柿沼|专访大佬:日本首个二次元爆款如何炼成?

今年2月初 , GameLook曾报道过一款由Wright Flyer Studios和Key社联合研发的二次元AVG手游《Heaven Burns Red(ヘブンバーンズレッド)》(以下简称HBR) 。
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作为“大魔王”麻枝准十余年后再度亲自操刀剧本的原创游戏 , HBR首发即登顶日本iOS免费榜 , 3天下载量突破100万 。 之后连续一个多月稳居日本畅销榜TOP20 。 2月28日 , 新版本更新后更是首度登上iOS畅销榜榜首 , 上线三周游戏累计收入也达到了1.8亿元 , 成为今年日本二次元手游中不折不扣的首个爆款 。
近日 , 日媒gamebiz采访了HBR的制作人柿沼洋平 , 以及开发监督/游戏设计下田翔大 , 揭秘爆款背后Wright Flyer Studios和Key社这份长达五年的构想 。
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左为柿沼洋平 , 右为下田翔大
以下是GameLook编译的完整内容:
Q:首先请两位自我介绍一下 , 包括自己的经历和现在的职务 。
柿沼洋平(以下简称柿沼):我是HBR的制作人柿沼洋平 , 也是Wright Flyer Studios业务发展部的负责人 , 负责处理所有对外谈判 。 在HBR中 , 我负责决定项目的框架 , 并推动整个企划的开展 。 同时也负责外部业务方面的工作 , 包括与Key社和插画师ゆーげん的沟通 。
我最初加入GREE时 , 在GREE平台负责第三方销售 。 而当合资企业成为行业趋势后 , 我与CyberAgent成立了合资企业Griffon , 并在那里担任了三年半的董事 。 之后我回到GREE制作本土游戏 , 而为了开发HBR又被调到了Wright Flyer Studios 。
下田翔大(以下简称下田):我是Wright Flyer Studios的初创人员 , 并担任《消灭都市》的制作人 , 之后又以工作室副总监兼总经理的身份负责《另一个伊甸:超越时空的猫》 。 现在是总部的生产办公室经理 , 一边站在该领域的最前线 , 一边负责HBR的开发监督/游戏设计 。
Q:首先 , HBR是如何发展成现在这个形式的呢?
柿沼:最初 , HBR是由另一个工作室负责 。 但由于情况的变化 , 我们认为由认真对待制作的Wright Flyer Studios进行开发是最好的选择 。 当时 , 我们决定将Wright Flyer Studios作为一个开发公司来负责 , 并把所有的业务主体、责任、人才全部转移到了Wright Flyer Studios , 以便统一进行整个业务的制作 。
最初 , 想做一款塔防类型的PC游戏
Q:该项目本身在柿沼先生加入Wright Flyer Studios之前就已经开始了吧?
柿沼:是的 , 那大约是5年前的事 , 我们和Key社的麻枝先生商量要与GREE创作作品 。 2018年后 , 我们一直以Wright Flyer Studios的名义推进项目 。
下田:确实 , 和Key社共同写的企划书构成了当前项目的基础 。
柿沼:实际上 , 它一开始是类似塔防那样的游戏项目 。
Q:和现在完全不一样吗?
柿沼:是的 , 当时的预算和规模都比现在小得多 。 但是 , 当我把这个企划展示给麻枝先生的时候 , 他建议:“如果这将是时隔十几年后的首个回归作品 , 我想做一款像样的RPG” , 于是我们把项目转向了这个方向 , 这也恰逢我被调到WSF的时候 。 我有一种强烈的感觉 , 认为这个工作室应该能够实现一个大规模的企划 。
就这样 , 麻枝先生的剧本、ゆーげん老师的角色、Wright Flyer Studios的RPG结合在一起 , 以制作最好的智能手机RPG为目标 , 本项目开始了 。 一开始企划大概有10人左右 , 过了1 -2年之后 , 虽然有了一些不错的基础 , 但为了把企划作为游戏制作出来 , 需要有能够担任监督统一开发的人 。 就在那时 , 我遇到了下田 。 问他“要不要一起制作?” , 担任从头到尾监督游戏制作的职位 。 我邀请他加入公司 , 这就是我们走到今天的原因 。
Q:如果是四五年前的事 , 下田先生应该还在忙着写《消灭都市》的剧本吧?
