playstation5|明明是PS5的首款独占游戏,但热度却低得可怜,一点牌面都没有

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playstation5|明明是PS5的首款独占游戏,但热度却低得可怜,一点牌面都没有

作为PS5真正意义上的第一款原创独占游戏 , 《死亡回归》虽然整体品质不错 , 但即使推出至今已经过了一年多的时间 , 网上关于此作的讨论依旧没有多少 , 这就有些不符合一款索尼独占大作该有的牌面了 。 那么 , 问题到底出在哪里呢?这次就让我们来好好聊聊这款作品

看似破碎的故事和设定如果你看过汤姆克鲁斯主演的《明日边缘》 , 那大概就会对这游戏的设定、玩法跟怪兽都会感到非常熟悉了 。 剧情讲述主角Selene在探索宇宙的途中发生一场飞行事故 , 迫降在一个充满古代遗迹和异形生物的奇怪星球 。 令他毛骨悚然的并不是坠机本身 , 而是在这个未知星球走着走着居然发现了自己的尸体 , 还在尸体上捡到了自己不见的手枪 , 和大量「像是自己声音」的语音信息 , 这个声音还告诉他自己「被困在这了」而且「不断被带回来」 , 即使是死亡也无法终结这个循环 。
每一次死亡后的轮回 , 星球的地形、环境都会变得不一样 , 死去后又会回到原点(到一个阶段才会有捷径) , 然后不断循环、不断重复 。 虽然每次死掉好像都回到同一个点 , 但偶尔会穿插不同的片段画面 , 加上捡到的录音和诡异小屋会遇到剧情 , 让人觉得有点碎片叙事的感觉 。 而上述的「不断重复」、「地形改变」和「回到原点」不只是故事设定而已 , 同时也呼应游戏的主要玩法 , 也就是俗称的「Roguelike」 。
战斗行云流水的Roguelike
说起来此作也是不太多见的3A肉鸽游戏 , 这次我不会深挖「Roguelike」和「Roguelite」的定义 , 后面的内容我就纯粹以《死亡回归》的玩法为主 , 让我们先从死亡机制说起 。 在游戏中每一次死掉游戏就会回到原点 , 也就是你刚进入游戏坠机的时候 , 中间拿到的钱、武器、消耗品全部归零 , 回去探索会发现地图也长得不太一样 , 所以比较无法像魂系列之类的完全靠肌肉记忆那样跑过去 。 唯二不会消失的就只有一个名为「以太」的东西和「武器熟练度」这个数值 。 前者可以拿来换钱、设定存档点和净化有毒的宝箱或补药 。 后者则简单来说就是提升之后拿到的武器会直接变强 。
【playstation5|明明是PS5的首款独占游戏,但热度却低得可怜,一点牌面都没有】但就和魂系列一样 , 角色或是武器虽然有强弱之分 , 但其实到后来真正有明显变强的其实是坐在电视前面的玩家 。 刚开始你遇到跟跨年烟火一样的弹幕可能会有些错愕?「枪林弹雨」用在这真的是再适合不过 , 但其实真正可能对你造成伤害的也就最靠近你的那几颗 , 游戏也有用机制来引导玩家要克服恐惧提高效率 。 前期拿到的光剑其实很鼓励玩家尽量主动追着敌人跑 , 而不是远远躲在角落慢慢拿枪射 。
为什么游戏会鼓励玩家去莽呢?第一是因为效率 , 以最常见也跟《明日边缘》里长得几乎一模一样的小为例 。 拿光剑砍可以一刀一只 , 比拿枪射实在快太多了!第二是无敌时间 , 因为挥刀和冲刺的瞬间是无敌的 , 所以基本上冲刺过去挥刀砍 , 只要算好时机就可以躲避攻击或是秒杀小怪 , 抑或是打出怪物硬直!

