腾讯|腾讯手里,捏着越来越多张“王牌”了

说实话 , 昨天的腾讯年度游戏发布会 , 给我带来了不少惊喜 。
从新品储备来看 , 有堪比3A大作品质的《暗区突围》 , 也有用虚幻5引擎制作的《代号:致金庸》 , 还有世界级IP的《阿凡达:重返潘多拉》、育碧制作的《全境封锁2》……等等 , 腾讯游戏一如既往地保持着丰富的产品积累 。
而当我把目光聚焦到老产品上时 , 这种惊喜感就更大了 。
《王者荣耀》《英雄联盟》《和平精英》等一系列成熟产品 , 它们在运营了这么多年以后 , 不仅依然稳坐各自赛道的头把交椅 , 而且还在积极延伸拓展 , 展现出了一种蓬勃向上的生命力 。
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借用腾讯公司高级副总裁马晓轶的话来形容 , 就是“要让游戏产品逐渐从玩家的小众文化 , 走向更大众的文化潮流” 。
这听起来并不是件容易的事情 。 首先 , 它对游戏内容品质提出了很高的要求 。 如果内容不能得到普罗大众的认可 , 那么便很难成为一种大众的文化潮流 。
其次 , 产品影响力要达到一定的广度与高度 。 因为文化潮流往往是丰富的、繁荣的 , 不只是面对某一圈层用户 , 也不会局限于单一载体 。
以上这两大难点归纳总结起来 , 就是“内容”和“生态” 。 一直以来 , 腾讯围绕这两个领域做了许多探索 , 让头部产品在内卷的市场环境下 , 能够始终保持不错的竞争力 , 甚至是逆常态地生长 。
那么具体到做法上看 , 腾讯是如何将游戏产品打造成一个影响力更广泛的文化IP呢?
【腾讯|腾讯手里,捏着越来越多张“王牌”了】接下来 , 就让我们一起回顾昨天的发布会 , 通过对它的解读 , 或许能够找到问题背后的答案 。
01
内容:用高品质的内容迭代能力 , 为长线运营注入活力
对于以游戏产品为核心表达的IP来说 , 其自身游戏的体验是重中之重 , 特别是运营了很多年的成熟产品 。
一方面 , 游戏需要打破旧玩家的固有印象 , 给他们带来与众不同的新鲜体验感 。 另一方面 , 游戏又要考虑新玩家的入门门槛 , 如何让他们更快地感受到核心魅力 , 并且转化为受众用户 , 成为了运营过程中需要不断思考的问题 。
面对老玩家的需求 , 腾讯游戏一直在深度挖掘游戏产品身上的玩法潜力 。 以这次发布会的内容来说 , 许多经典产品都纷纷推出了全新的玩法模式 。
比如说 , 《和平精英》迎来了一波科技主题的玩法更新 , 在游戏中新加了两种不同特点的载具 , 分别是弹跳灵活的“波波车”和可以高速转移的“战术弹射炮” , 给玩家带来有趣且科幻味道的游戏体验 。
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同时值得一提的是 , 《和平精英》迎来全新升级 , 更多的创意玩法即将上线 , 为玩家进一步拓展丰富多元的游戏体验 , 有无限可能等待着玩家在绿洲启元中探索 。
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再比如 , 《穿越火线》这个经典FPS产品 。
在端游侧 , 他们在暑期推出全新的PVE和PVP玩法模式——“BOSS召唤战”与“进阶爆破”;在手游上则更新“沙海活城”版本 , 有着经典的“巨人城”战场地图和全新的动态关卡 。 通过不同的玩法形态 , 进一步地拓展游戏产品的体验维度 , 让它能够持续带给玩家新鲜感 。
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另外 , 《穿越火线》在移动端上还会迎来端游版本的地图工坊 。 未来手游玩家们能够与端游玩家共享创意地图 , 一起体验DIY战场的乐趣 。
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而面对新玩家 , 腾讯游戏则选择在内容上丰富产品的世界观 , 通过讲好故事来让不同圈层的玩家沉淀下来 。
其中 , 最具代表性例子的就是《英雄联盟》 。
从2020年开始 , 《英雄联盟》便在尝试探索“MOBA”玩法与剧情叙事之间的联系 , 推出了“灵魂莲花”“光明哨兵”等年度内容版本 。
它通过一段段跌宕起伏 , 感人至深的故事 , 来不断完善游戏的世界观 , 丰富了玩家们的游戏体验 , 让他们在MOBA的竞技感以外 , 也能感受到英雄角色身上的独特魅力 。
而在发布会上 , 《英雄联盟》公布了第三个年度大型内容事件“星之守护者” 。 其中 , “塔莉垭”将会作为新成员加入到星之守护者中 , 并为游戏世界带来新的发展与变化 。
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除此之外 , 一直以故事剧情见长的《天涯明月刀》也在突破自己 , 想要为玩家带来高沉浸感的视听体验 。
具体到曝光内容来看 , 游戏将会开放全新的地图 。 它不仅有着真实的物理系统 , 而且在规模上也更广阔和更立体 , 包含了迷宫解谜、探索攀岩等元素 。
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这在一定程度上摆脱了传统MMO产品里面线性对话的剧情表达方式 , 将剧情故事融入到了地图的设计之中 , 丰富了玩家们的体验维度 , 从而营造出沉浸感更强的游戏氛围 。
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以上我提到的只是发布会的很小一部分 。 事实上 , 还有许多老产品都展现出了蓬勃向上的生命力 。 例如 , 《王者荣耀》的“云中赛年”版本;《火影忍者》的“功夫忍者”系列……等等 。
