独立游戏开发者|独立游戏开发者分享:单人研发的神秘、现实与生存策略
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游戏研发是困难的 , 单枪匹马做独立游戏所面临的挑战与限制更多 。 通常情况下 , 受到资源、资金和人手限制 , 单人开发者往往在游戏整个生命周期都会遇到更多挑战 。
那么 , 单人研发背后到底会遇到哪些挑战 , 又如何在竞争越来越激烈的游戏行业生存下去?在GDC2022线上演讲中 , 独立游戏开发者Joe Winter、Megan Fox、Neil Jones以及Tomas Sala等人就不同话题进行了分享 。
以下是Gamelook听译的完整内容:
如何开始一个项目
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我的名字是Joe Winter , 作为动画师在游戏行业从业超过15年了 , 这些是我参与过的一些人项目 。
不过 , 我今天来分享主要是因为《Song of Iron》 , 这款游戏发布于去年年末 , 是我的首款单人研发独立游戏 , 我对于这个项目的制作非常兴奋 , 并且用了一些方法最终让它进入了发布状态 。
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我将谈到游戏研发的开始阶段 , 这是最令人兴奋的阶段 , 这时候开发者可以做自己任何想做的事情 , 但同样是放弃项目的时候 , 所以我要说的是生存技巧 , 谈谈我是如何开始做《Song Of Iron》这个项目的 。
首先是开始的美术 , 项目开始做美术有大量的优势 , 但度过了早期研发之后 , 我觉得你就可以换下一个 , 因为早期的美术可以给你一些非常有形的东西 , 更方便你向好友或者网络分享 。 而且 , 这可以让你感觉真正在研发一款游戏 , 而不是一个新手教程 。
如果你觉得不真实 , 很容易会觉得自己在做一个游戏新手教程 , 这样就会对你做的项目没有那么自豪 。
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有时候 , 你的美术不需要非常精致 , 比如我做的美术只有树木、岩石、草丛等少量的物体 , 就可以打造一个环境 , 并且让它具有特定的氛围和情感 , 这就足以让游戏有自己的特点 。 所以 , 如果有问题的时候 , 我始终可以回到原点 , 并对重新开始感到舒适 , 这会帮我度过初期研发的艰难时期 。
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限制会让你自由
我想所有单独研发的开发者都对自身面临的限制深有体会 , 你可以做很多事情 , 但却只有一个人 , 因此了解自身的创意局限是非常重要的 。
单独开发者遇到的局限范围很广 , 比如没有定制化、没有物品栏、没有多人模式 , 一切都只是横版卷轴 , 最后才是具有潜力的想法 。
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不过 , 就像我列出来的那样 , 你总会发现越来越多无法控制的东西 。 所以 , 不要害怕从你的体验当中去掉一些东西 , 好的想法总是很多的 , 限制往往会给你带来意想不到的结果 。
保持你的动力
我觉得这是很多项目开始的沉默杀手 , 一个项目的开始往往都是因为灵感或者热情开始的 , 但如果没有了动力 , 你的火花就会熄灭 。
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在研发过程中 , 遇到陷阱离开是经常会遇到的事情 , 有时候可能你会被自己非常喜欢的技术吸引 , 我曾经做过一个项目 , 数周之后就失去了动力 , 因为我对项目失去了所有的热情 。 发生这种事的原因有很多 , 但如果你注意的话就可以避免这些问题 。
我觉得这三件事对于游戏项目开始是非常重要的 , 至少这是让我度过项目研发初期很重要的原因 。
如何完成平台交易
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我是Megan Fox , 在社交媒体和玩家社区都比较活跃 。 我曾在3A领域工作过3年 , 主要是在PlayWell Studio从事乐高宇宙项目的研发 , 可能有人还记得 。
随后 , 我做了10多年的独立游戏研发 , 我的首款游戏是《Jones On Fire》 , 除了音乐之外都是单枪匹马研发的 , 接下来的《Hot Tin Roof》不算是单人研发 , 《Spartan Fist》更偏单人研发 , 随后的《SkateBIRD》虽然不是全程单人研发 , 但开始是我自己做的 。
