二次元|这家深耕日本女性向市场的公司,新游主题是全员宿敌相爱相杀

“二次元”和“女性向”是近期游戏市场备受关注的两大主题 。 随着近几年新生代厂商的崛起 , 以及大厂的入局 , 这两个领域的产品越来越重视游戏工业化开发带来的确定性以及高门槛屏障 。 对小厂商来说 , 这些赛道似乎变得越来越难以涉足 。
但最近刚刚曝光并因“差异化”引发热议的一款女性向新品《代号:LaB》 , 恰恰来自于深耕日本女性向市场多年的一家小型厂商——拾梦文化 。 这家公司凭借一款纯正日系和风的女性向手游《执剑之刻(剣が刻)》打入日本市场 , 一举取得了年度女性向产品前三的好成绩 , 并在授权领域也小有成就 , 不仅周边授权了有几百个SKU , 在食品、消费品、餐饮等领域授权皆有涉猎 。 《执剑之刻》日服近期刚与知名女性向IP《薄樱鬼》展开第二期联动 , 可见其在日本业内的认可度 。 在《执剑之刻》上线近三年之际 , 拾梦文化才首次曝光其第二款产品 。 而从新品曝光的信息来看 , 跟上一款作品有着相当大的差异 , 从这背后的逻辑与思考中 , 也许能窥见中小厂商在二次元女性向领域的破局之路 。
魔法世界、王牌特工、全员宿敌、相爱相杀、刀糖穿插、智斗诡秘……这些关键词跟传统意义上的女性向手游不怎么搭边 , 又确确实实触碰到了一些用户的某根神经 。 贴近工业革命时代的服饰设计 , 以英伦、法风、希腊、和风等来呈现不同种族、地域特征 , 搭配极具时尚感的大量撞色运用 , 彰显“高级感”和“辨识度” 。 将AVG、CCG、Rougelike玩法做深度整合 , 一切服务于剧情又不放弃收集、养成、策略等数值方面的追求 , 在保证产品生命周期和长线收益方面做足了考量 。 不跟大厂硬刚 , 但在项目的每一处设计中尽显对品类和用户的理解 。 差异化、整合、自洽——这三个关键词贯穿《代号:LaB》这款小而美的产品的方方面面 , 既显示着团队在产品把控力上的大幅成长 , 又给了产品破圈一定的想象空间 。
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五年沉淀 , 一朝见证
《代号:LaB》是拾梦文化对五年来的经验、教训 , 做了深度复盘总结 , 是把团队的品类理解、创作验证、开发沉淀、资源积累等等要素集中发挥出来的一款产品 , 团队戏称是“五年学费集大成者” 。
团队坦言 , 公司最初几个人开始创业 , 虽然几位创始人对二次元领域充满热爱并有深刻的理解 , 各自也在游戏领域取得了相当的成绩 , 作为核心骨干参与过行业数一数二的项目 , 但创始团队成员并没有覆盖一款产品研发所需的所有关键能力 , 长板和短板都过于明显 。 第一款产品一边做一边补足短板 。 专业的人进来要“一边填前面的坑 , 一边铺后面的路” , 项目充满了妥协、判断失误以及考虑不足 。 即便如此 , 团队从没有想过快速放弃前一款产品重新立项 , 作为游戏行业老兵的大家都非常清楚 , 网游产品上线才是刚刚开始 。 如果一上线就放弃 , 那么团队无法真正把握这个品类的要点 , 会不断重复立项、研发、上线即死的过程 。 过程虽然煎熬 , 但是团队保持了线上产品一年多的更新、复盘 , 才正式开始规划新项目 。
《代号:LaB》正式立项之前 , 团队就前一款产品犯过的错和对应解决方案 , 列了数百条 。 大到全球化拓展空间、创作和开发模式、产品技术框架;小到单卡制作成本和周期、多语言本地化文本量控制、减少核心战斗对剧情体验的打断……
又历经一年 , 产品才初次对外曝光 , 而这次曝光 , 也确实体现出了团队的成长和对产品的把控力 。
深刻市场洞察 , 差异化中寻找机会
全员宿敌 , 相爱相杀 , 情感体验差异化
近些年 , 以女性为主要用户的手游 , 在制作经费上不断加码、视觉和内容上集中堆量的同时 , 带给用户的体验上却同质化严重 。 日本市场几乎被偶像音舞类占据 , 国内则大多是乙游或宫斗内核 。 聚焦到女性用户更为注重的情感体验上 , 日本市场主打陪伴与养成 , 而国内虽有不同的世界观包装 , 但整体情感体验依然以甜宠恋爱为主 。
反观女性向的动漫及主机游戏作品 , 内容及情感体验则丰富得多 。 而国内女性向网文市场 , 也同样摆脱了主打恋爱的范畴 , 开始尝试更多不同方向的故事 。 显然 , 女性向手游用户的诉求并不局限于陪伴养成或甜宠恋爱 , 还有更多的需求并没有被满足 。
