接跟跑的幻影……(他真的 , 我哭死)

这四种体验被很好地融合在每一个关卡之中 , 泾渭分明却又能互相影响 。 这本质上是一种拆解——设计者把一些在游戏速通中的不同玩法体验拆开 , 把强调爽感的跑酷放到了第一种体验中 , 把竞速拼极限的速通放到了第二和第三种体验中 , 又把探索解谜放到了第四种体验中 。

当然 , 游戏本身强制要求玩家体验的只有前两种 , 但这已经形成了一个大的完整体验 , 也大大提升了游戏的重玩性 。 从设计层面来看 , 这确实是很高明的手段 。

但我们还有一个需要讨论的主题:这种玩法 , 真能成为国内游戏行业的一个新方向吗?


03
真能做成手游吗?还有
这几个问题

讨论这个话题 , 当然不是鼓励国内山寨一个 。 但一款设计出众的产品 , 确实有希望启发更多游戏人和团队 , 进而盘活市场 。

从整体考虑 , 如果要把《Neon White》搬运到移动平台 , 最大的问题可能是如何简化操作——毕竟在手机上 , 这个复杂度和操作频率实在是有点硬核 。 不过游戏本身也还有很大潜力 , 比如允许玩家构筑卡牌、自建关卡等玩法 。

如果把这种玩法作为游戏主体的附属内容 , 可行吗?其实对于一些端游来说还真的可以 , 比如《守望先锋2》就挺适合做一个跑酷模式 , 顺便还能结合英雄本身的技能(甚至在《守望先锋》的创意工坊中 , 就已经有玩家做出过类似的玩法了) 。


截自B站玩家视频

而对于手游来说 , 或许不会这么合适 。 更有可能的是 , 一些休闲游戏或擅长更新玩法的复合玩法型产品 , 会极大程度地魔改这种玩法 。 比如仅保留卡牌系统 , 把操作简化为一根手指的复合操作——比如在竖屏模式自动奔跑和转动视角的前提下 , 点击跳跃、滑动使用卡牌、长按冲刺……甚至是将第一人称改为第三人称 , 或是3D改成2D 。


变成这种画风也不是没可能 , 对吧……

如果以这种玩法为主玩法 , 做一个目标是长线运营的卡牌手游 , 可行吗?就像文章开头所说的 , 它已经具备了几个较为优越的条件 , 对比玩家已经相当审美疲劳的卡牌对战 , 这种玩法至少足够新颖、耐玩 , 并且易于拓展、更新 , 甚至有可能做PVP 。

不过问题也很明显 , 至少有两个不可忽视:其一是关卡设计的成本 。 《Neon White》的核心乐趣就源于各种各样的精妙关卡 , 但要支持长期运营 , 显然很难把每个关卡都做到《Neon White》的质量还能稳定更新 。

如果用AI来生成这样的关卡 , 可行吗?还真有可能 。 尽管AI说到底是缺乏设计能力的 , 只能搞出最死板、最基础的关卡 , 不过换个角度想 , 其实可以将AI生成关卡作为副玩法 , 比如无尽模式、Roguelike模式 , 再将人工设计的精妙关卡作为定期更新的主要内容 , 类似的思路或许能更好地支撑运营 。

其二则是如何商业化的问题 。 尽管把《Neon White》做成卡牌游戏的愿景看起来很好 , 但这对付费点设计的考验却真心不小 。 游戏中的卡牌毕竟是功能性的 , 没有太大的数值膨胀空间 , 除非在关卡设计上更注重“打本”的感觉 , 淡化掉跑酷、速通的体验 。

另一方面 , 付费角色、外观也是一种方向 。 像是牌框、牌背、头像框、角色立绘……都已经有过大量先例 , 还可以搭配通行证一类的付费模式 。 不过这就又引出一个问题了——在选择这种注重设计的玩法之后 , 你是否还能在内容包装、美术风格上卷得动?


04
结语:凭什么卡牌
就不能当枪使?

说来说去 , 一篇文章当然还是很难讨论清楚商业化立项的问题 , 这背后涉及太多因素了 。 但生搬硬套不可取 , 聪明的游戏人往往是触类旁通 , 就像此前葡萄君采访《一念逍遥》团队时他们所说的——千万不要用品类和定义约束自己 , 以至于倒着做产品 。

我要是说《Neon White》是下一个爆款的拼图之类的 , 你大概会觉得这说法过于玄学 。 但它所传达的思维确实很可贵——凭什么卡牌不能当枪使?凭什么手残不能玩速通?围绕想要的体验 , 它打破了约束 , 解构了以往设计者对卡牌、速通的定义 。

这种最底层的设计思维 , 可能恰恰是行业最稀缺的能力 。 但只要你敢做这种尝试 , 其实还有许多玩法可以像《Neon White》一样超越定义 。 就拿卡牌来说 , 既然可以有《密教模拟器》这样的“模拟经营” , 凭什么不能做个卡牌开放世界?


就像《卡牌之声》的尝试?

这种尝试 , 一定是引领未来的必然趋势 。 为什么我敢这么说?这还得从卡牌游戏的进化路径说起——在约定俗成的框架中 , 每一张卡牌都代表着若干条规则或行动 , 玩家通过这些行动和规则对战时 , 资源的调度与局势都能一目了然 , 这是卡牌最大的优势 。 但问题在于行动的反馈不够直观 , 纯靠想象是不够爽的 。

于是后来 , 卡牌游戏的行动反馈就在视觉效果、可视化程度、动作元素等方面越来越卷 。 随着技术进步 , 这也算是一种必然的进化 。 但表现力总会到达瓶颈 , 这时突破框架的关键就在于 , 还有什么卡牌游戏的“规范”能被合理地推翻?

抽完即结束的规则能推翻吗?可以 , 比如《杀戮尖塔》的牌堆就能反复使用;回合制对战能推翻吗?可以 , 像《皇室战争》就是即时出兵;甚至于卡牌本身能不能被推翻?这个不太容易联想 , 但去卡牌化其实也很有可能成为常态 。

而《Neon White》推翻了什么呢?答案是上帝视角 。 它采用了第一人称视角 , 让卡牌所对应的行动真的具有动作元素 , 在直观性上又提升了一个层级 , 不仅让打牌的玩家置身“事中” , 也让卡牌走出了“牌桌” , 实现了一种卡牌游戏此前少有的沉浸感 。 它或许不是冲着什么突破做了这样的设计 , 但却无意中提出了一个新的角度 。

这才是《Neon White》真正值得我们参考的——因为不论是什么品类或领域的游戏 , 创新的潮流 , 往往就是由这些开枝散叶的新角度引领的 。






我被大厂裁员了 | 专访莉莉丝主美 | 天美J3梦之队 疫情下的上海圈 | 版号 | 离开游戏行业 原神音乐 | 重新理解TA | 星穹铁道

    推荐阅读