狐狸|Switch卖不动?不要被任天堂这份财报骗了
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作者|吾兮
原创首发|青轴游事
任天堂还是“世界主宰”吗?
5月10日 , 任天堂发布2022财年全年财报 , 多项关键财务指标迎来不同程度同比下滑 。
财报显示 , 截至2022年3月31日 , 任天堂Switch游戏机全球总销量达到1.0765亿台 , 游戏软件方面总销量为8.2218亿份 。
在过去一个财年 , 任天堂卖出了2306万台Switch游戏机硬件 , 其中包括1356万台原版Switch、580万台OLED加强版以及370万台Switch Lite 。 硬件销量同比下滑20.01% 。
对于Switch本财年的出货预测 , 任天堂给出了2100万台这个数字 。
具体财务数据方面 , 任天堂在2022财年全年营收为1.6950万亿日元 , 同比下降3.6%;净利润为4776亿万日元 。
贡献营收的主力来自Switch游戏软硬件销售 , 主要包括Switch游戏机、游戏软件、游戏付费DLC以及会员服务等方面 。
从财务数据来看 , 任天堂这份年报中营收以及净利润两大指标都出现了肉眼可见的下滑情况 。 外界不免发出质疑声音:
难道素有“世界主宰”之称的任天堂也开始撑不住后疫情时代游戏行业萎靡带来的负面冲击?
实际上 , 当我们将眼光稍微放宽到2020财年 , 再结合任天堂自己在财报中的解释 , 一些事情就很容易解释通了 。
“下滑”假象
这次任天堂财报主要财务指标“下滑”假象的元凶 , 来自第一方游戏《集合啦动物森友会》(下称“集合啦动森”) 。
作为Switch平台首款“动森”正传作品 , 在疫情大流行的助推下 , “集合啦动森”自2020年3月20日上市以来就在全球范围内引发了现象级抢购热潮 。
在这款主打“捡树枝”、“卖菜还房贷”的养生护肝游戏中 , 全球玩家除了联机卖菜、交换家具、栽花种树外 , 还能实现线上婚礼、跨国聚会等极具社交传播力的行为 。
“集合啦动森”在发售6周后销量达到惊人的1300万份 , 创下任天堂Switch平台游戏首销最好成绩 , 并在随后一年时间内保持强劲的增长势头 。
官方数据显示 , 在任天堂2021财年 , 这款游戏销量达到2085万份 。
也就是说 , 在进入2022财年统计范围前 , “集合啦动森”在全球范围内的总销量已经突破了3000万份关口 。
按照任天堂的说法 , “集合啦动森”现象级的火爆大幅拉动了Switch硬件销量 , 并影响了整个财年的各项财务数据 , 才会导致2022财年所呈现的“下滑”假象 。
对于净利润下滑0.6%的解释 , 任天堂表示一方面是供应链物料成本上涨 , 另一方面则是新推出的OLED版Switch硬件利润率较原版机型低 。
双重影响下 , 导致了在整体软硬件销量大好的情况下 , 迎来了净利小幅下滑 。
任天堂对于Switch本财年出货量为2100万台的预测 , 同样基于供应链不稳定所作出的 。 日经新闻日前更是用“卖得好但造不出”来描述任天堂Switch的销量“困境” 。
【狐狸|Switch卖不动?不要被任天堂这份财报骗了】也就是说 , 净利润这项指标出现数据下滑 , 与任天堂的市场表现并没有太大关联 。
实际上 , 当我们忽略“集合啦动森”这个近乎BUG一般的影响 , 单将22、21、20三个财年的财务数据以及硬件出货情况作对比 , 可以看到任天堂增长曲线在进入Switch面世的第五个年头 , 依然保持平稳且一路高企的表现 。
可以看到 , 由于“集合啦动森”的影响 , 任天堂在21财年各项主要财务数据以及硬件出货量都出现跳跃式的提升 。
要知道这样的业绩拉升 , 对于一家市值超过7万亿日元 , 旗下游戏硬件、第一方游戏销量均以千万份量级来统计的游戏巨头公司来说 , 已经超出了一般的商业常识 , 甚至近乎玄学范畴了 。
