吸血鬼|Netmarble使用虚幻引擎创作开放世界MMORPG手游《漫威未来革命》
文章图片
文章图片
文章图片
《漫威未来革命》是一款以漫威宇宙为背景的开放世界MMORPG游戏 。 这款游戏专为移动平台设计 , 拥有一流的画面和流畅的实时过场动画 , 能够与游戏操作无缝衔接 。 《漫威未来革命》中可操纵深受粉丝喜爱的超级英雄角色 , 如美国队长、钢铁侠和蜘蛛侠等 , 再配以强大的角色定制选项 , 能够产生数亿种皮肤组合 。
在下面的采访中 , 开发商Netmarble分享了他们在这款游戏中充满雄心的目标 , 以及在平衡性能的同时提高保真度的方法 , 并详述了工作室在构建这款为移动平台量身定制的开放世界游戏时 , 关卡流送和其他虚幻引擎工具提供了怎样的帮助 。
《漫威未来革命》这款开放世界MMORPG游戏以著名的漫威宇宙为背景 , 你们能谈谈想要在这个项目中实现的目标吗?
项目主管兼执行制作人Doohyun Cho:我们的首要目标是尽可能地创造出最逼真的漫威世界 。 这其中当然包括通过最高质量的画面描绘逼真的超级英雄形象 。
其次 , 这是一款网络游戏 , 应该能够让玩家自由定制超级英雄的外形 。 游戏中会出现很多美国队长 , 但我们希望确保他们的外形和玩法都各不相同 。 让每个超级英雄都独一无二 , 拥有不同的外形、特征和战斗风格是一个重要目标 。
第三个目标是摆脱地面的限制 。 漫威的超级英雄能够灵巧地在天空中恣意飞翔 。 我们希望描绘出最逼真的漫威宇宙 , 飞行和空中战斗自然也包括在内 。
在这款游戏中 , 你可以扮演属于自己的超级英雄 , 与其他玩家明确区分开来 , 在真实刻画的漫威世界里 , 展开恢弘壮阔地面战斗和空中战斗——这就是我们在项目开始时设定的目标 。
在开发过程中 , 你们是否从其他游戏、电影或漫画中汲取了灵感?
资深游戏设计师Jinyeol Yoo:我们正在制作的游戏基于漫威宇宙 , 因此我们阅读了大量漫威漫画 , 也调研了漫威IP的许多其他表现形式 。 我们还将其他类型的几款游戏作为基准进行了比较 , 探索最佳游戏玩法体验 。 但我认为其中最重要的还是漫威的漫画和电影 。 我们观看并研究了每一个场景 , 在《漫威未来革命》中塑造欧米茄战队的超级英雄时 , 他们在场景中的每个动作都为我们带来了灵感 。
Netmarble之前曾参与过移动游戏《漫威未来之战》的开发 , 能否谈谈工作室从中汲取了哪些经验 , 并将其用于《漫威未来革命》的制作?
Cho:我认为 , 我们和Marvel Games建立了牢固的伙伴关系 。 我们彼此信任 , 这可以追溯到《漫威未来之战》 , 至今已经有一段时间了 。 关于如何更好地利用漫威IP并将其整合到我们的游戏中 , 我们交换了许多想法 , 而这些想法最终都得到了实现 。
你们在与如此著名的IP合作时 , 对于在移动平台框架内重建漫威宇宙有什么愿景?
项目总监兼首席创意总监Hanjin Ju:我们的目标是在移动设备上呈现出最精良、最逼真的漫威世界 。 在高质量的画面和流畅的游戏性能之间适当取得平衡是非常重要的 。 为了实现这一点 , 我们在开发的早期阶段就面临着挑战 。 我们越是追求高质量的画面 , 就越需要平衡性能 。
但无论如何 , 我们都没有放弃同时实现高质量画面和出色性能的目标 。 我们不断提高游戏的性能和稳定性 , 让它朝着这个方向发展 。 在众多程序员的努力下 , 游戏的性能逐渐稳定 , 因此我认为 , 我们一定能取得出色的成就 。
在当今的移动游戏中 , 《漫威未来革命》有着最令人印象深刻的视觉效果 。 能否谈谈团队是如何制作游戏画面的?