这正是《代号:LaB》的切入点 , 保留了女性审美偏好的同时 , 选择了“全员宿敌 , 相爱相杀”这样更具刺激感的情感体验 。 《代号:LaB》希望能给女性向手游市场中加入一点新东西 , 让大家看见女性向产品的更多的可能性 。
“所见之人 , 皆为宿敌” , “所近之人 , 皆欲相杀” ,主人公和被攻略角色的关系 , 甚至大部分角色与角色间的关系 , 不同于其他游戏的“伙伴” , 而是互相隐瞒真面目的“宿敌” 。 这个设计 , 也暗合了这两年大流行的剧本杀的临场感 。
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如果仅是“相杀” , 未免冷硬单调 。 基于各自身份的特殊性 , 为了更加立体的塑造角色 , 以及构建情感体验的丰富度 , 《代号:LaB》的主人公和角色均采用了兼具矛盾反差的设计 , 每个角色都有着“表”的一面和“里”的一面 。 比如主人公同时拥有热情天真的采访人员一面和犀利理性的特工一面 , 同时他在不同身份下的立场和选择也是不同的 。 主人公和角色之间、角色与角色之间 , 是宿敌 , 但同时 , 他们又有着某些共通的“正义”或“理想” , 这又令他们之间产生一定的理解和共情 , 甚至在一些情况下彼此交付后背的信任 。 随着剧情深入 , “相爱”的感受 , 也逐步浮现 。
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但随着主人公和宿敌间越来越深入的相互理解 , 玩家逐渐接近事件背后的真实 , 玩家又将不得不面对内心的拷问:贯彻使命 , 还是坚守正义?这则是【相爱相杀】的进一步升华 。
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这种一开始就区分于其他产品的情感切入 , 并层层递进的情感体验 , 将《代号:LaB》在二次元女性向手游市场中 , 与其他作品区隔开来 。
也正是这样的差异化设定 , 产品首曝就吸引了很多核心用户对此的关注与好评 。 由此可见新鲜且略带“刺激”的设定 , 可能是突破产品内卷的关键之一 。
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“满级”登场 , 实力碾压 , 主人公视角异化
《代号:LaB》在主人公的视角设计上做了非常大胆的尝试 。 区别于市面上的女性向作品 , 《代号:LaB》的主人公既不是传统的“无脸人(存在感稀薄 , 方便玩家代入)” , 也不是近两年流行的成长型大女主 , 而是采取了非常JRPG式的设定 , 不但拥有详实的“外貌”与“工作性格” , 更拥有强大多变的魔法能力 , 这种设计能使剧情更加精彩、刺激 。 而一出场就拥有爆表实力的王牌特工的设定 , 在与各色敌手的交锋中 , 不但不落下风 , 时常还能稳压一头 , 让用户快速体验到主人公的强带来的爽快感 。 这不禁让人联想到最近深受女性用户喜爱的热播新番《间谍过家家》 , 以及各种“转生来到异世界”类作品的经典桥段 。 制作方对目标用户的情感趋势变化 , 把握相当精准 。
当然这样的设计也有其缺点 , 主人公形象过于鲜明 , 会令一些玩家缺少代入感 。 针对这一点 , 制作方的处理方式是 , 对主人公真实的一面做了极大的留白 。 在既不“表演”采访人员 , 又没切换成特工工作模式时 , 主人公真实的性格、想法、人生经历 , 都完全交由玩家选择 。 第一人称视角的叙事方式 , 既给了玩家自我脑补和代入的空间 , 也给了玩家“扮演”主人公的条件 。
从产品首曝到今天 , 通过对玩家评论与反响的观察 , 发现这样的设定还是可以戳中很多玩家的兴趣点的 。
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兼顾全球化与时尚感 , 视觉表达差异化
拾梦文化的上一款作品走极致唯美和风路线 , 在日本市场颇受好评 。 但这次《代号:LaB》则选择了日系幻想风格 , 充分照顾到了全球用户的审美 。
工业革命时代的服饰及装置风格加上魔法元素 , 既为故事展开增加了许多神秘元素变量 , 又与市场上主流的维多利亚风、哥特风做了显著区分 。 而作品在画法上 , 融合了赛璐璐的技法 , 同时增加了一些厚涂技法中的笔触感 , 用强烈的撞色和光影效果 , 突出时尚感和风格化 。 这保证了作品风格具有极高辨识度 , 又充分迎合了年轻人群的审美趋势 。
