率土之滨|莫愁前路无知己,《率土之滨》再一次给“家族”赋予了新涵义
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开篇语
SLG游戏 , 我一直觉得最重要的核心是社交 。 虽然游戏玩法上都是以策略为主 , 但是真正吸引战略家们的核心是“与人斗其乐无穷” 。 所以 , 社交才是SLG的真核 , 没有人的地方就没有江湖 , 更没有沙场 。
正文
自从SLG游戏有了联机的概念后 , 玩家追求的就不再仅仅是以一己谋略征服天下了 , 有人的地方就有交流 , 也有了情感上的需求 。 因此 , 打造一个优秀的社交系统 , 在SLG手游中逐渐成了和挖掘战略战术体验同样重要的工作 。 在常见的SLG手游中 , 社交玩法与早期的MMORPG非常类似:让玩家以阵营、帮会、家族、同盟等模式聚集在一起 , 大方向上赋予他们共同的游戏目标(夺城、守城、与敌对玩家争夺资源) , 同时鼓励玩家们进行游戏内社交 , 用聊天、日常任务、小游戏、集体活动等玩法来稳固他们彼此间的连接 。
其实 , 这种游戏中的社交 , 本质上就是对现实生活的一种模仿和解构 。 比如说 , 我们在学生时代就是这样:新生们随机分班 , 然后以班级为单位进行竞争 , 并且培养出了深厚的同学情谊 , 但即便如此 , 随着年龄增长 , 我们依然会进入不同学校认识不同班级的同学 , 乃至于走出象牙塔 , 接触并熟悉更多的社交形态——游戏中的社交系统也是如此 , 玩家的需求在不断变化 , 只有与时俱进地进行调整 , 才能突破现有社交系统的局限 。 这 , 就是《率土之滨》在新版本中为玩家抛出的惊喜:家族系统 。
《率土之滨》中的“家族” , 是一种什么样的存在?
《率土之滨》在这个版本中推出的家族系统 , 是指由一个由玩家势力创建 , 可以邀请其他势力成员加入的社交新体系 。 无论家族成员身处任意同盟、国家 , 甚至于不同服务器 , 都不妨碍他们在其中进行自由的社交互动 。
(图:玩家在创建家族时能够自由定制族徽 , 凸显了更明晰的“羁绊”)
【率土之滨|莫愁前路无知己,《率土之滨》再一次给“家族”赋予了新涵义】这种设定 , 让人首先想到的就是东汉末年全国各地林立的衣冠士族:和“同盟”这种利益主导的社交关系相比 , 家族就像是凭借血脉亲情“天然”联系在一起一样 , 它不受地域区服的限制 , 也不受赛季阶段的影响 , 以一呼百应之势 , 成为玩家之间维系情感的纽带 。
换句话说 , 《率土之滨》中的家族 , 延续了游戏“赛季制+备战区”底层机制 。 不难想象 , 这种全新维度的社交将让家族成员间的互动迅速达到新的高度——家族系统甚至还设计了“亲密度”的机制 , 用互动增加的亲密度来解锁更多的家族功能 。 比如说 , 你可以召集备战区家族成员到族长所在的征服赛季中 , 满足自己“和同好们一起玩一个赛季”的需求;也可以将自己闲置的武将外派到其他家族成员那里 , 以“租赁”的形式实现互动 。 这不仅仅是一种借兵式外援 , 要知道 , 在《率土之滨》所开创的率土like品类中 , 武将一直都是玩家最重要的资产之一 , 原本凭借招募才能获取的武将 , 在新版本中能够以家族形式互通有无 , 萌新玩家能够“租赁”老玩家的武将更好入门 , 流失玩家可以借兄弟的武将“东山再起”……其对游戏生态的积极影响可以预见 。
说到这里 , 也许你会疑惑 , 既然家族系统的核心最终还是落到了“一起玩游戏” , 那么为什么《率土之滨》要别出心裁地单独设计出这个新系统呢?
《率土之滨》的家族 , 与其他手游中常见的家族类社交有什么区别?