我开始的方式是将项目缩短到自己能够处理的范畴之内 , 随后 , 我会让外包人员加入 , 处理一些我不能搞定的任务 , 还有很多的独立开发者使用资源商店 , 这也是一种方法 , 而且成本相对更低 , 但取决于你对游戏不同的想法和愿景 。
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这就让我们谈到了平台交易的话题 。 在做交易之前 , 你首先要有打磨好的创意原型 , 先做营销 , 不过 , 在展示给更多人之前 , 你需要有一个完整的体验 , 并且开始想象如何将它做到更大 。
传闻 , 对于沉默的专属协议 , 你可能已经向发行商展示一些东西 , 并且兴奋地向他们展示你的游戏特点 , 然后要求特定数额的发行交易 。 而且 , 平台适合是很重要的 , 比如苹果在意的东西与Xbox在意的是完全不同的 , 甚至索尼考虑的东西都是和Xbox不一样 , 他们都有不同的风格 , 你需要好好挑选自己的目标 。
所以 , 了解他们资助的都是什么项目 , 然后看是否适合自己 。
如何与平台交易?如果你有一个好友 , 那会有很大的帮助 , 如果不认识平台的人 , 那么也可以通过朋友认识他们 。 当你找到平台的时候 , 最好是有一个demo , 而且最好是提前做准备 , 如果不认真仔细 , 你会遇到问题 。
通常来说 , 你不需要用2小时的demo , 而是只需要30秒内展示游戏创意和玩法就可以 , 如果平台在意 , 你还可以多提供5-10分钟体验 , 如果你能让人们看到那么长的体验 , 将会是非常棒的 。
通常来说 , 你和平台的联系人沟通是用电子邮件 , 或者是咖啡时间 , 虽然可能持续半小时 , 但你展示demo的时间可能只有五分钟 。
其他选择是成为授权(平台)开发者 , 通过电子邮件进行沟通 , 这种情况下只能祝你好运 , 因为有时候电子邮件沟通是不够的 。
这些交易是怎样的?
通常来说 , 你前期可能会得到有限的预付费甚至没有预付费 , 大部分金额都是后期收入 , 比如索尼或者Xbox可能会说 , 我们将在游戏发布的时候给你10万美元或者任意数目 , 意味着在达成交易和游戏发布之间 , 你是拿不到这笔资金的 。
我的独立游戏通常用Kickstarter筹资 , 但如果你想要得到平台资金 , 就需要为此做好计划 。 没有计划并不是不可能拿到 , 但你的方案最好是考虑到这一点 。
还需要记得的是 , 有些交易有重叠 , 还有些不会 , 所以在与平台沟通的时候要注意 。 你可能会认为索尼和Xbox不会有重叠 , 但事实并非如此 , 这是取决于不同交易的 , 包括苹果的方式也会有很大不同 , 总而言之 , 不要烧毁沟通桥梁 。
更多平台 , 更多问题
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我是Neil Jones , 创作了一款叫做《Ariel Knight’s Never Yield》的游戏 , 我的经历是从学生开始的 , 十年来能够走到现在非常的艰难 , 你们可能都知道 , 做独立游戏是一个挣扎的过程 。 最开始的时候 , 我是从非常简单的东西开始自己做游戏 。
做完一款游戏之后 , 我就开始考虑向不同平台移植 , 如你们所见 , 《Never Yield》登陆了Epic Games Store、Xbox、任天堂Switch、Steam和PS五个平台 , 随后还会推出手游版本 。
对于游戏移植 , 我想要分享的是 , 它非常的糟糕 , 是最糟糕的研发体验之一 。 主要是因为 , 你认为它很简单 , 比如网上很多广告都会说 , 只需要一个按钮 , 移植版本就做好了 。 但实际上并非如此 , 每个平台都有非常具体的特别要求 。
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不仅是游戏代码 , 还有营销、以及不同平台的直接联系人 , 你需要特定的宣传片 , 这其中也是有规则的 , 所有平台都有不同的规则 , 这是一个很困难的体验 。
所以 , 只在必要的情况下才选择多平台发布 , 当你做多平台的时候 , 先从基础平台开始 , 就像是《口袋妖怪》 , 你要先选择一个自己比较舒服的平台 , 因为你可能在这个平台很久 。
接下来说说多平台发布的优势与劣势 。 优势是非常简单的 , 更多平台上线 , 可以带来更多收入 。
但问题在于是否值得这样做?你是否希望PS版本发布的时候同时还有手游版发布?因为这可能需要有定价差异、玩家可能是不同的 , 你可能需要同时在两个不同社区之间穿梭 , 社区管理和社区交流也是与平台绑定的 。 因此 , 你什么时候想要在手游平台发布、什么时候在Switch发布?你是否想要同时在不同平台发布?希望自己去做还是招聘某些人帮助你?