这就解释了文章开头所说的各项财务数据同比下滑的原因:不是任天堂去年表现不行 , 而是前年的表现已经好到无法用正常商业逻辑解释 。
简单来说 , 就是前年“吃太撑了” , 去年恢复常态罢了 。
说得好 , 不如卖得好
抛开枯燥的财务数据 , 任天堂这份财报实际上全程都在秀肌肉 。 其中最抢眼的 , 自然是Switch平台千万级销量游戏总数再创新高 。
受益于《宝可梦传说:阿尔宙斯》在发售10周后销量达到1140万份的好成绩 , 任天堂在Switch平台上总销量达到千万级的游戏 , 已经有14款 。
从具体游戏来看 , 马力欧与宝可梦两大IP相关的作品占据了这份榜单的半壁江山 , 展示出任天堂在经典IP的运营和维护上足够的稳定性 。
自1985年推出首款作品以来 , 每一代马力欧作品都跟任天堂做游戏最看重的“玩法”(Gameplay) , 也就是我们日常说的“游戏性”高度结合 。
在任天堂灵魂人物宫本茂的带领下 , 共有超过二百款马力欧游戏陪伴无数玩家度过了37年时光 。
在任天堂“玩法”理念上 , 宫本茂将马力欧游戏最简单的“跳跃”玩法特点 , 打造成一种近乎哲学层面的游戏理念 。
这样的坚持、执着以及对游戏理念理解 , 是其他游戏公司难以模仿的 。
而《健身环大冒险》这种基于已故任天堂社长岩田聪“扩大游戏人口”理念所尝试的等新IP冒起 , 表明任天堂在开拓创新这一块 , 仍然有足够的活力 。
两者相结合之下 , 自然便产生了我们如今看到单靠第一方游戏就拥有对抗索尼与微软两家商业巨头的力量 。
这份力量体现在消费市场上 , 则是过去几年多款任天堂第一方游戏的频繁出圈、并引发社会热潮 。
如果将目光放宽到任天堂进入电子游戏算起 , 如今的任天堂可能正在创造历史 , 而所有的Switch玩家都有机会见证并参与到这历史壮举中 。
那就是:Switch平台千万销量的游戏 , 有望超越素有“任天堂黄金时代”之称的NDS+Wii时代总和 。
在这个双机种的黄金时代 , 任天堂累计开发了19款销量破千万的第一方游戏 。 按照Switch在生命周期中期已经达成14款千万销量大作来看 , 要赶超这个数字 , 创造新历史也只是时间问题罢了 。
对于任天堂来说 , 游戏达到千万级销量不是最终目的 , 只是这家游戏公司长期以来注重产品长尾效应的结果 。
从任天堂公开的销售数据可以看到 , 在过去一个财年共有26款第一方游戏销量破百万 。
值得关注的是 , 上文提及的14款千万级销量游戏在这个统计时段内销量均破百万 。
当中包括《集合啦动物森友会》、《健身环大冒险》等已经畅销了好几年的常青树作品 , 也有像《宝可梦传说:阿尔宙斯》这样仅仅开卖了几个月的最新爆款 。
好游戏是能兼顾“引爆热潮”和“细水长流”这两种情况 , 并且具有穿越市场周期的魅力 。
夸张点说 , 14款总销量千万级游戏以及26款年销量破百万第一方游戏 , 这些数据无论从任何维度分析 , 最终也只能指向“任天堂就是世界主宰”这个结论 。
然而 , 深谙“凡是过去 , 皆为序章”之道的任天堂 , 生怕这些“前菜”分量不够 , 还要在财报里头塞满了一堆大饼 , 想好好喂饱投资人和上亿个Switch玩家 。
从任天堂这份“饼单”来看 , 《NS 运动》、《宝可梦:猩红/紫罗兰》以及《涂鸦战士3》都具备了进入千万级销量殿堂的潜力 , 而怪物猎人、火焰纹章、异度之刃这些自带销量保证的IP , 无疑将会掀起一波Switch装机潮 。
到了这个点上 , 财务数据短暂起伏波动、Switch预测出货量“下滑”这些纸面上的数字 , 在任天堂实打实的市场反应、游戏质量面前 , 还重要吗?
或许 , 这才是一家纯粹的游戏公司本该有的样子 。
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