第三是捡钱方便 。 游戏里的金钱在掉落后只有短短几秒可以捡起来 , 超过时间就会直接消失 , 前期我没意识到用这点 , 经常拿枪射半天 , 钱来不及捡 , 最后什么都买不起只好硬着头皮打BOSS 。 后来才慢慢意识到这游戏虽然无法升级角色 , 武器也未必能每一次都顺利拿到自己最顺手的 , 但其实累积金钱去把血量撑高能降低不少难度 。
还有一点值得一提的就是操作性极佳的手感 , 这个游戏上手其实并不算太难 , 虽然攻击方面有近战、远程又分两个阶段 , 但基本按钮就只有攻击、跳跃、闪躲而已 , 所以学习门槛不算太高 , 但要玩到精通也确实不容易 。 除了看到枪林弹雨的心理压力外 , 还要一边掌握好闪避的无敌时间 , 如果边走边射击走路还会稍微变慢 , 甚至可能还要一边考虑是否要放大招、一边看CD时间到了没 。
另一个我觉得有趣的设计是「寄生虫」 , 和前面提到的有毒宝箱有点类似 。 寄生虫都是会有一正、一反的效果 , 也就是一个buff搭配一个debuff , 而开毒宝箱或吃有毒的补血草则是有几率出现 debuff , 游戏称之为「太空衣故障」 。 一开始我觉得带来负面效果不太好 , 但后来发现其实这也是在鼓励玩家克服恐惧 , 例如有些负面的「高处跌落会受伤」、「近战武器伤害 -50%」等等 , 但到后期只要掌握得当 , 高处跌落快到地面时按一下冲刺就不会受伤 , 近战武器后期其实用不太到 , 但相对的寄生虫的好处可能是「防护增加 25%」或是吃补血药「修复效率增加 20%」 , 可以说是让游戏难度又下降了一大截 。

而「太空衣故障」的解除方法则是随机出现的条件 , 有可能是「杀死 15 个敌人」、「用近战武器杀死 4 个敌人」或是「开 2 个宝箱」 , 大部分也都不算太难达成 , 只要别在地图的怪都清完之后才去赌这个几率就好 。 所以总归来说游戏就是希望你舔图存资源和运用各种寄生虫加成 , 组合出适合自己的战斗方式 。
总结《死亡回归》的游戏长度并不算长 , 我自己的时数大约25小时左右就玩通并看到真结局 , 除去难熬的前期后面打起来真的是非常爽 , 而缺点当然也是有 。 首先就是「真结局」这件事 , 游戏打通一轮之后称之为完成「第一章和第二章」 , 本来以为三章还能有什么新花样 , 结果只是要你再跑一次每一个关卡收集碎片然后看一段演出而已 , 有种制作团队以此来强制延长游戏时数的嫌疑 。
再来耐玩度我觉得不算特别高 , 虽然前阵子更新的合作模式和无尽模式我还没有去玩 , 但目前我的体验是撑过第一、二关之后随着自己搞懂游戏机制 , 加上也解锁了更多更强的武器 , 大约第三关之后就能相对顺畅很多 。 而后面拿到的武器更是强到有点破坏平衡了 , 后期确实是打得很爽 , 但也导致了玩完所有关卡之后并不会特别再想回头去玩 , 因为BOSS战其实都不算特别难 , 也并没有到非常精妙的元素让人想回头去挑战 。

最后是叙事方式 , 除了视觉上一看就很克苏鲁之外 , 这个游戏玩通关了以后可能依然会对故事感到一头雾水 , 而网上大家对于剧情的解读或观点也不都不太一样 , 所以我也就不拿个人浅显的理解来献丑了 。 由于我比较喜欢魂类游戏 , 所以个人是可以接受这种破碎化的故事方式 , 但不喜欢此种风格的玩家其实也不在少数 , 关于这点只能说因人而异吧 。
总的来说 , 这个游戏打起来真的是行云流水 , 搭配PS5快到起飞的SSD , 整个游戏几乎没有读取时间 , 而且游戏也把PS5的3D音效用得非常到位 , 确实用听的就能辨识出哪个方位有敌人 。 所以只要可以接受「每次死亡地图都不一样、道具和素质几乎都会归零」这个本质上的机制 , 还有的几个不算严重影响体验的小缺点 , 那我觉得此作还是挺值得一试的 。

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