|《生化危机》第六代o男主角大交手《生化cg制作人》
在游戏业界著名的常青树《生化危机》系列之中 , 正传的第六代一直是争议不断的一部作品 。这一代竹内润不再负责接手 , 小林裕幸也逐渐往生化CG电影方面发展只负责执行制作人 , 转而让雨伞编年史和NGC时期的人接手 。从最初的宣传看来 , BIO6无疑会是一款迷人的游戏 , 多主角、路线汇集、新的射击系统和玩法 , 无不让人拍手叫好 , 但最终交出来的成绩单 , 恰是一款让人不知从何评论起的奇行种 。这次 , 就让我们来好好聊聊这款作品 。
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迷惑的武器系统和自由度
有别于四五代的一脉相承谨慎小改 , 六代变成了一列横排武器一列纵排物品弹药的两排交叉式 , 药草合成上分成了前置组合与放入药盒两阶段 , 组合好后需要放入药盒后方能使用 。药草这块就是习惯的问题而已 , 但武器由于种类多 , 系统配套却是十字键左右顺序移动到想要的枪 , 本来BIO5的九宫格还可以摆固定位置直接十字键对应你要的武器 , 现在只能按照顺序切被迫看单兵重复动作 。
加以每条路线的武器是固定的 , 没有商人商店也没有选择枪的自由 , 所以像皮尔斯那把狙击就不能给里昂用 。为了刻意扩大的四条线做出区别而牺牲选择自由度 , 本来BIO4与BIO5里的一大乐趣就是 , 每个种类的武器从前期到后期你都可以自由选择搭配 , 但BIO6里直接帮你决定没得更改 , 只因为要体现路线与角色的区别化 。比如里昂切换双枪、杰克的连舞系统 , 或是雪莉的电击棒都不够撑起角色差别度 , 所以就让武器选择搭配一起下海 , 实在有点本末倒置 。
【|《生化危机》第六代o男主角大交手《生化cg制作人》】混乱的风格关卡设计
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六代为三主角搭配搭档的路线 , 破完后还有ADA篇 , 看似分量诚意十足 , 实际上却变成了口味奇特的大杂烩 , 每条线的故事玩法都不同 , 却各自带有令人困惑的桥段和关卡设计 。里昂篇定位是情怀+全四篇里面恐怖气氛最显著且最像BIO的一条线 , 不仅有丧尸市街情怀与小屋战 , 游玩感受到位 , 末期ADA还有暧昧演出 , 通篇情怀至极 。但里昂篇与BIO5一样有不该存在的东西 , BIO5有古墓丽影 , BIO6里昂篇也有地心探险记 , 不仅莫名奇妙而且拿掉也完全没影响 , 就是来强行延长游戏时间的设计 , 完全不知道为何教堂底下有实验室之外 , 还可以有这么深入地心的遗迹 , 最后还可以通到一个大水流然后脱逃 。
里昂篇可玩之处 , 从一开始到第二章教堂实验室 , 然后就要跳到第四章的飞机与市街地 , 加上五章与席梦思的第一战 。而从席梦思后面的第二与第三战开始 , 不仅拖戏严重 , 无法解释为什么C病毒的威力如此强大可以破坏质量守恒定律 , 重点是完全不有趣 , 不管是暴龙形态还是苍蝇王形态 , 一而再再而三只让人觉得厌烦 。
再来说说克里斯篇 , 通篇最大亮点是皮尔斯的同袍情、中期的恼羞中二黑暗克里斯 , 以及中间的BIO男主角大交手 。为了补上BIO5开始的BSAA部队的世界观 , 设计成了军队小队任务制的风格 , 除了最后的水母BOSS战异常失败与QTE搞人之外(对我就是在说那个逃脱QTE) , 克里斯篇算是中规中矩 , 但让人对游戏走向感到困惑的一条线 。
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而杰克篇后设感很重 , 不仅BIO5里狼狈退场的威斯克多了一个儿子 , 甚至连雪莉都来卖情怀 , 一样有潜行有载具战另外还有追踪者 。杰克自带体术系统看似野心勃勃 , 但细节上不到位只是让人困惑 , 体术系统动作五下虽然连贯但没有操作自由度 , 载具战2P射击手感飘到不知所谓 , 演出方面也不太尽如人意 。