下田:我是在写 。 另外 , 当时作为第一工作室的部长 , 我正在全面查看《消灭都市》和《另一个伊甸:超越时空的猫》等原创IP的作品 。 在这样的情况下 , 我还被要求照顾《ららマジ》 , 有一段时间就一直在那里 。 而这又是一段奇怪的巧合 , 柿沼团队有几个成员原本就参与《ららマジ》 。 因为和他们有了关系 , 所以强烈地感觉到必须要让这个组合成功 , 于是我决定加入 。
之后 , 我放弃了第一工作室部长的位置 , 被安排到了制作室这个地方 。 在这里 , 我组织了整个工作室的核心团队 , 如概念艺术家、技术艺术家和音效设计师等 , 同时作为负责人参与了HBR的监督开发 。 所以 , 当时我是一边写HBR的企划和规格 , 一边负责《消灭都市》最后阶段的场景 。
Q:我也很好奇柿沼先生和麻枝先生最初相遇的契机 , 这方面有怎样的经历呢?
柿沼:这个背景是 , 2017年PC游戏平台Steam崛起的时候 。 在这一趋势下 , 开始出现与外部公司合作制作PC游戏的想法 。 因此 , 我的前任去找VisualArt’s谈话 , 而那正好是麻枝先生战胜病魔复出的时机 。 “GREE和VisualArt’s合作的话 , 就用麻枝先生的企划来推进吧!”所以 , 我们把项目从PC游戏转变为在智能手机上制作的大型游戏 。
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Q:继前面提到的塔防风后 , 游戏最初的设想是PC游戏也很令人惊讶 。
柿沼:”重新按时间顺序说明一下 , 2017年初我去了VisualArt’s , 最初是PC端和塔防类的企划 , 一年多以后变成了智能手机游戏的企划 。 我是在2017年秋天加入的 , 2018 – 2019年的重点是“构思企划”、“绘制初期角色设计”、“构思概念”、“制作大致情节”等 , 总之是制作素材的阶段 。 ゆーげん老师就是在这个时候开始画角色的 。 因为花费了不少时间 , 无论是数量还是质量都相当不错 , 这也体现在目前的成果中 。
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下田:从2019年12月开始 , 我也正式加入了这个团队 。
柿沼:下田正式进入的时候 , 首先重构了游戏设计 。 我记得当看到他没有破坏至今为止制作的素材 , 而是灵活运用制作的样子时 , 觉得很神奇……下田可以自己设计游戏 , 所以不会被过去束缚、或是破坏过去 。 他一定会抓住重点 , 然后将其连接在一起并说“这部分应该做得更好”来升华它们 。
扩大角色数量、缩小场景范围 , 让画面“活”起来
Q:具体来说 , 工作流程究竟是怎样的?
下田:当时已经有剧本了 , 由一系列小说场景和战斗场景组成 。 但是 , 包括团队成员在内 , “想在野外行走”“想在那里体验故事”的想法非常强烈 。 为了实现这个愿望 , 我们一直在思考该怎么做 。
基于我之前的RPG制作经验、和参与《另一个伊甸:超越时空的猫》的相关经历 , 我心中有强烈的印象:即为了制作RPG , 需要创建什么样的组织 。 但目前为止 , 开发中使用的技术和我印象中的组织怎么也联系不上 。
这是一个非常感性的话题 , 但游戏体验和实现它的组织、采用的技术间密切相关 。 当我想象一个团队规模逐渐扩大时 , 我认为应该采用一种脚本语言 。
因此 , 我们与全面支援Wright Flyer Studios技术开发的技术指导团队一起 , 将《另一个伊甸:超越时空的猫》中采用的Lua重新设计成HBR所要求的形态 。 技术指导团队还想把Lua推广到Wright Flyer Studios全体 , 因此我认为我们能够创造一个良好的内部循环 。
另外 , 当时的画面是用2D完成的 , 但我觉得场景中发生事情的规模无法用2D来表达 , 所以我们用3D代替 , 同时保留了一些2D的优点 。