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为了充分表现《代号:LaB》中主人公与角色、角色与角色之间的敌对关系与势力归属 , 制作方对其故事中登场的不同国家和种族采用了不同的风俗和文化设计 , 并以英伦、法风、希腊、和风为原型 , 在服装造型上做了区分 。 玩家可以通过角色着装 , 快速识别出角色的立场或出身 。
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不同于拾梦文化上一款作品极度依赖角色原案老师的个人风格 , 《代号:LaB》在角色原案老师的邀约上 , 更看重老师的设定能力 。 角色原案老师的设计 , 赋予角色灵魂 , 而拾梦文化则通过角色重绘 , 统一角色画风的同时 , 放大整部作品的风格化 。 这个思路更类似于动画制作的角色指定过程 , 同时保证了作品的统一性和高级感 。
以剧情为核心 , 玩法与剧情高度自洽
女性向用户对IP内容的重视程度不逊于玩法 , 故而《代号:LaB》的定位是一款剧情主导的游戏 。 整个游戏的创作、设计 , 都围绕剧情表达展开 。 据悉 , 《代号:LaB》的编剧团队包含中日作家、编剧十余人 , 这些成员主要来自日本和中国的动漫、影视领域 , 参与过相当多热门动漫作品的创作 。 为一款手游投入这样的编剧阵容 , 可见拾梦文化的诚意和决心 。 这让人不禁想起今年火遍日本市场的《Heaven Burns Red(玩家戏称红烧天堂)》 , 通过剧情表达的突破 , 让这款玩法甚至有点老套的游戏 , 在众多竞品中脱颖而出 , 甚至登顶Appstore畅销榜 。
虽说以剧情为核心 , 但《代号:LaB》并不是一款单纯的AVG游戏 , 也不是剧情归剧情、战斗归战斗的游戏 , 而是把玩法和故事高度融合 , 充分发挥了自主原创IP、自主游戏开发的优势 , 核心玩法紧贴剧情设计 。 主人公的魔法能力是可以通过解析人物的照片 , 借用照片所展现出的人物的知识和能力 。 这个设定自然而然的完成了“照片”到“卡牌”的映射 。 而游戏的关卡事件也不再是传统游戏的击败敌人 , 而是玩家作为采访人员或者特工 , 随剧情进入对应的事件场景中 , 获取“线索” , 解决事件 。 在每个事件中 , 玩家可以使用不同的照片组合 , 选择不同的解决方式 。 而每次的选择 , 也会触发对应的事件剧情 , 甚至触发隐藏关卡 。 兼顾AVG式的剧情体验和CCG式的收集养成、构建卡组、数值策略 , 甚至加入了Rougelike要素 , 让玩法和IP高度自洽 , 玩家终于不必忍受在剧情沉浸中不断被打断 , 被拉出去打怪的撕裂感 。 这是《代号:LaB》的又一大胆尝试 。
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在上一个项目中 , 拾梦文化最痛的领悟 , 就是玩法与IP分开制作的割裂 。 用户只愿意为IP向的内容埋单 , 而在产品前期规划的时候 , 并没有做好内容解锁规则的设计 。 一张“卡牌”承载的内容量太多 , 而用户对于抽卡付费的认知不是这张卡有多少内容 , 而是卡牌游戏普遍的定价和爆率 , 这导致内容制作成本的高企和用户付费的不匹配 。 用户获得一张“卡牌”以后 , 需要过多的时间去解锁完卡牌的所有内容 , 导致用户跟不上新卡的出卡节奏 。 更严重的 , 则是这类产品普遍存在的问题:读剧情时 , 这是一个AVG , 战斗时 , 这是一个数值导向的RPG , 用户每一次战斗都是对剧情的打断 , 甚至被迫很多次战斗才能往下解锁剧情 , 这时候前面的剧情都忘了 。 而如果不看剧情只玩战斗 , 它又往往没有那些纯玩法型游戏那么有趣 。 这个过程 , 玩家痛苦 , 开发商也痛苦 。 这个问题 , 终于在《代号:LaB》中得到解决 , 也算完成了团队一大夙愿 。
多年积累 , 实现能力为产品保驾护航
拾梦文化算是一个厚积而薄发的团队 。 公司成立5年 , 用三年时间做了第一个IP、第一款产品 , 又用两年的线上持续迭代和内容更新 , 去充分理解用户和市场 。 在这个过程中 , 拾梦文化不仅完善了研发团队 , 也构建起了IP创作团队 , 并在日本攒足了从画师、声优、作家、音乐等创作资源 , 到各种线下推广和异业合作的资源 。 而这些 , 都为《代号:LaB》打下了良好的基础 。