多媒体执行制作人Gyubo Choi:大多数人都没有意识到 , 游戏中使用的光照和过场动画中使用的光照在设置上是不同的 。 在过场动画中 , 我们几乎为所有场景单独设置了光照 , 从而保障了过场动画的视觉效果 , 并让故事更具沉浸感 。 由于移动环境的限制和对性能目标的考虑 , 我们一开始只能使用三个光源 。 然而 , 在技术美术师、客户端团队、引擎团队等各方的协助下 , 我们获得了各种技术支持 , 提高了视觉质量 。 在他们的支持下 , 我们克服了移动环境为每个角色分隔通道的限制 , 调整了角色的阴影、光晕和光线设置 , 并通过Sequencer调整了每个动画场景中的后期处理运用 。 此外 , 我们在过场动画中使用骨架网格体取代了面部网格体 。 骨架网格体具有额外的骨骼结构 , 绕过了75块骨骼的限制 , 创造出了细节更丰富的外观 。
《漫威未来革命》有着流畅的电影级动画序列 , 令人印象深刻 , 并与游戏操作无缝衔接 。 能告诉我们团队是怎么做到的吗?
客户端开发技术总监兼资深开发人员Hyunseung Cho:从一开始 , 序列中用到的资产以及游戏中的骨架网格体就是为实现这两个目标而设计的 。 在序列中 , 我们使用了额外的视觉资源来表现真实感 , 但过渡到可操作部分时 , 我们专门添加的功能可以无缝转换模型 , 实现流畅的游戏体验 。
多媒体执行制作人Gyubo Choi:游戏操作与序列间的过渡衔接得很自然 。 序列结束后 , 通过游戏内摄像机展现短于序列长度的摄像机镜头 , 最大化利用摄像机的混合功能 , 从而实现游戏内的衔接 。 角色被精确地设置为在序列末尾的最后一帧以特定“动作”结束 , 并且当序列结束时 , 可操作的角色就会取代表演中的角色 , 带来逼真的无缝过渡 。
在游戏独特的背景设定中 , 玩家的足迹遍布了Xandearth、Sakaar和New Stark City等地 , 能否谈谈你们是如何使用虚幻引擎为移动平台开发开放世界游戏的?
客户端开发技术主管Youngjae Song:我们大量地使用了虚幻引擎的关卡流送功能 。 地形、世界场景构成、HLOD、实例化静态网格体和植被系统也为我们实现这些场景提供了帮助 。 此外 , GC集群和各种与垃圾回收相关的选项可以减少加载和卸载关卡或对象时的卡顿 , 有助于提升游戏体验 。
资深环境美术师Heeyoung Kim:我们使用关卡流送功能以及现有的世界场景构成功能建造了开放世界环境 。 然而 , 当使用传统方式访问时 , 内存的使用量会以扇区为单位降低或升高 , 因此会出现以扇区为单位的内存缺口和卡顿 。 我们使用了HLOD , 但这会带来纹理容量问题 , 所以我们仅在需要时选择性地使用 。
游戏的角色阵容非常丰富 , 包括粉丝们喜爱的美国队长、钢铁侠和蜘蛛侠等超级英雄 , 能谈谈你们是怎样设计游戏的战斗系统的吗?
战斗系统开发主管Dongwoo Ye:如你所说 , 漫威宇宙中存在着各种角色 , 各自都有着庞大的粉丝基础 。 粉丝们被这些角色震撼的战斗方式和独特之处深深吸引 。 我们的目标是在游戏中 , 让现有粉丝发现原作漫画和其他媒介中展现的角色特有元素 , 并亲身体验 。 为此 , 我们为超级英雄设计了的独特战斗方式和动作 , 以及代表角色身份的标志性噱头 , 玩家可以在游戏中直接体验 。
玩家可以直接体验自己喜爱的超级英雄的特殊战斗技巧和动作 , 例如钢铁侠的三点式着陆、蜘蛛侠的蛛网飞荡等独特动作 。 为了在游戏中有效展现出这些元素 , 我们首先必须克服各种技术挑战并做出全新尝试 。
在提供大型多人在线环境 , 供众多玩家同时访问和游玩的的同时 , 我们也必须让超级英雄像在单机游戏中一样高速炫目地施展能力或移动 。 此外 , 为了表现不受地面、空中、奔跑、跳跃、飞行或着陆限制的超级英雄战斗 , 我们必须面对名为“3D体素系统”的新技术挑战 。 经过大量的性能测试和优化 , 我们最终将所有这些功能装入了手掌大小的设备中 。
多亏这些技术上的挑战和成就 , 我们现在能让美国队长、钢铁侠和蜘蛛侠在移动设备上活灵活现 。
《漫威未来革命》中的头目们可以说是真正的挑战 。 能否深入谈谈你们如何设计游戏中的敌人?