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除此之外 , 我也从头开始制作了战斗 , 大约花费5个月的时间制作了一个原型 , 直到现在的第1章第8天左右 。 之后 , 我去给Key社做报告 , 展示“我想做成这样的形式” 。 由于对游戏机制做出了重大修改 , 我们最终还是拜托麻枝先生重写剧本 , 但他看到了成品后也对它很满意 。
柿沼:我认为下田做法的好处在于 , 他清楚地决定了哪里要扩大、哪里要缩小 。
首先 , 我们一举增加了“角色数量” 。 我原本想让HBR成为每个角色都有特色的作品 , 所以把所需的角色数设置为24个 。 但是 , 有过游戏设计经验的下田建议:“要想创造出完全沉浸在这个世界的体验 , 需要48人 。 ”我认为 , 通过宣传在发布前充分介绍全员 , 能够很好地让玩家接受 。
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相反 , 我们缩小了“领域” 。 最初的构想是准备一个比现在大得多的基地 。 但是 , 因为面积大 , 且只有24个角色 , 密度被大大降低了 。 现在回想起来 , 当时我是处于“要走到哪里才能遇到角色”的状态 。 也正得益于缩小了范围、增加了角色 , 角色在各个地方走路、说话 , 画面变得生动起来了 。 我认为这是世界取得平衡 , HBR开始变得生动的瞬间 。
下田:关于缩小领域的决定 , 最重要的一点是 , HBR剧情对角色的深入挖掘 。 如果我们试图兼顾大冒险范围和深入挖掘角色 , 需要处理的材料数量就会变得非常惊人 。 因此 , 当我们思考“在这个游戏中最重要的是什么”的时候 , 我认为还是少不了有吸引力的角色 。 考虑到有多大的空间才能让这些角色生动地活动 , 构思出了现在的样子 。
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然而 , 我们仅仅只是改变它的展示方式 , 其实准备了和《另一个伊甸:超越时空的猫》同等数量的材料 。 在《另一个伊甸:超越时空的猫》中 , 场景是横向扩展的 , 而HBR则是按照时间顺序创建了多个城市 。 根据时间顺序改变角色的行动和台词 , 让角色更有生命力 。 我们只是改变了以不同方式堆叠的想法 , 为每条时间线创建一个 “基地 “领域 。 所以从Lua的代码数来看 , HBR中也有和《另一个伊甸:超越时空的猫》相同的数量 。
Q:原来如此 , 所以角色的反应在每个场景中都会发生细微的变化 。
下田:没错 。 所以Lua的结构也是按照这样的形式来制作的 。
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如第一章第7天逢川めぐみ和國見タマ愉快地交谈(上图) , 第二章第9天可以看见她因训练而感到精疲力竭的样子(下图) 。 因此 , 即使是同一个角色 , 也会因情况和时机不同而有不同的反应 。
Q:你提到在发行前已经介绍了所有48个角色 , 什么因素使你能够完成这个任务?
柿沼:由于HBR是一个原创IP , 所以为了不被人遗忘 , 我们会有意识地不断公布信息 。 宣传制作人强烈坚持“没有比视频更好的宣传方式” , 因此我们以这个为重点 , 请ゆーげん老师为每个单元绘制概念图 , 并制作了各单元的PV 。 直播也是 , 最初听说是两周一次 , 但发布前后几乎每周都在播放 。
Q:发布前也举行了CBT , 那个时候的反应怎么样?
下田:非常好 。 根据CBT的反应 , 我们决定在发布会上播放电视广告 。 然而 , 我们也收到了很多必须应对的宝贵意见 , 作为制作方来说 , 这是一个相当困难的时期…… 。
Q:稍微偏离话题 , 也让人印象深刻的是 , 故事的核心场景被包含在TVCM和PV中 。 你能告诉我们这方面的具体情况吗?