总而言之 , 无论是挖掘玩法潜力 , 还是丰富游戏产品的世界观 , 其背后表现出来的 , 都是一种出色的内容迭代能力 。 也正因为这种能力 , 腾讯游戏才能通过长线的运营来为产品持续注入活力 , 让它们能够保持逆常态的生长 , 甚至有种越活越年轻的感觉 。
02
生态:拓展IP生态边界 , 打造多维度内容矩阵
当游戏产品逐渐成熟之后 , 腾讯游戏的下一步是要丰富游戏IP的周边生态 , 最终打造多维度的内容输出矩阵 。 简单来说 , 就是扩大影响力 , 让IP触达到更多用户的心中 。
首先 , 他们会在横向的游戏层面 , 围绕同一IP来探索不同的玩法形态 。
以《英雄联盟》来说 , 他们推出了《英雄联盟电竞经理》这款游戏 , 迈出了电竞赛事游戏化的重要一步 。
该产品是以“英雄联盟电竞”生态内容为核心 , 融合了包括选手收集、阵容组建、比赛竞技、模拟经营、娱乐互动等丰富的玩法体系 , 将“电竞文化”深度融入到了游戏产品里 。
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在带给核心用户沉浸式、差异化的电竞内容体验的同时 , 它也能吸引到一批爱好“模拟经营”“策略竞技”玩法的外围玩家加入 , 为其IP生态注入新鲜的血液 。
而对于《王者荣耀》来说 , 他们打算通过《王者荣耀·世界》和《代号:破晓》两款衍生作 , 来丰富IP世界观的价值与魅力 。
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它们一个拥有当下最火热的“开放世界”题材 , 另一个则是硬核风格的动作手游 , 虽然听起来区别很大 , 但如果结合整个IP的内容生态发展来看 , 显然是有深意的 。
前者作为“开放世界”题材的游戏 , 在世界观塑造以及剧情故事表达上 , 有着得天独厚的优势 , 能够弥补MOBA产品在叙事方面的短板 。 而后者强调“对抗战斗”体验的动作品类 , 则符合了MOBA用户普遍追求的竞技感 , 丰富他们的玩法体验 。
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其次 , 在纵向的表现形式层面 , 通过文学、音乐、影视作品等多种方式再次演绎IP的魅力 , 在不同的维度构建出一个丰富且繁荣的IP内容生态 。
就拿《天涯明月刀》来说 , 腾讯游戏围绕它打造了一系列带有“国风”标签的文化产品 。
线上与线下一模一样的主题建筑“天衣别院” , 到融入世界观所打造的大型实景密室 , 再到昨天发布会上曝光的数字博物馆合作规划 , 《天刀》运用各种或传统或新潮的形式 , 将IP的魅力以及背后所蕴含的“国风”特质再度演绎出来 , 并以此触达到不同圈层的用户心中 。
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如果谈到《英雄联盟》 , 那相关的文化衍生产品就更多了 。
音乐方面 , 《英雄联盟》每年都会配合产品节点推出不同音乐作品 , 像是全球总决赛主题曲系列《传奇永不熄(Legends Never Die)》《登峰造极境(Rise)》 , 以及《双城之战》中文主题曲《孤勇者》 , 都在国内乃至全球范围获得了非常广泛的传播与认可 。
在动画方面 , 去年《英雄联盟》推出的首部动画剧集《英雄联盟:双城之战》 , 受到了圈内圈外玩家的一致好评 , 甚至被誉为“游改漫天花板级作品” , 打破了多项动画记录 。
除此之外 , 游戏还有设定集、官方连载小说、漫画等等不同的内容载体 。
高品质的游戏内容为IP生态的发展提供营养与土壤 , 而之后随着IP生态的繁荣 , 它又能反哺回产品本身 , 形成一种良性的发展循环 , 最终让IP的影响力提升到一个维度更高 , 受众群体更广的层面 。
03
未来:游戏IP的下一步 , 走向更大众的文化形态
最后 , 结合以上两方面的内容 , 我们便可以更好地回答开头所提出来的问题 。
“为什么腾讯游戏的头部产品能够持续保持着对玩家的吸引力?”
在我看来 , 归根结底是因为它们已经沉淀出了真正属于自己品牌的文化内核 , 并且能够不断为用户们提供强烈的品牌认同感 。
而这种品牌认同感正是来源于 , 过去一直以来高品质的游戏内容和丰富繁荣的周边生态 。
因此对于许多玩家而言 , 它已不仅仅是一个游戏产品 , 而是回忆或者情感的载体 , 甚至记忆里面不可磨灭的一部分 。 随着时间的推移 , 他们或许不会再接触游戏 , 但会去关注音乐、动画、小说等方面的内容 , 一直会是IP的受众群体 。
(《天涯明月刀》逐渐成为腾讯国风文化的代表之一)
这也对应着文章开头马晓轶所说的那句话:“要让游戏产品逐渐从玩家的小众文化 , 走向更大众的文化潮流 。 ”
所以 , 在头部产品上 , 腾讯游戏已经不只是局限于思考长线运营、延续生命力、讨论度这样基础的产品问题 , 而是迈入了下一个阶段 , 试图将其做成一种文化现象 , 成为社会文化圈层的重要一部分 。
当然 , 这一目标存在着不小的挑战 。 因为从社会发展来看 , 主流文化的规模与概念 , 其实是超越了传统游戏IP的范畴 , 它不仅需要时代价值的沉淀 , 而且还要去改变社会对于游戏所存在的固有刻板认知 。
更重要的是 , 在这条路上腾讯游戏身为探索者 , 很难找到一个借鉴、学习的对象 , 它走的每一步都是在为后人开路 。
虽然我们无从得知 , 离游戏成为主流文化还有多远的路要走 , 但至少透过昨天的发布会 , 在腾讯游戏身上看到了实现的可能性 。 那么未来究竟如何 , 将留待时间和市场去验证 。

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