资深战斗系统设计师Jaeyoung Park:我们深入讨论了如何通过收集到的各种信息(如漫画和电影中超级反派的外貌、特征和成长背景)来贴近玩家标准 。
【吸血鬼|Netmarble使用虚幻引擎创作开放世界MMORPG手游《漫威未来革命》】例如 , 灭霸力大无穷 , 但行动不太敏捷 。 我们需要他看起来非常结实壮硕 , 行动缓慢但充满威严 。 我们设计并努力还原了这些超级反派的独特气质 , 并将其应用到游戏中 。
角色定制是游戏的重要组成部分 , 玩家可以组合、搭配大量独特的服装 , 或调整它们的颜色 , 这相当于存在数亿种皮肤组合 。 你们能谈谈这部分的执行工作吗?
Cho:对《漫威未来革命》和所有超级英雄来说 , 服装是关键特征 。 为了展现漫威宏大的世界观和众多的角色 , 开发团队从一开始就绞尽脑汁 。 只有使用大量游戏资源才有可能产生期望的结果 , 尽管如此 , 为了在展现信息的同时将资源的使用量降至最低 , 我们在尝试各种方式后 , 建立了以下管线:将主要角色分为四个部分 。 通过合并骨架网格体 , 将各个部分组合成一个角色 。 为一些服装采用相同的几何体 , 但提供多种颜色 。 为此 , 我们创建了一种材质并投入使用 , 它通过四通道遮罩纹理为每个通道应用颜色值 。 通过这种方法 , 四个通道都应用了炫酷的色彩 , 服装的每个部分都得以动态展现 。
还需要对实时阴影进行优化 , 才能通过有限的资源渲染精确的深度 。 在游戏中 , 每个道具都有一个图标 。 这不是一个小数字 , 因此我们必须尽量为负责图形制作的人员减少工作量 。 为此 , 我们布置了色度键控背景 , 在3D中渲染了每个角色 , 并为每个部分截图 。 我们还制作了基础纹理和遮罩纹理 , 并将其发送给图标开发团队 。 团队在对图标做出一些调整后 , 读取了骨架网格体四个通道和类似道具的颜色值 , 并将它们动态应用到图标上 。 如果可以通过这种方式节省大量工作和资源 , 我们就能展现丰富的图标 。
虚幻引擎为什么适合用于制作这款游戏?
Cho:虚幻引擎是目前最好的游戏引擎 , 功能多样 , 能够通过优化进行控制 , 同时为玩家提供高质量的游戏 。 它提供了各种基础系统 , 帮助实现游戏想法 , 我们只要稍作修改就能呈现出各种想要的结果 。 此外 , 在满载状态下 , 也可通过Significance Manager控制动画和粒子系统的吞吐量 , 保证稳定性 。 性能分析器也非常有帮助 。
在游戏发布后 , 有哪些新增内容值得玩家期待?
Cho:我们能透露的是 , 游戏很快就会推出有趣的故事和全新区域 。 如果玩家完成了目前的最终任务 , 并找到了下一个区域的提示 , 他们可以对我们即将发布的更新抱有很高的期望 。 他们也可以期待下一个超级英雄秘客的登场 。 她拥有独特的战斗风格 , 机制与现有的八位超级英雄完全不同 。
本文转自虚幻引擎官网~
推荐阅读
- 雷神|原神:2.6深渊队伍使用率排行,永冻队独占独占一、二名!
- |库克担心人们“过多地使用技术”
- 国服|DNF:5.26国服“8大活动到期”,绝版时装+附魔,记得提前使用
- 深渊|原神:迪卢克的深渊使用率跌破1%,老玩家总结了3点原因!
- |使用由粪便制成的燃料!法国氢动力汽车打破世界纪录
- gala|原神:迪卢克的深渊使用率跌破1%,老玩家总结了3点原因!
- 吸血鬼|第五人格深渊的呼唤V全球总决赛半决赛第二场 Wolves vs DOU5 第一局 Wolves战队监管者天秀4抓率先拿下比分
- 小乔|星球活动开启,新版兔女郎超美,小乔新海报亮相,虞美人冠记得使用
- |【基德游戏】《吸血鬼幸存者》0.6.1版本更新,新内容公布
- 王昭君|官方将要调整,这个装备将要削弱,把握机会,使用这个法师上分