下田:虽然有相当大的争议 , 但最后得出的结论是这对HBR来说是最好的 。 为了让更多的人知道作为新IP的HBR , 一张象征故事的强烈画面是绝对必要的 。
柿沼:现在发行了这么多的游戏 , 而且很多都不尽如人意 , 我觉得我们不能懒得把它们放出来 。
用户社区对于手游而言也很重要 , 所以当向你认识的人推荐一款游戏时 , 你可以自信地说:”听起来很有趣!” 我想给他们一张卡片 , 让他们在向熟人推荐时可以自信地说出来 。 如果我把内容弄得平淡无奇 , 人们就会问:”这有什么有趣的?”我就不得不解释 。 而这对解释的人来说是一种负担 。 相反 , 我希望能通过超级直接的”这将使你哭泣 , 所以看吧!”全力以赴来传播 。
当我们在内部发布最终预告片的草案时 , 公司每个人的期望值都被提高了 , 我们被推着去执行这个政策 。
保留趣味性 , 追加更易理解的改进
Q:我也体验了CBT , 感觉公测版比CBT版要容易玩 。 在哪些方面下了功夫 , 才变成现在的样子呢?
下田:除了CBT之外 , 我们还进行了用户测试 , 在这个周期内收到了每个人的意见 , 并不断地改进游戏 , 使其更容易理解 。 当然 , 另一个主要因素是我们将发布时间从2021年底推迟到2022年2月 , 这使得我们能够慢慢来 。 竞技场的自动回合就是这样产生的 , 我们也能够改进教程和游戏的其他方面 。
柿沼:我觉得 , 我们针对“敌人很强”这一反馈采取了很好的做法 。 单纯地让敌人变弱是最简单的解决方法 , 但这样一来难免使游戏挑战性降低 。 因此 , 我们在不牺牲游戏乐趣的前提下 , 让经验值获取更容易 , 打倒强敌也相对容易了 。
Q:您刚才提到的“易于理解的改进”部分 , 还有其他具体的例子吗?
下田:增加了场内自动移动和滑动追加移动等 。
柿沼:我们也对战斗画面上的UI信息也进行了整理 , 使其不那么紧张 , 如显示“ATTACKER”和“HEALER”这样的功能 , 以及buff的增益程度和敌人的弱点等 。
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Q:听说发行前经历了相当多的曲折 , 但这次你特别关注的是什么?
柿沼:Wright Flyer Studios和Key社制作原创IP的时候 , 为了成功 , 必须考虑麻枝先生的优点 。 同时我们必须设计和推广一个游戏 , 将它传递给世界 。 现在 , 我们甚至收到了VisualArt’s的马场社长消息:“Wright Flyer Studios的游戏设计很好地保留了麻枝先生的剧本优点 。 ”
到目前为止 , 麻枝先生制作的游戏都是冒险游戏 , 是通过一边阅读剧本一边选择选项来推进故事的形式 , 但HBR增加了RPG游戏体验 。 除了场景之外 , 能在野外走动也让角色变得更有活力 。 我相信 , 这些之所以能够实现 , 是因为Wright Flyer Studios坚持不懈地专注创造原创IP 。 我们在每一个细节上都下了功夫 , 所以希望大家一定要好好享受HBR世界的每一寸土地 。
下田:我在读麻枝先生的剧本的时候 , 认为如何将主角“茅森月歌”视作自己是非常重要的 。 她不是RPG中常见的沉默寡言式主人公 , 在作品中也拥有很强的个性 。 由于和周围的角色处于同一水平 , 所以我认为让“茅森月歌”牢牢地留在玩家指尖是很重要的 , 以便让人自然地感觉到茅森=主人公 。 为了贴近麻枝先生的剧本 , 在什么时候加入场地移动的场景 , 玩家的心情和主人公的心情才会一致 , 在这方面我们做了很多努力 。
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Q:目前如何与Key社合作?
柿沼:我们每周三晚会举行一个“读书会” , 最长会持续5个小时左右 , 它起到了一个很好的交流场所作用 。 会议上 , 我们将我们制作的基础方框(被称为进度图的进度表)和VisualArt’s的方案相匹配 , 当然也会出现不一致的部分 。 “我想让角色看起来像这样 , 能不能换个场地?”或“这里想穿插战斗 , 需要场景”等 , 一边磨合着彼此的意见一边完成 。
下田:读书会是引入了原本存在于动画业界的文化传统 , 我活用了自己在《消灭都市》动画制作时的经验 。 在解决当天提到的议题之前 , 我们会进行彻底的讨论 , 即使有些偏离主题也会解决疑问点 。 团队的核心成员在这天一定会参加 , 其他议题相关的人员也会参加 , 因此现在参加的成员有时会超过20人 。
Q:这种情况下 , 是否经常根据情景来进行讨论?
