小游戏|万物皆可玩的“游戏化”,正在悄悄改变人们的生活方式
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人们对“游戏价值边界”的探索始终没有停止 。
早在1985年出版的科幻小说《安德的游戏》中 , 作者就虚构了一个依靠“游戏”来培训精英 , 模拟战场的新兴概念——在小说中 , 主人公安德作为年仅12岁的儿童 , 通过虚拟游戏学习到了真实的战斗技能 , 并在现实战场上指挥军队击败了外星敌人 。
在当时那个游戏产业尚不发达的年代里 , 这样的“游戏教学”创意显得十分超前 , 也是小说多年来被读者津津乐道的原因之一 , 但在三十多年后的今天 , 这个概念有了一个更贴切的名字——游戏化 。
【小游戏|万物皆可玩的“游戏化”,正在悄悄改变人们的生活方式】1
“游戏化”是一个较为宽泛的概念 , 研究学者曾给出过一个直白的定义——它指的是将游戏元素和设计技术用于非游戏领域的行为 。
2002年 , 来自英国的程序员Nick Pelling首次提出了“游戏化”(gamification)这一名词 , 用以解释在不同领域已经被广泛应用的一类设计思路 , 而这些元素甚至在传统意义上的游戏诞生之前 , 就已经存在于商业、军事、教育等诸方面 。
比如Nick认为在20世纪初 , 美国童子军内部根据成员表现授予纪念奖章的行为 , 以及某知名爆米花品牌在内袋中随机发放免费玩具的策略 , 都可以算作是早期“游戏化”的思维体现 。
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1912年 , 美国零食品牌Cracker Jack开创了在包装中附赠纪念玩具的先河
而除了利用“奖励机制”来刺激目标群体外 , 如今经常出现的“排行榜”、“点赞”、“等级特权” , 都被视为游戏化的典型案例 , 在众多与游戏无关的领域里 , 它们正在潜移默化地改变人们的生活方式 。
曾几何时 , 游戏还被视为教育的头号大敌 , “玩物丧志”甚至也广泛地被用来指责年轻人沉迷游戏荒废学业的现象 。
而随着“功能游戏”这一概念的流行 , “游戏化”正逐渐变成了国内外教育行业的试水方向 。 早期这类软件通常以以闯关的形式由浅入深 , 在达成目标、击败敌人的同时让用户掌握相关知识 。
如今 , 若想将教学过程变得更“游戏化” , 各机构已经不再拘泥于简单的游戏形式 , 而是把游戏的某些“宏观机制”带入到了课程中 , 比如通过增加社交元素 , 将“排行榜”、“等级PK”、“道具”等系统放入到产品里 , 以提升学习者的兴趣 。
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例如多邻国
但这些都是相对具体的技能培训 , 如果人们试图在课堂上探讨一些更为深度的话题 , 又将如何通过游戏实现呢?
墨西哥一所高中今年在“思维技巧”的选修课程中 , 就试图借助功能游戏来激发学生们独立思考的能力 。
该课程要求学生在教师的指引下 , 依次体验多款反应社会问题和不平等现象的功能游戏 , 并且在游玩过后 , 制作一段一分钟的视频内容 , 讨论关于“不平等现象的原因”、“社会同理心”以及“如何改变不平等现状”的相关议题 。
从战争下的平民到经济危机下的打工人 , 再到第三世界的农夫 , 课程中的游戏涵盖了不同社会群体的视角 , 而它们的玩法也各有不同 , 虽然是功能游戏 , 但同样兼顾了其作为“游戏”的一面 。
比如课程中一款名为《Spent》的模拟经营游戏 , 需要玩家扮演一位倒霉的社畜 , 在租房、子女上学、找工作等情况中分配自己有限的资源 , 如果想熬过尽可能多的天数 , 你就必须在诸多事件上权衡利弊 , 给出最合适的选择:
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《莉拉与战争的阴影》是另一款反映巴基斯坦动荡局势的生存游戏
根据试玩后的问卷调查 , 多数学生认为自己体验完游戏后变得更能“共情”以及更“沮丧” , 因为他们发现自己无法改变角色的命运 , 更多的是作为旁观者体验游戏试图传递的信息 。
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而负责该课程的教师则认为 , 在一些较为深刻的社会议题下 , 游戏能更快地拉近玩家与其他群体的距离 , 在设身处地做出抉择后 , 人们才能更好地理解其他人所面临的两难困境 , “共情力”也随之产生 。
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如果说在教育层面上 , 游戏化能激发人们对于学习新知识的兴趣 , 那么在科研领域 , 同样能借助这一优势来实现某些难以达成的目标 。
2016年 , 《星战前夜(EVE online)》上线了一款名为“Project Discovery”的内置小游戏 , 需要玩家根据系统提示 , 将给出的细胞蛋白质染色图分门别类 , 从而获得游戏的道具奖励 。
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这个游戏其实是开发商与瑞典皇家理工学院合作的科研项目 , 系统给出的蛋白质染色图正是现实中计算机难以鉴别的罕见组合 , 由于其总量庞大 , 即便是计算机也很难快速准确地处理 。