超规格的角色原案阵容 , 高逼格的画风加持
《代号:LaB》曝光的部分角色原案老师 , キナコ(KINAKO)(《美少年侦探团》角色原案)、TOi8(《未来都市No.6》角色原案)、さくしゃ2(极具个人风格的擅长病娇系美少年的超人气画师) , 绝对是顶级美少年创作阵容 。
(核心玩家也表达了对画师阵容的好评和期待)
为了充分表达角色 , 制作方在角色原案阶段 , 就对角色的服饰装备、立行坐卧、习惯动作、不同反应下的表情都做了及其详尽的设计 。
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拾梦文化社内的美术能力也同样不容小觑 。 在其上一款产品中 , 就展现出极强的原画和动画的表现力 。 而这次无论经由拾梦文化统一画风后的视觉冲击力 , 还是由拾梦文化社内画师创作的角色 , 都让玩家眼前一亮 。
主线剧情全语音 , 声优阵容值得期待
声优一向是拾梦文化的优势资源 , 其上一部作品几乎集齐了日本顶级声优 , 并且在产品推广发行中 , 也能见到各个声优助力的身影 。 生放送、广播剧、声优见面会 , 这些粉丝们热衷的声优活动 , 拾梦文化更是轻车熟路 。
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【二次元|这家深耕日本女性向市场的公司,新游主题是全员宿敌相爱相杀】虽然还没正式公开声优名单 , 但拾梦文化称 , 《代号:LaB》将采用主线全语音 , 以保证用户的沉浸体验 。 而至于声优阵容 , 应该比前作还要豪华一些 。
豪华的声优阵容 , 在当前的业内已不新鲜 , 而拾梦文化在这方面真正的优势 , 则是对成本的控制能力和现场录制的专业指导能力 , 这是很多中国团队望尘莫及的 。
IP创作及创作管理能力 , 作品吸引力的保障
拾梦文化自成立之初就定位坚持做二次元品类 , 坚持做原创IP 。 拾梦也确实坚持不懈的在加强自身的IP创作及创作管理能力 。
要做出优秀的二次元游戏IP , 从世界观架构到角色设定 , 从剧本节奏到演出管理 , 从故事吸引力到跟游戏体验相结合 , 每一环都需要极高的专业能力 。 既需要优秀的作家、编剧、原画进行创作 , 也需要既懂游戏又懂编剧的人 , 把故事和游戏内的表达有效的串联起来 。 拾梦文化恰恰就历练出了一支覆盖以上能力的IP创作队伍 , 团队由中国和日本的作家、编剧、画师、IP企划(有点类似导演)人员构成 , 并在上一款产品中经过了充分的磨合 。 这支队伍集创作与外部合作老师协作管理于一身 , 从目前《代号:LaB》交付的答卷看 , 角色设定和故事方向的吸引力 , 都到位了 。
产品把控能力 , 游戏生命周期和收益的基础
之所以两款产品间隔周期这么长 , 很大的原因就是对上一款产品全方位的复盘总结 , 以及对新产品游戏性设计的推敲 。 对于游戏开发商来讲 , 技术问题、美术问题一般都可以通过高薪招人来解决 , 但是产品理解和把控问题 , 则很难如此解决 , 毕竟行业内优秀的制作人太稀缺了 。 这方面 , 拾梦文化通过了实打实的线上经验去解决 , 这虽然不是效率很高的解决方式 , 但却附加了一个极大的好处——团队共识 。 道理讲得对 , 不代表团队听得懂、跟得上 。 但一起经历过 , 痛苦过、煎熬过 , 找出来的出路 , 大家有极其深刻的体会和认同 。 这也是《代号:LaB》虽然是一款小而美的作品 , 但却处处体现出逻辑严谨的自洽感的原因 。
结语
《代号:LaB》虽然只放出了一个概念PV , 以及只言片语的设定文字 , 但已经引起了用户的大量讨论和猜想 。
由于产品截止当前对外放出的资料还太少 , 产品是不是能够如预期般出色也尚未可知 。 但是其制作团队不选择去跟大厂卷资源、卷画质 , 而是在充分把握自身的优势 , 以及对用户进行深度洞察的基础上 , 以高度自洽的方式把产品的差异化做足研发理念 , 还是很值得提倡的 。
这也是中小厂商 , 在红海环境下 , 对差异化竞争的一种探索 。
虽然产品最后的成绩还需游戏上线后的观察 , 但不得不说这种探索本身就是一件好事 。
····· End ·····
GameLook每日游戏产业报道
全球视野 / 深度有料

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