下田:有各种各样的模式 。 例如 , 经过讨论 , 由Key社首先提出场景情节 , 然后我们将其组合 , 提出“要按照这样的流程进行吗?”有时也会结合起来制作进度表 , 然后请他们写剧本 。
Q:刚才也提到 , 制作中使用了《另一个伊甸:超越时空的猫》的知识 。 在对话场景中 , 也看到了《消灭都市》中的演出方式 。 在只有女性角色登场的游戏方面 , 我认为也利用了《ららマジ》中获得的经验 。
下田:谢谢 。 主要因为我们有参与这两部作品的工作人员 , 他们相互之间密切合作 。 从这个意义上来说 , 我觉得正是因为直到现在不断真诚地制作游戏 , 我们才能和Key社用相同的视角交流 。 包括创作故事的经验和痛苦 , 以及被玩家接受时反应在内 , 很多成员都已经体验过 , 这是Wright Flyer Studios的优势 。
柿沼:确实 , 我加入的时候也感觉到Wright Flyer Studios对制作非常讲究 。 平时在讨论的过程中 , 就会特别注重创意的细节 。 不仅提高了现场的质量 , 还能像这次一样 , 有助于在和麻枝先生、ゆーげん老师沟通时互相传达想说的东西 。 正因为拥有创作者的共同语言 , 当我们彼此个性碰撞时能够保持平衡坚持到最后 , 这是Wright Flyer Studios的独特优势 。
Q:从某种意义上来说 , HBR也是Wright Flyer Studios迄今为止的集大成之作 。
下田:我认为很多东西已经积累起来了 。 但正因为做到了这一点 , 我想很多事情都可以继续下去 。 我们将通过更新带给大家新的惊喜 , 希望工作室也会继续成长下去 。
Q:HBR发行后 , 收到了玩家们怎样的反应呢?
柿沼:我感受最深的是 , 观看直播的用户数大幅增加 。 发布前 , 游戏的同时观看人数在1000人左右 , 发布后上升到了2 – 3万人 。 高兴的同时 , 这么多人的关注也让我感受到了自己的责任 。 今后也会不忘初心 , 努力让更多的人满意 。
面临的挑战 , 与今后的计划
Q:请告诉我们 , 当前遇到的挑战和想要改进的点 。
下田:前几天在广播中也说过 , 从数据来看 , 我认为我们没有很好地设置引导周期 。 很多玩家都反馈说“第三章太难了” , 因为他们没有完全按照我们设想的流程去做 。 我们希望做出改进 , 让用户在游戏内自然注意到 , 并顺利地进入流程 。
Q:确实在开始实装时 , 我们在第三章的最后部分挣扎了很久 。 您决定以当前难度发布游戏的意图是什么?
下田:我们设定的平衡点是 , 如果好好培养角色就能通关 。 遗憾的是 , 我们还不能充分引导玩家达到这个目标 。
另一方面 , 因为主要故事的发布节奏已经确定 , 因此也有一部分原因是设定时间表 , 以便下次更新时清除 。 但我认为 , 如果能以明确的方式解释这一点 , 比如 “我们设计了一个训练流程 , 希望玩家在下一个主线故事发布之前的时间内完成” , 玩家会对游戏更加满意 。
之后 , 我们还希望告诉用户“这里还有训练的空间” , 通过增加促进训练的内容 , 让游戏从根本上更容易理解和应对 , 引导用户毫不犹豫地完成第三章 。
但是 , 这并不意味着我们认为主要故事的更新频率应该保持不变 。 为了以玩家想要的理想速度增加内容 , 我们还希望加快招聘速度、增加团队人数 , 以大家理想中的速度添加内容 。 因为我们自己也玩HBR , 认为“想要加快更新”的玩家感受 , 需要与团队规模很好地匹配起来 。
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Q:顺便一提 , 在开发部的来信中 , 有说“今后比起战力 , 更倾向于战术和战略的设计” , 关于这方面您有怎样的考虑呢?
