哈罗德|《水银疗养院》 demo 体验
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应该先说明的是 , 目前水银疗养院还在 demo 阶段 , 并不能代表对后续正式版体验 。
被大雾封锁的宅邸 , 炼金术师和仙子的诅咒重现 , 危机在黑暗中蔓延 。 在《水银疗养院》中展开不可思议的故事 , 和叔侄二人组一起 , 来一场悬疑小说式的奇异旅程…… 摘自 Steam 官方简介 。长话短说吧 , 作为一头狼及 Furry 且参与了众筹 , 我在第一时间体验了 水银疗养院的 demo , 并撰写了这篇体验报告 , 望游戏最终上线的成品能好评如潮 , 眼光可能略有挑剔 。
不过为了便于其他读者理解 , 一些简单的铺垫还是该有的 。 这是一个双主角冒险解密游戏 , 玩家随剧情可控制主角“作家灰狼哈罗德”或他侄子“幼犬威利” 。 demo 讲述了哈罗德受邀前往水银疗养院 , 因意外迟到深夜到达 , 与威利想办法进入已锁门的水银疗养院的片段 。
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视觉美术 90 分
非常棒的像素风游戏 , 虽然没到“风格明烈眼前一亮”的境界 , 但也足够好看舒服 , 90 分是可以得到的 。 我很相信贵工作室的美术实力 , 故此处不在多溢美之词 , 只讲几处发现的小瑕疵 。
主角迷惑的身高
档案资料上 , 主角哈罗德身高是 178cm 的身高(作为一个早期关注者 , 甚至还知道哈罗德最早写的是 174cm) , 如果世界观接近人类世界 , 那么哈罗德应该算中等身高;不接近人类世界观 , 种族灰狼也不是啥“小动物” 。 但你会发现 , 动物街上随便一个路人(除了一只獾)都比哈罗德高 , 甚至哈罗德还没有自家床头灯高 …… 剧情中哈罗德还自己调侃过几次侄子幼犬威利的身高 。
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可能调整下路人的身高 , 或安排几个矮一些的路人路过 , 可能玩家的观感会好一些 。
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UI 上的小瑕疵
无论狼还是狗 , 爪子都是有四块小肉垫的 。 而游戏中的交互提示 , 爪子却都只有三块肉垫?表示拿取的“手”指针 , 却有五根手指?而且操控黄色毛发的威利时 , 指针依然是蓝色哈罗德的 。
- 将三块肉垫的提示都换成四块肉垫 。
- 动物角色有多贴近人类?如果非常高或有与人类相关的剧情 , 那么五指是合理的;反之四指更符合动物形象 。
- 双主角的角色有两套交互和指针 , 会让玩家赞叹细节;给哈罗德一套蓝色的 , 威利一套黄色的指针 。
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音乐音效 80 分
改进动物城听觉
demo 大致可分为动物城和水银疗养院两个片段 。 后半段的水银疗养院的音乐音效其实还不错 , Bgm 的旋律多变 , 且再捕梦网风铃音效的烘托下 , 氛围阴森诡异但不恐惧 , 可以说是刚刚好 。
但前半段动物城就真的很一般了 , Bgm 固定且有明显过短的循环感 , 特别是街边上急促的 Bgm 加上汽车的音效 , 可以说是非常噪杂了 。 而且进了路边的冷饮店 , BGM 居然和街边一致 , 让人觉得依旧嘈杂难耐 , 没了约会的兴致……
很大的一个原因是 , 后半截水银疗养院的片段已经有解密元素了 , 人的注意力已经不完全在听觉上了 , 音乐音效只要烘托好气氛 , 不喧宾夺主基本就没有问题 。 但是前半截动物城 , 玩家还在漫无目的自由探索的阶段 , 注意力没有明显的聚焦 , 对听觉的要求更高了 。
比如两处室内场景 , 哈罗德家和冷饮店 , 哈罗德的家给安排一台 电唱机/收音机/电视机(这个世界观科技树还是很参差不齐的) , 冷饮店放一个店内广播 , 都能更满足玩家探索时的细节追求 。 街边的室外场景 , 安排一个质量更好的 Bgm , 可能让玩家多几分“这是个更美好城市”的好印象 , 和后半段阴森诡异的水银疗养院刚好做对比 。
聚焦时压低音效
同样出现在前半段动物成 , 会有两个明显的循环音效 , 电话零和敲门声 , 不断地催促玩家去接电话和敲门 。 但此时是刚出场依然是允许玩家自由探索的 , 虽然里的远时音量会降低 , 但玩家在聚焦观察一些物品时 , 还是很明显的 。 如果玩家聚焦观察时 , 自动再压低一些音效 , 可能体验更好 。
当然 , 个人认为这种其实有计时器更好 , 加一些无关剧情的分支 , 玩家会更惊叹于细节处理 。 如哈罗德长时间没接电话 , 电话就不响了 , 之后哈罗德回拨电话;同样长时间不开门 , 来敲门的威利的就会对哈罗德撒娇发脾气 。
剧情架构 70 分 少量剧透
与前文刚好相反 , 问题主要出现在后半段水银疗养院 。
思考一个问题 , 如果你迟到深夜到了度假地点 , 已经锁门了进不去怎么办?
