上单|凭大学写的游戏进入腾讯,2年后又获得光子独立游戏大赛金奖

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上单|凭大学写的游戏进入腾讯,2年后又获得光子独立游戏大赛金奖

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前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章 。 如果你对该栏目感兴趣 , 愿意分享自己的游戏制作历程 , 欢迎联系我们 。
 
不少人都遇到过一些看似对立的问题:做游戏是进大厂好还是自己做独立游戏好?此前我们【对话制作人】栏目曾采访过众多资深游戏制作人 , 有从大厂出来自己拉团队做游戏的 , 也有不少制作人自学开发独立游戏 。 众多出身截然不同的游戏制作人无不在告诉我们 , 这其间的关系并不是非此即彼 , 那么大厂游戏制作人在开发游戏的过程又会有哪些不同的地方呢?
 
本期游戏日报羽羽就采访到了腾讯光子工作室群旗下《末剑》《末剑二》系列的制作人庾楼月 , 和他聊了聊游戏制作背后的故事 。
 
《末剑》系列玩法核心在于玩家只能通过手指在屏幕上滑动操作飞剑的移动 , 进行攻击或者防御 , 而不是直接操控角色 , 这样玩法上的新意也让《末剑》系列收获了众多粉丝 。



 
凭借大学制作的游戏Demo进入腾讯 , 2年后拿到了光子独立游戏大赛金奖
 
大学庾楼月学的就是程序 , 也算是科班出身 。 和普通的大学生一样 , 虽然学着程序 , 但是自己的业余爱好也多 , 喜欢读书 , 因此还自己写了一篇以东汉末年为历史背景的短篇武侠小说 , 也喜欢玩游戏 , 因此就以自己写的小说为背景 , 自己写了个引擎 , 开发了一款横版清关的动作游戏 , 叫做《汉劫》 , 当时的Demo只做了几关 。
 
游戏的美术是自己画的 , 如今看来比较写意 。 游戏玩法上比较特别的也就是加入了一个子弹时间 , 当时主要考虑的还是展示计算机技术 , 就是自己写的引擎 。 后来临近毕业 , 因为比较喜欢互联网 , 不想去国企 , 因此就把互联网公司投了个遍 。 彼此筛选了一遍 , 就凭借着这个自己写的游戏Demo进了腾讯 。



刚入行的时候庾楼月以程序员的身份参与过《英雄杀》等卡牌项目 , 后续利用业余时间和自己在读研的同学一起做着一些游戏Demo开发 。 当时想做一款还原仙侠影视小说中“御剑斩妖”体验的游戏 , 于是基于操作剑技这个核心玩法 , 结合当时个人开发的体量 , 最终完成了《末剑》的核心玩法 。
 
恰好光子工作室举办了一个独立游戏大赛 , 庾楼月就带着《末剑》的玩法原型去参赛了 , 没想到直接拿到了金奖 。
比赛结束后 , 光子工作室群给予获奖的独立游戏倾斜资源 , 支持孵化上线 。 其中光子美术中心、技术中心等中台给予了美术与音效上的大力支持 , 使得成品后的游戏与demo版相比 , 有了脱胎换骨的变化 , 得以最终上线 。
 
《末剑》发布上线后 , 获得了玩家的认同与喜爱 , 光子工作室也看到了这样小而美的独立游戏所蕴含的能量 。 在这样的契机下 , 光子决定给予更多的资源 , 支持《末剑》续作的开发 , 就这样 , 《末剑二》的开发提上了日程 。 获得公司的孵化资源后 , 庾楼月也就专心转做游戏策划了 。
 
《末剑》系列独特的玩法 , 在制作人看来却也是游戏的“硬伤”
 
玩了十多年游戏 , 平常大多都是操作着角色挥舞刀剑砍怪杀敌 , 《末剑》中的主角却是真正意义上的剑 , 通过手指滑动以气驭剑 , 而不能直接操纵角色移动 。 《末剑》系列凭借着玩法上的新意火了 , 但是在《末剑》上线后 , 庾楼月却发现这个玩法自带有一丝瑕疵:处于屏幕中间的手指会遮挡玩家视线 , 对于游戏体验有一定影响 , 让部分玩家不太习惯 。
因此在续作《末剑2》的开发过程中 , 制作团队在这方面下了大功夫进行改进 。 提出了诸多方案来缓和视线遮挡的问题 。 比如在《末剑二》中加入了锁定敌人的功能 , 让手指可以离开屏幕一段时间 , 这样间断的操作在一定程度能够缓解部分遮挡视线的问题 。