这里 , 我列出了移植游戏的很多糟糕体验 , 你需要追踪游戏bug、更新游戏 , 而且需要注意的是 , 即便是很相似的平台 , 这些更新的效果也会不同 。 比如Steam和Epic Games Store , 不要觉得他们都是PC游戏商店 , 就觉得只需要简单移植就可以 , 实际上它们有着不同的准入门槛 。
因此 , 当你觉得想要登陆五个平台的话 , 就要准备做五个版本 , 其中每个都可能有不同的bug , 所以你需要追踪到底是哪里出了问题 。
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很多人不断建议的是 , 保持不同平台的体验是相同的 , 这也是我做多平台面临最具挑战的问题之一 , 而且不同平台有不一样的规则 , 比如Switch没有成就系统 , 但Xbox和PS版本都有 , 这些成就是否应该设计成同样的?如果有人在成就系统遇到了问题你该怎么解决?
同时在所有平台发布是最困难的 , 如果给我选择 , 作为单枪匹马的开发者 , 我以后不会同时在两个以上的平台发布 , 我遇到过一个平台本可以发布却按住没有发布 , 更糟糕的是 , 还给我增加了很多不必要的负担 。 同时在多个平台发布游戏对于你来说是很大的负担 , 我建议先在一个平台发布 , 追踪并解决游戏bug , 然后转向其他的平台 。
寻求帮助
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作为单枪匹马的开发者 , 自己做很多事情是非常酷的 , 比如所有的美术或者代码 , 但寻求帮助并没有那么糟糕 , 我建议每个人都寻求某些形式的帮助 , 不管是资源商店、支持还是做宣传片 , 只要有可能 , 都要寻求某些形式的帮助 。 当你做移植的时候 , 向小型工作室或者能够帮助你的好友求助时没有坏处的 , 尤其是独立开发者们很不擅长的营销 。
最后 , 明智地选择你的起始平台 , 慢慢来 , 这样你才能在一个平台解决问题 , 投入一些时间发布到其他平台 , 比如我的手游版本就比基础版本晚了一年多 。 寻找帮助 , 找别人帮忙始终是件很酷的事情 。
发布之后
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我是Tomas Sala , 做了一款叫做《The Falconeer》的游戏 , 目前正忙于另一款游戏《The Falconeer Bulwark》的项目 。 我在游戏行业已经很长时间了 , 做过外包 , 从事过VR和手游研发 , 我来自荷兰 。
2001年的时候 , 我联合创立了Little Chicken Game Company , 尝试了自发行 , 觉得体验还不错 。 我是给《上古卷轴天际》做模组开始独立游戏研发的 , 这大概是10年之前的事情 。
我要说的是游戏发布之后会发生什么?