正像前面提到的 , 大部分手游中常见的家族/帮会/阵营/同盟的玩法 , 有一点像是我们上学时的分班、分宿舍 , 如果玩家不是自带亲友团的话 , 就完全是随机加入一个团队 , 在共同的目标下结伴同行 。 在这个前提下 , 大家去慢慢寻找彼此间更多的相同点 , 发展出更密切的联系 , 很多人也正是在这个过程中与新伙伴们成了三次元生活中的好友 。
但与此同时 , 也有一些遗憾的可能性:两个陌生玩家在三次元中有着相同的爱好 , 有着相似的性格 , 甚至没准彼此就是一直在寻找的灵魂伴侣 , 却因为在游戏中各在不同的同盟或者服务器中 , 而始终没有相识的机会 。
(图:“自定义”能让玩家找到更聊得来的朋友)
《率土之滨》的家族系统 , 正是要为玩家补上这个遗憾 , 我们也可以理解为 , 它要为玩家们带来更多的“可能” 。 比如说 , 本来没有轨迹相交的两个玩家 , 在借由相同的喜好于同一个家族中相识 , 却发现双方所在的同盟处于敌对状态 , 那么他们会怎样评估彼此间的新社交呢 , 是“家国”为重 , 还是像曲洋刘正风那样合奏一曲笑傲江湖?再比如说 , 两个在对战中打得难分难解的玩家 , 某一天加入了同一个家族 , 聊起感兴趣的话题相见恨晚 , 那他们会不会选择从此一笑泯恩仇?
同样 , 家族也并非是游戏社交中的终点 , 对于同一家族的成员来说 , 这种羁绊还可能带来更长远的补益:一个普通的新手 , “亲密度”拉满的家族能更好地帮助他游戏入门 , 也许能成为明日将星;AFK的老玩家 , 家族兄弟们的召唤可能更容易勾起他的情怀回忆 , 从而回流重入疆场……这样的无尽可能 , 让家族系统这个基于游戏建立起来的社交 , 在这个基础上实现了与游戏机制解耦的目的 , 也为《率土之滨》的多元社交生态拼上了又一块拼图 。
社交以外 , 家族系统也为《率土之滨》的游戏策略进化带来了新的变数
从一开始 , 《率土之滨》对SLG手游的深度挖掘就没有止步于传统的逐鹿疆场 , 它开创的诸多玩法都被证明有很强的前瞻性 , 引领SLG手游不断探索尝试新的方向 。 在家族系统横空出世之前 , 玩家已经体验到了380人的常规同盟、200人的小赛季同盟 , 以及同是40人成团的世族系统 , 这些不同的社交系统最直观的变化是人数上的更精细把控 , 内里则体现了《率土之滨》在玩家的社交生态上的立体考量 。
在“族阀崛兴”赛季登场前 , 玩家间的抱团联系主要还是依靠同盟 , 在权力集中的盟主制下合力推动 , 但这种传统的社交系统有一个弊端 , 就是随着时间推移而逐渐挤压散人玩家的生存空间 。 “族阀崛兴”推出的世族系统则相当于一个更轻快更多样性的联邦体系 , 玩家可以不再只依靠战场上的战略战术来争取利益 , 转而靠外交纵横的谋略来打乱战局 。 世族间能有自建同盟、联手合作 , 也能有同床异梦、祸起萧墙 , 每一个玩家都能在这个空间中找到适合自己的位置 , 可以说族阀崛兴将《率土之滨》的策略推到了一个新的高度 。
而到了接下来的这个版本 , 新加入的家族系统则让玩家间的社交关系再度洗牌 , 为玩家提供高度自由的同时 , 也提升了游戏的社区粘性 , 这也意味着游戏策略的进化再次出现了新变数:聊得来的同好会不会是敌方的卧底?一个赛季的并肩而战中能否安排下更长远的博弈计划?除了爱好的乐趣以外 , 策略的乐趣也水涨船高 , 由单个玩家间的紧密连接 , 让《率土之滨》完成了从产品底层构建多元社交生态的目标 , 也为SLG玩家所追求的社交形态带来了新的升级方向 。
友谊第一 , 比赛第二 破圈层社交或许是未来的新方向
深耕战争模拟的《率土之滨》 , 在多年的积累中将攻城略地、纵横阖捭做到了极致 , 同时也在不断地追求为玩家带来情感沉淀 。 有赛季中的棋逢对手 , 也会有赛季后的闲聊相约 , 让袍泽情谊变得更广泛、更生活 , 正是《率土之滨》“家族”系统要做的事情 。
如果说传统社交模式的终极形态势必走向强强联合或兼并两个终点 , 那么构建在五花八门的爱好之上的家族系统 , 也许能打破这种固化 , 为《率土之滨》的玩家提供更良好的情感循环 。 如果这次“家族”系统经得起时间的考验 , 或许会是未来整个游戏行业在“社交”系统上破圈的新方向 。
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