卡牌|15px 点点互动又一款新品上线日本,放置卡牌出海竞争日渐白热化

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国内厂商怎么都在接连不停地出放置卡牌?
葡萄君最近观察到 , 点点互动近期又在日本上线了一款放置卡牌《Valor Legends: Idle RPG》(ベイラーレジェンド: Idle RPG , 以下简称Valor Legends) 。 《Valor Legends》此前已经在其他一些国家和地区上线 , 曾进入19个国家iOS畅销榜Top 10 , 和64个国家的Google Play畅销榜Top 100 。
Sensor Tower发布的2月手游发行商收入榜当中提到:“由于放置卡牌RPG手游《Valor Legends》在海外市场的收入增长 , 其发行商点点互动本期位列全球手游发行商收入排行榜第61名 , 中国手游发行商排行榜第20名 。 ”
在放置卡牌这个品类里 , 国内厂商上线测试、发布的新品越来越多 , 游戏的题材、周边玩法或是核心的差异点也各有侧重 。
我们先前报道过网易的《Project Castle》、三七的《Chrono Legacy》(时空之弈)、IGG的《Rage of Destiny》和《Mythic Heroes: Idle RPG》等 , 都有一些各自显性的标签 。 而点点互动加上此前的《Awaken: Chaos Era》《War of Deities: Darkness Rises》 , 也已经发行了3款RPG卡牌 。
放置卡牌这条并不算十分新颖的赛道 , 正在变得越来越拥挤 。

01 当放置卡牌也开始卷3D画面 《Valor Legends》的基础玩法是比较典型的RPG放置卡牌 , 在这个品类里用到了目前不算太多见的Low Poly风格的3D建模 。
游戏的外在风格 , 加上其在应用商店里 , 一些对近距离战斗视角的宣传展示 , 一开始让我以为这是一款类似《不休的乌拉拉》那样偏重战斗、中重度RPG的挂机游戏 。 不过实际上手之后 , 很快会发现游戏的核心玩法还是以卡牌的收集养成为主的放置产品 。
游戏没有采用过往2D放置卡牌惯用的竖屏布局 , 而是选择了更便于呈现3D内容的横屏 。 不论竖屏还是横屏 , 去年以来开测或上线的新品里 , 多数都开始涉足3D化的表现方式 。 品类标杆《AFK》已经是三年多之前的产品 , 细分品类的品质升级 , 现在也到了放置卡牌这一头 。
对于放置卡牌而言 , 除了单纯的表现力提升 , 3D化带来的更多是呈现不同形式/内容的可能性 。 不过一定程度上也会让游戏显得不那么轻度 , 会更多地向中重度的方向靠拢 。
《Valor Legends》选择了比较典型的欧美奇幻魔法题材 , Low Poly的风格下 , 游戏初见的形象是偏轻松搞怪的路线 , 游戏的一些UI元素会让人联想到Supercell系产品 , 字体上也在有意无意地向Supercell游戏靠拢 。
3D化之后横屏的画面能容纳更多的关卡内容 , 像是挂机时候的战斗场景 , 关卡内的背景、敌人呈现 。
和时下一些同类产品一样 , 《Valor Legends》也加入了一点“类自走棋”的要素——开局布局阶段可以在己方的16个格子里放置5个英雄 , 最前排的战士角色要承受敌方几排输出的集火 , 而刺客角色则可以直接跳到对方最后几排的格子里 , 像MOBA那样切后排 。
对于国内厂商而言 , 不论是数值体系的搭建 , 还是收集、养成、战斗玩法的设定 , 大家都有各自的经验 , 在市场竞争中一个显性的差异化自然来自题材、画风 。 而除了出海欧美市场做欧美卡通、美式漫画这种针对性的打法 , 对于3D画面和建模的应用 , 或许就是接下入局的厂商和产品要重点投入的了 。