柿沼:以战力为基准的话 , 无论如何都是会通货膨胀的 。 所以比起这个 , 我们更想增加角色的组合、buff、debuff和恢复 , 以及其他奇怪玩法来增加游戏的乐趣 。 面对强敌时 , 不仅仅是单纯增加自己的力量 , 还要钻研策略 , 例如用“增强”施加两次buff;以及用特殊技能增加暴击率 , 并造成巨大伤害等 。 我想 , 当你实现自己想好的策略时 , 你会更加惊喜和快乐 , 所以我希望能这样设计 。
下田:我们强调标明内容的 “推荐强度” , 使初学者更容易适应游戏 。 但从一万左右开始 , 与实际强度几乎没有关联 , 关键在于你用什么技能来战斗 。
例如 , 在限定期间得到的S型角色 , 如果使之突破等级上限并强化所有能力 , 会变得相当强 , 许多技能也是独一无二的 。 所以我认为 , 如果每个人都有更多可以使用的角色 , 会变得更有趣 。 我们也希望玩家能利用S型的活动奖励 。
Q:另外 , HBR的主要故事和事件活动中表演的歌曲也非常吸引人 , 有没有考虑过发行原声带呢?
下田:关于如何使用歌曲使气氛高涨、怎样使粉丝团体兴奋 , Key社有长期的经验 , 所以音乐方面请Key社担任 。 在分担这样的角色的同时 , 两家公司正在进行讨论 , 让每个人都兴奋起来 。
Q:之前下田先生在直播中提到“麻枝先生说 , 与其突然播放一首有人声的歌曲 , 不如先用器乐给观众一个印象 , 然后在重要时刻播放一首有人声的歌曲 。 ”你觉得在音乐方面 , Key社有优势吗?
下田:是啊 。 当我给他一首歌的数据时 , 他有时会给我建议 , 他想如何使用这首歌 。 我觉得在音乐指导和音乐制作方面 , 他真的很棒 。
柿沼:音乐方面 , 我们用《Before I Rise》作为标题画面的BGM 。 但当它第一次发布时 , 全长太长了 , 所以我们问麻枝先生”能不能把前奏剪掉?” 让他把前奏剪掉 , 我想这可能是对音乐制作人非常无礼的要求 , 即便如此 , 麻枝先生还是一边应付、一边回应说:”请不要再这么说了” 。 我很感激他的坚持 , 但也愿意改变自己的创意 , 如果他对事物的使用方式感到满意 。
下田:首先 , 我非常感谢这个项目先有歌 。 当我加入项目时 , 许多歌曲已经准备好了 。 这些歌曲确实是许多事情的指南 , 如果是这个战斗曲的话就用这样的演出 , 而画插图的成员在画的时候也听着这些歌曲 。
Q:您对未来的发展有什么计划?
柿沼:今后也想从游戏内外两方面让HBR更加火热 。 首先 , 我们将更新游戏中的主要故事情节 , 同时还将定期举行活动 。 仅仅是发布场景的话 , 还不足以实现Wright Flyer Studios的愿景“给全世界的人们带来新的惊喜” 。 我们想走得更远 , 作为一个游戏 , 提供惊喜和新体验 。
在游戏之外 , 我们还没有决定要做什么 , 但我们想创造一个环境 , 让人们在日常生活中通过广泛选择与HBR接触 , 如美术书籍、现场活动、合作咖啡馆和便利店等 。 我们的目标是创造一个可以从各种角度享受的规模 。
下田:我认为在未来加强团队是很重要的 。 我们不仅需要增加人数 , 而且还需要建立一个组织结构 , 使我们在增加人数的情况下也能不失时机地做出决定 。 这就是为什么我们现在有意识地使组织尽可能的扁平化 。
例如 , 我们正在努力提高发布的速度 , 尽可能使组织在纵向上不被拉长 , 这样就不会被核查和批准所占用时间 , 成员可以简单地与主管核对并发布产品 , 而不需要经过麻烦的程序 。 从现在开始 , 我们要进一步提高整个团队的产出 , 我想这是玩家最想要的 。
····· End ·····
GameLook每日游戏产业报道
【柿沼|专访大佬:日本首个二次元爆款如何炼成?】全球视野 / 深度有料

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