ADA篇基本就是回顾三条线然后解谜 , 我个人看来最大的看点就是某几首BGM , 外加末章与李昂的暧昧 , 以及结局那句台词:Wearebeyondsympathy , Wearebeyondhumanity 。玩法上也是载具潜行一般战兼具 , 其他线有的问题也都有 , 不过鉴于与李昂篇的情怀和故事解谜 , 这条线总体来说还是可以的 。
没想到市面上许多大作都不敢弄四条线 , 但BIO6却选择了这种难度极高的企划 , 最终被迫向现实低头 , 交出了这个既独特又有些四不像的成品 , 多少也导致了开发组对于动作射击路线的倦怠 , 也间接催生了BIO7的回归恐怖路线 。
无法控制的好莱坞式剧情走向
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上文提到BIO5草草让系列伏笔与资源最多的反派威斯克出局 , 到了BIO6为了扩大噱头 , 危机变成了全球性且格局越拉越大却无法掌控 , 三方人马+ADA+假ADA+席梦思混战 , 但结果只是狗血剧般的量子纠缠 。
假ADA被造出来不甘心只是当席梦思的玩物 , 所以开始密谋拖全世界下水 , 然后BSAA看似组织规模浩大结果只能被人家耍着玩 。BIO6故事格局虽然看似很大 , 但结果我们只看到了一堆情感纠葛 , 比如里昂与ADA、杰克与雪莉、克里斯与皮尔斯 , 连事件都是因席梦思对ADA/卡拉的爱恨情仇而起 , 我都不知道我在玩生化危机还是心跳回忆 。
细节上的不严谨
BIO6由于格局企划拉得太大 , 但是工期人力资金有限 , 所以游戏里随处可见不严谨的细节 。比如全部人不分男女跑步都是大开大合的姿势(玩ADA时尤其诡异) , 再比如四条关卡大杂烩有飞车追逐有直升机有战机 , 操作手感上却非常平淡 , 不仅操作感平平无趣 , 载具射击感完全比不上BIO5 , 机枪像在射空气 , 打到敌人的回馈也差 。画面上也处处存在偷懒 , 比如里昂校园篇各种2D贴图 , 地下铁关卡你只要认真看 , 那个管线贴图大概是PS1水准 , 资源完全都用在了主角和灯光效果上 。此外没有采用真人动作捕捉的弊端也不止是跑步姿势 , 哪个经典的爬绳索QTE也绝对不能错过 。
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制作组还导入了耐力值来制衡主动式体技系统 , 但他们忽略了本来体技就要冒着站桩被包围以及瞄不到的风险下去发动 , 何况六代不止爆炸或高威胁近战攻击 , 受到一格半以上的累积或单发武器伤害都会后仰倒地(重机枪你可以挨几发 , 狙击你一枪倒) , 枪林弹雨中这些风险都是玩家要考虑的 。在BIO6的战场上 , 远近中程兵时常洗牌交错 , 必须到处走位视掩体为无物的情况比比皆是 。
双人合作依旧稳固
从BIO5开始转换路线开始 , 双人合作过关依旧乐趣十足且后劲很强 , 不管是本篇或佣兵 , 只要与朋友一起玩 , 那份游玩感受是一个人闷着头玩比不上的 , 这一点红利BIO6也很好地继承了下来 。并且游戏虽然整体思路混乱细节缺乏打磨 , 但仍然有一些高手秘技可以在游玩过程中得到乐趣 , 比如杰克篇老狙击枪需要的快速切枪连射 , 或是被狙击射中可以在倒地前快速滚地受身 , 加以仍然有佣兵模式供玩家钻研 , 双人游玩的这块很好地被BIO6继承下来并发扬光大 。
探讨了这么多 , 作品本身的优缺或细部探讨不一定与销量直接成正比 , 个人口味和主观喜好也占了很大因素 。这世界只有相对而没有绝对 , 有时候只要有前作口碑红利加上适当营销就有机会热卖 , 更何况BIO这种世界级知名IP?最终BIO6在评价和细节褒贬不一的情况下 , 累计卖出1020万份 。
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就这样 , BIO6给BIO4开始的动作射击之路画上了诡异且奇妙的句点 , 而累积销量在疑似开发成本过高的情况下 , 没能让卡普空决定继续走动作射击路线 。加以BIO6一瞬间就把格局和世界线拉得太大无法弥补 , 最终只好在BIO7回归恐怖初心(顺便缩减成本) , 于2017年再出发并取得了辉煌的成绩 , 也奠定了接下来的系列路线 。
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