敲门 , 按门铃 , 联系管理人员 , 找值班的保安……还是先在别的地方过夜?
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游戏中 , 哈罗德和威利因为意外迟到了 , 深夜被关在了水银疗养院大门外面:
- 幼犬威利叫门 , 成年狼哈罗德说不用喊了;
- 幼犬威利说可以用爆竹炸开砖封住的侧门 , 成年狼哈罗德认为不靠谱;
- 幼犬威利说可以沿着爬山虎爬进侧楼的窗户;
- 成年狼哈罗德说自己不擅长攀爬……但没有其他办法 , 就同意威利先爬进去 , 再找绳类放下来让哈罗德爬进去;
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很多玩家看到这一幕都有吐槽哈罗德“心大”:
- 【陆夫人】1:48:21 https://b23.tv/RwlD5yD “这算私闯民宅吗……听我一句劝 , 走吧 , 这家长怎么这么心大呢?”
- 【KJ 解说】35:10 https://b23.tv/homPHWL “哈罗德也是心大啊 , 放威利这一个人进去 。 ”
- 从世界观:算是近现代文明 , 且有维护治安的警察 , 就这样冒然入室不是很合理;
- 角色设定:哈罗德是看起来稳重可靠的成年狼 , 但做出的决定更像小孩子威利这样冒失;
- 剧情节奏:这并非一个危急关头 , 不值得先让一个小孩子先去陌生地方冒险;
这种非实时双主角 , 总会有一主一辅的偏向 。 在开场靠前的剧情 , 还是先展示主角哈罗德聪明才智解决危机比较好 , 之后遇到限制 , 认识到需要另一个主角威利补充 , 甚至相互救场 , 观感就好很多了 。 比如威利完成了一切 , 发现哈罗德已经用另一种途径进来找威利了 , 即有些戏剧性 , 也没破坏哈罗德稳重的形象;而不是像现在这样 , 只是站在楼下等威利爬上去找梯子 。 又或者这个剧情安排的更靠后些 , 哈罗德和威利不得不再次潜入疗养院 , 威利冒险也会合理很多 。
P.S. 其实前面剧情 , 哈罗德得到的水银疗养院邀请函上 , 有联系电话 , 迟到了应该先致电联系下 , 就不一定关外面了 …… 但这个世界观科技树确实参差不齐 。
关卡解密 65 分 少量剧透
个人认为在后半段水银疗养院 , “怎样进入水银疗养院”的这个解密小关卡 , 目前只能到及格的水平 。
如下图所见 , 实际关卡更为丰富些 , 但抽象出流程基本是找两把钥匙开大门的关卡 。 但据观察 , 很多玩家没能较为轻松的找到第二把钥匙 , 出现了不同程度的卡关 , 这在解密游戏早期还有教学性的地方不该出现的:
- 【敖厂长】24:26 https://b23.tv/6afCcUj
- 【瑞狩是只喵】1:53:53 https://b23.tv/ciLDHTG
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解密范围过于扩散
绝大多数玩家的路线非常直接 , 就是从明显的院外三楼一路向内 , 穿过侧楼到达花房 , 发现只在花房得到了一把钥匙 , 还缺一把钥匙开门 。 简单搜索过花房后 , 没有找到第二把钥匙 , 玩家会意识到应该是之前漏了东西 , 便开始原路返回 。 当回到上一场景侧楼时 , 玩家依然搜索无果 , 就会继续原路返回 , 到达院外三层 , 最开始“入口” 。
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站在院外三层 , 玩家就会疑惑 , 因为此时已经从室内回到室外了 , 已经从“入口”出来了 , 可能就会又从入口进去 , 再次搜索侧楼花房 , 无果没有找到第二把钥匙 , 出现卡关 。
玩家在侧楼二层搜寻时 , 可能会注意到左侧有侧楼二层断层 , 但过不去 。 但其实第二把钥匙就在那 , 只是要从室外的院外二层绕过去 。 可能因为这个游戏还在 demo 阶段 , 故意挡住玩家探索(没开发完)的地方从游戏开始就有 , 因此玩家遇到阻碍后 , 进一步探索侧楼二层断层的动力并不明显 。
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个人认为 , 其实在侧楼二层断层像其他地方一样 , 露出一个“明显的箱子” , 让玩家知道“那明显需要探索我还没过去” , 此处的卡关问题就能明显的缓解;而非现在那里看起来平平无奇 , 什么都没有的样子 。 当然 , 对简单关卡的来说 , 还是尽量避免“条件在入口外”的这种需破开定势思维的情况 。
