|如何评价《狙击精英5》这款游戏?
狙击精英5的背景是在1944年的法国 , 卡尔·费尔伯恩正在努力揭露克拉肯计划 。转战于多张沉浸感十足的地图 , 奋力阻遏纳粹战争机器 , 逼真的狙击场景和效果增强的击杀镜头独具一格 , 将让你体验到前所未有的出色观感 。
“爆头”与“隐匿”是狙击类作品的独有特点 , 同时也是狙击游戏爱好者们所偏爱的 。作为234代一路玩过来的老狙击手来写一些关于se的对比评测 , 这里也主要是和4代作对比 。
【|如何评价《狙击精英5》这款游戏?】
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逼真的开放世界画面
直观的游戏比前作更开放 , 比起前作地图更大更立体 , 路线也很自由 , 除了前作就有大门边门小门这代还有爬墙狗洞下水道排风管 , 地图感觉像杀手47但是鼓励你狙击;整个地图和四代差距不大 , 有各种隐蔽物来供你进行狙击点的选择 , 但是各类过于鲜艳的植物与肃杀的气氛显得格格不入 。在爆头时的微帧特写 , 连子弹上的型号都有详细标明 , 甚至就连子弹穿过人体时的器官都有呈现 。整体来说画面上对比于四代还是有进步的 。
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拟真的物理系统
拟真难度相比于四代人枪合一难度大幅下降 。地图会标识任务目标位置 , 主角位置和朝向也有了清晰的标记 。不需要玩家熟练掌握看图及周边地形便可定位 。另外消音武器非常强势 , 侦测范围远小于四代高难度下的75米 。敌人密度也有所降低 。四代高难度下的依靠切子弹种类来给弹匣类武器无损装弹的技巧依旧可用 。
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不过5代对于子弹的改进见仁见智吧 , 消音弹哪怕在简单模式下速度也慢了不少 , 敌军AI也确实勇 , 听到枪响第一时间不是找掩体 , 而是直接三角定位冲上来了 , 类似锁敌的AI操控方式感觉和现实不太吻合 。同时子弹落点在游戏的中等难度开始 , 就已经受到重力、风向以及枪械子弹的散布精度等因素的影响 , 从而影响玩家的射击精度 。虽说在狙击手幽灵战士中早已存在 , 但是在本作中也是刚刚才加入 。
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多样化的枪械系统及其技能树
改装系统绝对是一大亮点 。与4代那个简单粗糙的枪械升级系统最大的区别是:《狙击精英5》里所有枪械里的一切影响你射击表现的核心部件 , 都能够被你进行自定义改装 。你可以强化冲锋枪射速 , 也可以给冲锋枪拧上消音器加重枪管提高子弹威力变成突击步枪 。
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在5代中 , 玩家完全可以根据自己的想法对自己上手的武器来一次彻底的改造 。甚至能把手枪加枪托加镜子加消音升级成第二把半自动狙击枪 。本作消音判定改为了根据武器自身及改装配件变更的声音范围 , 效果相比四代人枪合一下鸡肋的消音子弹大大加强 , 并且你可以给武器拧上消音器再填装亚音速弹获得双重加成 。同时本作有更丰富的技能树 , 相比四代鸡肋的技能 , 本作总共有三个技能树 , 并且有相当一部分技能是在拟真难度下仍有效的 。
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略有改进的枪械手感
4代的扫射手感很特别 , 真用冲锋枪打过扫射是都知道问题根本不在于后坐力 , 或压不住枪 , 在于射击精度问题 。4代的的冲锋枪 , 如果三两发点射还是很准的 , 但扫射的话精度就完全无法保证了 , 并且高难度下辅助武器子弹也受风力下坠影响 。而本作的枪械手感还不错 , 比起4代有了不少的优化 , 整体能感觉到有很多在尝试进步的地方:子弹特写 , 任务设计 , 画面细节 , 被击中后的物理反馈等等 。
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过于偏向多人模式
这一代十分注重多人模式 , 单人战役的比重不高 , 而且大量的东西都需要多人模式解锁 。作为习惯100%收集的玩家 , 这点真的很头大 , 而且你不开入侵模式升级慢的很 。“入侵方的枪械定制 , 基本上默认使用的枪械的主要部件都是全部开放可以使用的 , 而被入侵方在初次游玩的时候 , 往往枪支只能改一两个部件里的某一两项” 。所以整个入侵模式来讲平衡性很差 , 这种将多人模式强行与单人剧情结合的方式我认为不可取 。
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穿模与优化问题频现
游戏过程帧数很不稳定 , 低60多高110 , 一直在游走 , 游玩的几小时里原地卡过1次 , 闪退2次 。跑图时还会有各种空气墙 , 看起来广阔的地图实际上只能走那几条被规划好的路线 。
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总结
《狙击精英5》最终感觉更像是一个增量升级 , 而不是重大变革 , 它只比《狙击精英4》前进半步 , 而不是带领这个系列前进一大步 。《狙击精英5》有着更灵活的主角 , 可修改的武器 。但目前来说还只能算是个半成品 , 各种bug和优化问题后期可以得到改善 , 多人的入侵平衡性等仍需调整 。
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