02 2022年 , 国内放置卡牌殊途同归? 最近这两个月 , 我们先后报道过多款国内厂商放置卡牌的出海产品 , 他们之间的共性算得上有目共睹了 。
题材差异化上 , 从典型的美漫、欧美卡通风格 , 到日韩二次元画风 , 放置品类都有涉及 。 同时 , 近两年这些新品在尝试一些新的技术、表现手法 , 来拉高产品表现力的下限和上限 。 比如普遍应用的3D建模 , 通过一些镜头的设计来突出对玩家可收集角色的刻画 , 或是强化对战斗场景的代入感 。
具体到玩法上 , 自走棋元素的加入 , 是近期放置卡牌的一项明显特色 , 像《Chrono Legacy》《Valor Legends》这样 , 让玩家根据格子“放棋子”的设定 , 给这个品类带来了额外的策略维度 。 尽管PVE内容不可避免地会存在数值碾压的问题 , 但依然还是让放置卡牌的战斗玩法有了变量 。
同时 , 在卡牌收集养成体系的构建上 , 这些游戏基本是在过去的代表性产品建立标准之上 , 做小幅度的改良 。
比如全游戏的英雄大多来自5~6个阵营 , 同阵营是个或以上的搭配通常会有属性加成 , 几个阵营之间还会有伤害加成一类的克制关系 。 单兵所属的职业/属性 , 也会有循环相克 。
借助这种阵营/派别、职业/属性之间的搭配和克制关系 , 游戏鼓励玩家尽可能多地收集不同定位的角色以应对各类PVE环境 , 同时偏重培养其中的一两派 。
当然 , 为了保证玩家尝试不同流派的灵活性 , 不过分扩大养成坑 , 游戏也会以低代价返还经验、金币等培养资源的方式 ,
此外 , 越来越多的放置卡牌开始在周边经营要素上逐渐加量 , 观感上会有一点像SLG , 但目前大多只是给一些“新功能解锁”多添加了一层包装 , 而非真的做成经营建造 。 少数的会走的更远一些 , 网易的《Project Castle》就强化了一些经营要素 , 并且和英雄的养成做了一定关联 。 更多的是停留在周边玩法的层面 , 没有进一步上升到核心玩法 。

03 点点押注多款卡牌和轻中度产品 点点互动近两年在轻中度新品上的投入力度不小 。
此前我们采访点点互动CMO吴庆 , 谈及核心业务的时候他提到 , 点点从2019年初重心开始转向自研自发 , 并且加大了投入 。 近两年发了不少新品 , 品类也在扩展 。
“各种产品融合就做得越来越强 , 大家都在做融合 。 我看到的一个趋势是重度游戏轻度化 , 部分SLG的包装更休闲 , 休闲游戏重度化 , 这是一个趋势 。 ”吴庆这样介绍他们对品类的理解 。
翻看data.ai上的发行商界面 , 从产品列表也能看到这种思路的体现——轻中度的休闲游戏占比很大 , 并且会把品类或元素的融合作为产品主要的差异点 。
《Valor Legends》在典型放置卡牌的基础上强化了一点风格上的差异化 , 进入到了3D产品的阶段 , 但又没有在3D上投入过重 。 其宣发素材有不少在强调休闲性 , 或是结合逆向塔防来输出品类融合的形象 。
同时他们也有一些定位类似的放置、卡牌、模拟经营等 , 比如结合了一定模拟经营特点的帮派题材放置游戏《Idle Mafia》 。 再如此前我们报道过的《菲菲大冒险》 , 在典型模拟经营里加入了更多冒险玩法的内容 , 也形成了明显的差异体验 。 这些产品有不少都进入过美国等重点市场iOS畅销榜Top 200乃至Top 100 。
“如果一款产品体量不大 , 开发时间就是18到24个月 , 12个月~18个月可以测试 , 休闲游戏大部分都不是3D的 , 工业开发没有那么长的周期 。 过了18到24个月这个窗口就会有大量的产品涌上去 。 ”吴庆谈及《菲菲大冒险》等轻中度游戏的“同类追赶窗口”时说 。
【卡牌|15px 点点互动又一款新品上线日本,放置卡牌出海竞争日渐白热化】结合此前的采访 , 以及点点的新品/新地区的上线节奏来看 , 不管是放置卡牌、回合制卡牌RPG还是其他类似的轻中度游戏 , 未来一段时间 , 欧美iOS畅销榜前列应该能看到更多来自国内厂商的产品 。

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