在这种情况下 , 人脑的辨识能力其实要优于AI , 因此科学家借助游戏 , 将蛋白质图像的鉴别工作交给了成千上万的玩家 。 在不到两年的时间内 , 超过30万玩家在游戏中处理了总计3300万个图像信息 , 研究结果被上传到公开的数据库中 , 供全世界的科学家使用 。
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这项科研成果甚至登上了《Nature》杂志的封面
这种通过游戏途径 , 让大量玩家处理特定数据的方式在《EVE》中曾被作为主要科研手段反复使用 。
在2020年 , 官方还曾推出过一项针对新冠病毒的研究项目 , 要求玩家给血液中特定的细胞群分类 , 通过标记出特征不同的集群 , 科学家能了解到不同细胞是如何被病毒感染的 。
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同样 , 这些数据非常繁琐 , 单凭计算机无法完成 , 而通过提供专属的游戏道具奖励 , 这个项目吸引了大量玩家参与 , 普通人无需学习深奥的专业知识 , 便可参与到科研项目中 。
根据官方给出的数据 , 已有超过42万名玩家参与其中 , 完成了180万次分析任务 , 这些数据如果单纯依靠计算机处理的话 , 所消耗的时间将会超过300年 , 而通过科学与游戏的结合 , 无疑在多方面加快了研究的进度 。
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“游戏化”除了能在教育、科研等领域带来实质的效率提升外 , 也开始在更细微的层面逐步改变人们的观念与生活习惯 。
比如对于年轻人来说 , “自制力”是一个看似寻常 , 但却又十分宝贵的品质 , 如何更高效地完成工作?如何坚持自己制定的健身计划?如何拥有健康的生活习惯?“游戏化”或许也是这些问题的答案 。
像Keep这样的健身APP , 除了拥有之前提到的“排行榜”、“点赞”、“好友PK”等游戏机制外 , 就曾尝试过符合自身调性的“游戏化”联动 。
比如去年Keep就曾联合SNK推出过《拳皇97》的联名拳击课程 , 由真人教练Cos成游戏中的角色 , 带领玩家完成不同的运动目标 , 使得课程更有趣味性 , 同时也提升了用户的沉浸感 。
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在完成目标后 , Keep还会播放击败Boss的过场动画
而像这样通过与契合主题的游戏合作 , 以此提高接受度 , 培养用户习惯的方式 , 其实还有不少厂商正在使用 。
最近 , 支付宝就联动了手游《旅行青蛙》 , 在河南郑州测试推出了旨在倡导市民绿色出行的“碳易行”小程序 。
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市民可通过支付宝扫码进入“碳易行”小程序 , 在选择 “公交、地铁”等出行方式时能在账户中获取碳积分 , 积攒足够的积分后 , 便可在碳易行小程序上兑换免费乘车券和餐饮消费券、参加公益活动、获取公益证书 。
在与《旅行青蛙》合作后 , 市民还可在小程序中兑换专属的游戏道具及虚拟明信片 , 在乘车时点击青蛙头像 , 还会发现和你使用同样绿色出行工具的“蛙儿子” , 和游戏类似 , 行程结束后也有概率获得青蛙带回的其他礼物 。
之所以会选择《旅行青蛙》作为碳易行活动的合作对象 , 除了它也是一款以“旅行”为主题的养成类游戏外 , 还在于这只“青蛙”过去就常在公益领域发光发热 。
据悉 , 支付宝低碳出行小程序将在今年推广至全国1000座城市 , 届时 , 全国各地的市民都能体验到和绿色出行“偶遇蛙儿子”的乐趣 。
早在2018年 , 《旅行青蛙》就曾发起过“一起守护濒危动物”的主题活动 , 让青蛙深入濒危物种栖息地 , 向玩家们介绍这些动物的生存环境、生物特征等信息:
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在今年年初时 , 还与我国各地的博物馆联动 , 让青蛙的旅行足迹遍布这些沉淀着历史的场所 , 还在游戏流程中以旅游纪念品的形式 , 向人们科普文物背后隐藏的历史故事 。
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最近 , 《旅行青蛙》又组织了关爱癌症患儿的主题绘画活动 , 与广州的癌症患儿关爱协会金丝带合作 , 号召养蛙人通过“手绘明信片”的方式将祝福语送给这些被疾病折磨的孩子;也组织孩子们通过自己的画笔描绘出他们眼中的世界 。
官方希望通过与这些孩子们一起作画的方式 , 让他们暂时忘却病痛 , 感受青蛙带来的快乐 , 并会将小朋友们的绘画制作进游戏中 , 把这份快乐分享给更多人 。
可以看出 , 支付宝会选择与《旅行青蛙》合作 , 也是因为在玩家的眼中 , 它已经通过多次的公益项目建立了自己的品牌形象 , “青蛙”已经不只是单纯的手游 , 而更像是一位着眼于文化传播、关爱弱势群体的公益宣传大使 。
无论是以游戏的奖励机制倡导市民绿色出行 , 还是与癌症儿童合作 , 将他们的绘画作品移植入游戏 , 《旅行青蛙》都算得上是将“游戏化”的趋势带入了公益活动领域——而这些致力于社会公益发展的游戏产品 , 正在重新挖掘着游戏价值的边界 。
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