除了针对游戏性进行优化之外 , 《末剑二》在开发过程中另一大问题就是人员配置不齐 。 《末剑二》项目组在配置齐全后全职一共5个人 , 但游戏开发过程中大概一半的时间 , 项目组都只有3个人 。
独立游戏的开发人员 , 需要具备更多维度的能力 , 技能广度反而比深度更重要 , 很多时候甚至需要身兼数职 , “看对眼”很重要 。 技能考察的复杂性 , 给招聘带来了困难 。
 
人员上的缺失并不是简单的加减法的问题 , 很多时候因为人员问题 , 会导致工作流没法跑通 , 导致开发周期受到阻碍 , 同时也会影响到人员的士气 , 不过好在当时也有其他小伙伴也给予了一些支持 , 前前后后花了三年才开发完成 。
 
 
《末剑》系列完结 , 讲的其实只是普通人的故事
 
《末剑二》既是《末剑》一代的续作 , 也同样是《末剑》系列的完结 。 在制作团队的五人小组的精心开发下 , 《末剑2》在玩法设计、音画表现、流程体量上都有了很大的提升 , 算是填补《末剑》一代的缺憾 , 也是对于《末剑》独特玩法的完美展现 , 尽管制作人觉得玩法不够尽善尽美 。
 
游戏剧情方面 , 《末剑》是采用了全程留白的表现方式 , 而《末剑二》受到了魂系列的启发 , 融合了一些碎片化叙事 。 但是同时也结合了中国志怪传说中故事怪谈类的表现手法 , 原创了五个独立的志怪类怪谈故事 , 作为游戏的背景与剧情暗示 。
 
水墨国风的《末剑二》在每一幅场景的设计都非常巧妙 , 比如过路时会听到小孩的哭泣声 , 以此来引出即将出现的主线 。 主角在到达城隍庙后一路上都会伴随众多村民的哀嚎 , 以此来帮助玩家快速融入剧情 。
 
整个《末剑》系列的故事基调是偏沉重的 , 从某些方面来说也是反英雄的 , 《末剑二》有两个结局 , 没有一个结局是真正意义上的好结局 , 如同我们现实中需要作出取舍 , 有得有失也算是中国古代的一种哲学 。


【上单|凭大学写的游戏进入腾讯,2年后又获得光子独立游戏大赛金奖】
主角全程没有一句台词 , 在剑墓之底醒来 , 连面对一个藤草团子都要十分小心 , 每一次出剑都会消耗自己的三魂七魄 , 在主角的光环背后 , 只是一个普通人 。
 
而谈到自己时 , 庾楼月也表示自己只不过是一个普通得不能再普通的人了 , 没有什么故事 , 大家都只是在过着正常的生活 , 努力生活 。
 
 
总结多年开发经验:独立游戏制作人学程序很有必要
 
总结了自己多年开发游戏的经验 , 庾楼月表示:“独立游戏开发者最好可以学点程序 , 即使写得不好 , 也要了解程序设计的思想与逻辑 , 一定意义上 , 这两者是有互通的 。 很多时候我看到一些策划总结的游戏设计文档 , 会发现如果他们懂得程序 , 游戏设计上的思路一定会更清晰 。 虽然入门会花费很多时间 , 但是长远来看一定是利大于弊 。 ”
 
独立游戏开发在庾楼月看来 , 自学门槛并不高 , 天赋好甚至可以直接悟出来 , 羽羽此前也遇到过很多自学做独立游戏的制作人 , 比如14岁就开始自学UE4 , 花5年时间做出了自己的第一款大作的制作人虚妄喵 。
 
最后在谈到关于高校游戏相关专业的话题时 , 庾楼月也给出自己的建议:“如果对自己的游戏设计天赋有一定自信 , 并且以后想做独立游戏的同学 , 如果是想做玩法创新类的游戏 , 可以学计算机学编程 , 如果是想做叙事或者美术主导类型的游戏 , 可以学美术相关的专业 。 如果以后能出国的话 , 国外的游戏设计类专业也值得尝试 。 ”

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