捷径减少赶路环节
这不是一个单纯点击解密的游戏 , 玩家还要向 RPG 一样从场景上走来走去探索解密 。 这就要注意 , 避免过多的赶路 , 就会让玩家玩起来很累 。 目前这个解密关卡 , 从侧楼二层断层来回花房门锁 , 几乎都是原来返回绕了一大圈 , 没有捷径可走 , 就有些“从东头到西头”来回赶路的感觉 。
个人认为 , 玩家从侧楼二层断层找到第二把钥匙后 , 可以给开个捷径 , 如机关楼梯/滑梯/暗道等单向开启的通道 , 让玩家直接到达侧楼一层 , 那么赶路关节几乎就不存在了(从 6 个环节缩短到 2 个) 。 此外 , 开启一条捷径也是游戏很常见的奖励玩家的方式 , 比找到一把通关条件必要的钥匙 , 可让玩家兴奋多了 。
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“半把魔法剪刀”
纯属吐槽 , 虽然这个设定很符合威利可爱的形象 , 但谁会捡到半把剪刀再去找另一半剪刀?虽然剧情中有提到 , 前人在箱子里藏了剪刀 , 可是箱子里也是半把剪刀…… 如果不是后续的伏笔 , 还是挺怪的 。
常见的设计 , 可能是捡到了刀柄再去找刀刃 , 或者捡到锈死的剪刀找润滑油之类的 。
卡关场外求助?
对解密游戏来说 , 太久的卡关总是不太好的体验 。 随着玩家逐渐“轻度化” , 很多解密游戏都内置可“求助”功能 , 如“打电话寻求帮助” 。 如《猫猫神探华夫饼》 , 阿饼探案卡关时 , 可以打电话问妈妈 , 一位退休的著名警探 。 又如《神笔犬良》 , 图图犬在卡关时则可在地图上的打电话 , 求助妈妈的忠告 。 妈妈会先和玩家寒暄几句 , 玩家确认后妈妈会给些大概的提示 , 如果玩家继续询问 , 则爸爸会接电话 , 给玩家更进一步的提示 。
并不太确定水银疗养院的世界观是否有手机这类即时通讯工具(参差不齐的科技树啊……) , 但哈罗德和威利作为双主角 , 且不会同时行动 , 很方便在另一方为主行动时 , 提供建议提示 。
比如在上文关卡解密 , 威利找不到第二把钥匙时 , 哈罗德和威利先相互“寒暄” , 玩家进一步确定后哈罗德就可以给一些下一步操作的提示 。
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更多交互
QTE 更多展开
如很多同类游戏一样 , 游戏中也有些 QTE 小判定 , 但不知是不是受限于 demo 的体谅 , 这些 QTE 没有更多展开 。 如最开始的洗照片 , 几根判定条几乎是一致的 , 冲洗过快、完美、过慢似乎也没太多影响 , 只是照片看起来过深或过浅 。 也许全部冲洗的完美 , 会解锁一个成就?
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又如威利勇闯侧楼 , 在蜘蛛网上“抢剪刀” , 似乎只要连击就可以了 , 并无太特别的地方 。 但若点击时 , 玩家点的过快 , 上面的蜘蛛就会掉下来吓到威利重新开始 , 似乎就是个有趣很多的 QTE 了 。
什么 , 你说这个游戏怎么没有“蜘蛛恐惧症”的选项呢?那我还问问这个游戏有没有“恐狼症”的选项呢 。
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别回头!怎么了?……他从哪里来的?……你从哪儿来?你在这儿做什么?你是狼我们是狐狸!(拉丁语) , 我想他不会说英语和拉丁语 , 我问他是否觉得这个冬天会很难捱!……他好像不知道!……我对狼有恐惧症!多么美丽的生物啊!孩子们 , 祝他好运!—— 《了不起的狐狸爸爸》
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交互细节优化
- 对话文本滚动的偏慢 , 设置中无速度调节 , 基本每句对话都要多点一下直接展示完 。
- UI 上缺乏一些对更多操作的提示 , 如按哪个键可以打开记事本 , 键鼠操作一开始很容易忘 。
- 手柄操作时 , 按 B 取消按钮能直接离开对话选项 , 而不用再拖动方向键 。
【哈罗德|《水银疗养院》 demo 体验】最后 , 愿《水银疗养院》大卖 , 好评如潮!
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