这个时候 , 你可能已经完成了项目、发布了游戏 , 拿到了平台交易 , 游戏已经被世界上的玩家体验到 。
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但在游戏发布之后 , 你通常会遇到迷失的状态 , 我从来没有见过任何完美的游戏发布案例 , 当你发布了游戏之后 , 它会对你产生影响 , 考虑到发行商、支持团队等方面的因素 , 你总会遇到问题 。
如果你是单枪匹马工作 , 你的预期可能会有很多 , 如果是团队工作 , 与同事讨论会让你面对现实 , 但如果是你自己 , 可能就会有天马行空的想象 。
当然 , 我听说有情绪稳定的人类存在 , 反正我是做不到的 , 如果你能保持情绪始终稳定 , 那当然非常棒 。 所以 , 你的预期总会与现实不匹配 , 不管现实有多好 , 你的预期都会更高 , 你会说另一个人的游戏销量过百万 , 还有其他人的销量超过了10万套 , 这会给你带来伤害 , 需要你处理自己的情绪 , 甚至可能会影响精神健康 。
坦白说 , 当《The Falconeer》在2020年发布到Xbox平台的时候 , 我用了一周多的时间坐在沙发上裹着毛毯瑟瑟发抖 , 这是真事 , 其中一部分原因是 , 你的预期错了 , 你是自己最大的敌人 , 对自己犯的错误感到懊悔 。
评论会影响你的喜怒哀乐 , 比如正面评论会让你感觉很高兴、有成就感 , 负面评论会让你一天都闷闷不乐 。
随着游戏越来越成功 , 你会得到更多的评价 , 或者你到Reddit论坛 , 会看到更多评价 , 这些都没有关系 , 每一条评论都是有价值的 。 我比较喜欢的一点是 , 没有个人空间 , 如果是团队协作 , 你们可能会有分工 , 各自照应 , 如果有发行商 , 你可以依赖其他人 , 可如果只是你自己 , 就会责怪自己 , 所有东西都会给你带来影响 。
游戏是一种艺术 , 你在通过游戏作品向世界表达自己 , 所以这会是个痛苦的过程 。 所以 , 要为此做好准备 , 不管挫折是大还是小 , 你每款游戏都会遇到 。 找到一个支持网络 , 找到如何从这样的负面情绪生存下去的方法 , 就像是我们在GDC很多人都会说的那样 , 精神健康是很重要的 。
游戏发布之后 , 你还要成为一个好的开发者 , 你需要支持你的游戏 , 你需要让它增长 。 我们生活在游戏作为服务的时代 , 如果是你自己 , 很难做好游戏服务 , 如果你在主机平台发布 , 就要解决游戏bug、更新 , 管理社区、社交媒体等很多事情 , 你要处理所有负面的东西 , 通常最有用的东西是最糟糕的 。
比如你最糟糕的bug , 有玩家可能会说 , 你的游戏键鼠操作糟糕透了 , 我为何要买这么个烂游戏呢?那么 , 不要在主机平台再次犯同样的错误 。 问题是 , 你开始讨论、倾听 , 这会很伤自尊 , 所以当人们说负面评价的时候 , 什么都不要做 , 只是隐藏自己就好 。
你会在Steam看到让你想要走出去的评价 , 并且会伴随着你 , 你会发现这些帮助 , 也会感谢他们的帮助 , 差评并不总是坏事 , 会有很优秀的社区成员帮助你 , 他们会来到discord频道指明问题 。
就像我说的那样 , 你投入了三四年的时间 , 这时候只是一个泡沫 , 你藏在泡沫里 , 但是 , 你终归要走出来 , 这时候泡沫就会破碎 。
《The Falconeer》发布一年之后 , 我推出了大量的更新和很多的DLC , 突然之间 , 有些东西会帮助你的销量 , 如果你参加捆绑促销 , 更多的DLC、更新让人们喜欢 。 当人们玩游戏遇到bug之后 , 他们实际上想让你修复 , 如果你这么做了 , 他们就可以喜欢你做的东西 。
作为独立开发者 , 你对游戏的支持会得到用户的认可 , 你的下一款游戏 , 或者以后的游戏都会得到他们的信任 , 通过这样 , 你是在打造自己的品牌 。 所以 , 不是不断地救火 , 然后忘掉它 , 而是让人们想要体验你的游戏 , 就像是打造七部魔幻小说 , 可能并不是每一部都那么好 , 但他们会不断想要看到 , 因为他们已经投入到这个世界里 。
····· End ·····
GameLook每日游戏产业报道
【独立游戏开发者|独立游戏开发者分享:单人研发的神秘、现实与生存策略】全球视野 / 深度有料
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